• 제목/요약/키워드: Character Emotion

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전통교육을 통해 본 현대 청소년인성교육 학습모형 개발 방안 (The development method of youth character education through the traditional education : Focused on the learning model)

  • 진성수
    • 한국철학논집
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    • 제30호
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    • pp.283-310
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    • 2010
  • 본 논문은 전통적 인성교육에 대한 검토를 통해 현대 청소년인성교육의 문제를 해결하기 위한 하나의 시론(試論)이다. 이를 위해 조선시대의 청소년 교육내용을 현재적 관점에서 재평가하고, 현대사회에서의 의미를 검토하였다. 즉 전통학문체계인 유학의 인간론과 교육론에 기초한 청소년 교육원리 및 방법론에 대해 살펴보았다. 특히 한국유학을 대표하는 퇴계(退溪)와 율곡(栗谷)의 청소년 교육론에 대한 분석을 통해 현대 인성교육에 적용할 수 있는 학습모형을 제시하였다. 이는 향후 전통교육을 현대적으로 계승하기 위한 하나의 시도가 될 것이다. 본문에서는 전통교육을 활용한 청소년인성교육 모델 개발을 위한 기초 작업으로서 인성교육프로그램의 3가지 구성요소와 이에 기초한 학습모형을 제시하는 방식으로 검토하였다. 먼저 인성교육의 9가지 핵심개념을 정리하고, 그 다음으로 인성교육의 학습단계를 인지 성찰 적용 확장 등 4단계로 구분하여 살펴보았다. 또한 4개의 학습단계를 다시 지정의(知情意) 영역에 적용하여 각각의 핵심개념을 정리하고, 이를 토대로 <전통교육을 통해 본 청소년인성교육 학습 모형>을 만들었다. 현재 한국사회가 겪고 있는 전통적 가치와 서구적 가치의 혼란을 극복하기 위해서는 먼저 전통문화에 대한 명확한 인식이 필요하다. 이러한 점에서 기존의 유교담론을 정치 경제영역 뿐만 아니라 교육영역, 특히 인성교육 영역으로 확장할 필요가 있다. 따라서 이제 유교담론은 '어떻게 인성(人性)을 교육할 것인가?' 혹은 '어떠한 인격(人格)을 갖춘 인재(人材)를 양성할 것인가?'라고 하는 '인성담론(人性談論)'으로 유교의 보편성과 당대성을 확보해 나갈 필요가 있다. 본 논문은 이러한 문제의식에서 출발한 시론(試論)이 될 것이다.

Factors Influencing Emotion Sharing Intention Among Couple-fans of Movie and TV Drama on Social Media : The Case of China

  • Wu Dan;Tumennast Erdenebold
    • 아태비즈니스연구
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    • 제15권2호
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    • pp.1-22
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    • 2024
  • Purpose - The Chinese fan community includes a significant number of young and middle-aged individuals, playing a crucial role in emotional mobilization and social engagement. In recent years, the impact of Celebrity Pairing or Character Pairing (CP) on Weibo has grown notably, partly due to features like Super Topics and Hot Searches. This phenomenon has enhanced fan engagement, resulting in heightened participation in discussions and interactions on the platform. Our study targets CP fans of movies and television dramas on Weibo and aims to identify the factors that drive their emotional sharing. Design/methodology/approach - The research methodology integrates Self-Determination Theory and Social Sharing of Emotion Theory within the EASI (Emotion, Attachment, and Social Integration) model. This approach aims to uncover how CP fans meet their emotional needs via social media and determine the factors influencing their sharing intentions and behaviours. Data were collected through online surveys, yielding 504 valid responses Findings - The analysis, performed with SPSS and Smart PLS software, reveals that self-determination, interpersonal relationships, and social media tolerance significantly affect fans' intentions to share content. Specifically, intrinsic motivation, driven by self-determination, is a critical factor in CP fans' propensity to share content, highlighting the importance of 'inward socialization.' Additionally, the study finds that external factors, like the social media environment, play a more minor role than internal motivators. Research implications or Originality - This research enhances quantitative research methodologies by identifying intrinsic and extrinsic motivations that satisfy the emotional needs of CP fans. It distinguishes between individual, interpersonal, and collective/social factors as motivational elements, providing insights into the emotional and psychological needs of the Chinese movie and TV drama fan community.

개체의 감정기반 행동제어를 통한 동적 군중 시뮬레이션 (Dynamic Crowd Simulation by Emotion-based Behavioral Control of Individuals)

  • 안은영;김재원;한상훈;문찬일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.

부정이탈디자인 제품의 선호도와 구매의사에 미치는 성격의 영향 (The effect of personality on preference and purchase intention of negative novelty design product)

  • 정은경;곽해리;김유경;손영우
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.243-250
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기존의 전형성에서 긍정/부정이라는 정서적 방향성이 분명하게 이탈된 디자인을 활용한 제품에 대한 선호도와 구매의사에 성격이 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 기존의 긍정적 전형성에서 부정적으로 이탈된 디자인 제품과 기존의 부정적 전형성에서 긍정적으로 이탈된 디자인 제품에 대한 참가자들의 선호도와 구매의사가 측정되었으며 여기에 미치는 개인 특성으로 외향성, 신경증, 심미적 성향이 측정되었다. 연구 결과, 참가자들은 부정적으로 이탈된 디자인 제품보다 긍정적으로 이탈된 디자인 제품을 훨씬 더 선호하였고 구매의사도 더 높았다. 부정적으로 이탈된 디자인 제품의 선호도에는 신경증이 유의미한 영향을 미쳐 신경증이 높을수록 부정이탈 디자인 제품을 더 선호하였다. 또한 부정이탈 디자인 제품의 구매의사에 대해서는 선호도와 외향성의 상호작용 효과가 나타났는데, 즉 내향적인 사람일수록 높은 선호도가 실제 구매의사로 이어질 가능성이 유의미하게 높았다. 반면 긍정이탈 디자인 제품에 대해서는 성격의 효과가 전혀 나타나지 않았다. 본 연구의 결과는 부정적인 정서를 유발하는 전형성 이탈 디자인 제품에 있어서는 개인의 성격적 특성이 선호도 및 구매의사에 중요한 역할을 함을 보여준다.

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3D캐릭터콘텐츠제작을 위한 표정에 관한 연구 (A Study on Facial expressions for the developing 3D-Character Contents)

  • 윤봉식;김영순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.478-484
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    • 2004
  • 이 연구는 비언어적 감성기호인 인간의 표정에 관한 것으로 3D캐릭터콘텐츠제작을 위한 기반 연구로 진행되었다. 인간의 감정과 표현에는 일종의 연계성이 있으며 인간의 표정에 나타나는 감성기호에는 일정한 패턴의 체계가 존재한다. 인간의 풍부하고 복잡 미묘한 감성은 감정이라는 형태로 표출되어지고, 복합적이고 세세한 감정의 형태를 모두 통제하는 것은 불가능하리라 사료되나, 감정의 영역에 대한 적정한 일체화 행위를 통하여 각 감정 영역별 흐름을 찾을 수 있을 것으로 기대된다. 표정 이외의 인간의 다른 행동들 역시 이처럼 특징적인 형태, 유사성 등이 존재하나 본 연구에서는 인간의 표정에 제한하여 연구를 실시하였고, 연구를 통하여 보다 편리한 표정제작에 도움이 될 수 있는 감정의 표출 형태 중 표정의 범주화를 실시코자 한다.

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내러티브 전개에서의 클로즈업 쇼트의 연출 효과 - 애니메이션을 중심으로- (Directional effects of close-up shot in Development of Narrative - Focusing on Animation -)

  • 이태구
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.53-60
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    • 2014
  • 영화든 애니메이션이든 영상의 프레임에 담긴 쇼트들은 상당히 가변적이지만 클로즈업은 피사체에서 보여 지는 의미들을 부각시킨다. 영화에서의 클로즈업은 배우의 연기가 중요한 영향을 미치는 반면 애니메이션은 감독 및 애니메이터가 창조한 캐릭터의 연기를 대신하고 있어 클로즈업에 대한 이해가 우선되어야 한다. 이 연구는 애니메이션 내러티브에서 특별한 의미로 기능하는 클로즈업의 연출적 효과들을 극장용 애니메이션을 중심으로 고찰하였다. 클로즈업의 다양한 연출 효과들 중에서도 내러티브의 자연스러운 흐름과 관객의 감정이입으로 몰입을 유도하는 연출 효과를 중심으로 하였다. 내러티브의 자연스러운 흐름을 유도하는 연출 효과로 서술적 클로즈업을 분석하였으며, 캐릭터의 내면적 심리를 효과적으로 전달하여 관객의 감정이입을 유도하는 연출 효과로 심리적 클로즈업을 분석하였다. 마지막으로 극적인 효과를 창출하여 극의 몰입을 유도하는 상징적 클로즈업을 분석하여 애니메이션에서의 클로즈업 연출이 내러티브 전개의 완성도를 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

신체 가중치를 이용한 동일 감정 표현의 몸동작 변형 (A Study of Use of Body Motions and Body-weighted Values for Motion Display in Virtual Characters)

  • 이창숙;김대성;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.125-135
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    • 2010
  • 게임에서 흔히 사용하는 전신형 가상 캐릭터를 이용한 감정 표현은 주로 몸동작을 이용한다. 이때 가상 캐릭터가 표현하는 모든 감정에 대하여 각기 다른 애니메이션을 만들어 주어야 한다. 이런 이유로 인간과 같이 감정의 강도에 따라 다른 크기의 동작을 표현하려면, 만들어야 할 애니메이션의 수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 가상 캐릭터가 감정 강도에 따라 다른 크기의 동작을 행할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 감정 강도별로 캐릭터가 동작을 형성하기 위해 회전시키는 뼈대에 가중치를 주어 소극적인 표현 또는 과장된 표현이 가능하도록 하였다. 제안하는 방법을 검증하기 위해 실제 가상 캐릭터에 신체 가중치를 적용할 수 있는 EATool(Emotional Animation Tool)을 구현하였다. 구현된 환경을 통해 걷기 동작에 서로 다른 감정을 부여한 후, 각 감정의 강도에 따라 신체 가중치를 적용하였다. 실험 비교 결과 감정 강도에 따라 동일한 걷기 동작의 형태가 달라지는 것을 확인할 수 있었다.

무대의상의 의미전달에 관한 연구-중국 경처(Peking Opera)을 중심으로- (A study on the communication of stage costume-Focusing on Peking Opera of China-)

  • 신경섭;조규화
    • 복식
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    • 제38권
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    • pp.83-100
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    • 1998
  • The purpose of this study is to figure out how stage costume of Peking Opera communicates what the character wants to inform to spectator. The stage costume means the clothing, shoes, headdress, accessory that the cast is worn for communicating personality of character. Stage costume not only reveals the character of new spirit who the director and the work is like to create, but also makes the style of play harmonizing with the atmosphere of the work. So, the stage costume in the play is a sort of symbol system that forms the depth of play. The stage costume of Peking Opera was formed on the basis of the Chinese traditional stage costume in the Qing period, however the style of stage costume was beautified the costume of Ming period and here contained the factors of successive costumes. But the stage costume of Peking Opera don't have the same rank system with real history costume and don't have demarcation according to period and history. Only it is that transformed and created the real history costume with Chinese fine view and made how they wear Chinese fine view and made how they wear the costume according to position, age, personality of character in the play. In the stage costume of Peking Opera, the color is cultural language that director can communicate to spectators and can inform spectator of sex, age, personality, position of the character. The color of the stage costume of Peking Opera reflects the principles of Yin and Yang and the five elements of the Chinese cosmogony. The pattern of decoration also makes the personality and characteristic of the character. The dragon pattern symbols the authority and majesty, so only the character of high position can use it. The pattern of tiger and leopard symbols bravery, so the military officer can use it. Civil officer decorates with the pattern of Japanese apricot, orchid, chrysanthmum, bamboo that symbols integrity and honor. The stage costume of Peking Opera communicates the identity of character with the special form of costume. Kanjien is a costume of the young priestess, Houyi is the Sunwukong'costume. Chayi is a costume of boatman. Lingzi, Sweixiu, Kaoqi is the props for the foramtive effect of stage costume, also they play an important part in expressing the emotion situation. In the result of study, we could know that the form, color, pattern of the stage costume and props of Peking Opera play important parts in communicating informations that let spectator can understand the play. So, the stage costume of Peking Opera is an‘picturizing costume’that the form, color, pattern of the stage costume is a sort of symbol system. It makes spectator feels actually the viewing Peking Opera.

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간호대학생의 인성에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing Character of Nursing Students)

  • 남성미;박정숙;신은정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.56-65
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    • 2019
  • 본 연구는 생태체계이론을 적용하여 간호대학생들의 인성에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구는 전국 간호대학생을 모집단으로 영남지역 4개 간호대학생 전체를 성별 및 학년을 기준으로 할당 표본 추출한 296명을 대상으로 하였다. 수집된 데이터 분석을 위해 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 t-검정, ANOVA 및 다중 회귀 분석을 실시하였다. 연구결과 대상자의 인성은 평균 5점 만점에 평균 3.84점이었으며, 대학진학 동기, 교과외 활동, 수업참여도에 따라 인성에 유의한 차이가 있었다. 생태체계이론에 따른 간호대학생의 인성에 영향을 미치는 요인은 개체 변인에 대한 첫 번째 모델에서 긍정정서, 의사소통능력이 간호대학생의 인성을 설명하는 중요한 요인으로 나타났으며, 미시체계 변인을 추가한 두 번째 모델에서는 가족건강성과 전공만족도가 중요한 요인으로 나타났다. 간호대학생의 인성에 영향을 미치는 유의한 요인은 의사소통능력(${\beta}=.431$, p<.001), 전공만족도(${\beta}=.310$, p<.001), 가족건강성(${\beta}=.176$, p<.001)으로 나타났으며 이러한 요인들은 간호대학생의 인성을 55.6 % 설명하였다. 따라서 간호대학생의 인성을 향상시키기 위해서는 의사소통능력과 전공만족도, 가족건강성을 고려한 교육 프로그램을 개발하는 것이 필요하며, 다양한 예측변수를 파악하여 변수들 간의 관계를 규명하는 반복 연구를 제언한다.

아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2007년도 춘계학술대회 및 국제감성 심포지엄
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    • pp.85-90
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    • 2007
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상 현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌 조사를 통해 기존의 게임 장르에 추가하여 'Asports', 'Asim', 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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