• Title/Summary/Keyword: Character Design

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사주명리학을 활용한 거주자 평가 방법 분석에 관한 연구 (A Study on Analysis of Evaluation Method of resident using saju-myungrihak)

  • 최성수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권5호
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    • pp.115-125
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    • 2007
  • As a part of "The method of suitable design for resident," the purpose of this study is to figure out the resident aptitude of client through "Saju-Myungrihak" more effectively and precisely. That is, the study is to find out the relations between individual character and environmental interior tendency through experimentingss to make Images based on one's individual inherent aptitude and character. For all these reasons, we proudly launch to develop the interior design program based on emotional inherent-aptitude technology for our clients with applying Nakamitch Mizuo's emotional technology thesis "the Expert System." However, a critical implication made by Nakamitch Mizuo's emotional technology, elucidates the fact that there was a problem for understanding the system of client's inherent aptitude. 1. Appearance of The inherent-aptitude in Saju-Myungrihak 2. MBTI (Myers Briggs Type Indicator) Form K 3. To strengthen and develop the tools of visual images through understanding clients' character and tendency by the result of his or her DNA (ACE, DRD4, DRD2, G-protein) test.

A Study on Design Concept of an App with Matching Enneagram and Character

  • Park, Jongjin
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권1호
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    • pp.19-24
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    • 2022
  • "Know thyself" is one of the most famous ancient proverbs. We need to know ourselves to understand others and find true ourselves. Enneagram is one of the tools we can use to do it. It has drawn more and more attention from people by its effectiveness and spiritual depth. It has been widely promoted in both business management and spirituality contexts. It has many concepts to be understood. Holy ideas and virtues are understood to be restored to find our true self which is the purpose of using the Enneagram. Actually, holy ideas and virtues are similar with character qualities which comprise character. In this paper, holy ideas and virtues are matched with corresponding character qualities. To promote transformative process of character development through Enneagram, an app was designed. It has 2 levels. Level 1 is to find personality type and show corresponding character qualities of 9 personality types to users. Level 2 is to find subtypes and Enneagram Levels of Development for further purpose.

국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구 -스토리텔링과 디자인을 중심으로- (Analysis of use and satisfaction factors through Domestic Character Preference Survey - Focused on Storytelling and Design -)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.381-412
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    • 2017
  • 캐릭터(Character)는 풍부한 스토리텔링과 다양한 디자인 요소를 지니고 있다. 국내캐릭터는 오프라인과 SNS를 통해 다양한 형태로 변화 발전하고 있으며 콘텐츠 산업적인 측면에서 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 캐릭터 이용자들이 어떠한 스토리텔링 요인과 색채 요인으로 국내 캐릭터들을 이용하고 만족하는지에 대해서 요인을 발견하고 논의하는데 있다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지, 황당하고 익살스러운 스토리를 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 단순하고 심플한 주요색과 난색으로 구성되어 따뜻하고 귀여운 느낌의 색채 구성을 지닌 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다. 반면에 스토리텔링 측면에서는 단순한 소재의 유아 교육, 패션이나 완구가 주목적으로 되어 있는 단순한 스토리를 지닌 캐릭터는 비 선호하는 것으로 나타났다. 색채 측면에서는 주요색이 없이 4개 이상의 색들로 조합이 되어서 복잡한 느낌을 주는 캐릭터를 비 선호하는 것으로 나타났다. 스토리텔링 측면에서는 모험, 판타지 구조를 지닌 스토리 전개를 통해 OSMU의 콘텐츠로 변화 발전시킬 필요가 있다. 색채 측면에서는 이용자들이 선호하는 단순하고 심플한 난색으로 구성할 필요가 있으며 조립 로봇완구 캐릭터도 단순한 색상 구성을 통해 캐릭터의 이용 만족도를 높일 필요가 있다. 본 연구결과 스토리텔링과 색채 측면에서 이용자들이 만족하는 요인을 도출하였으며 이러한 결과들이 이론적 측면, 스토리텔링 측면, 캐릭터 디자인, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 구체적인 캐릭터 대상의 스토리텔링의 분석틀과 색채분석틀을 통한 연구, 색채분석에 대한 정확한 데이터분석 제시, 캐릭터 하나에 대한 단순 비교 분석을 연구의 한계점으로 지니고 있다.

유아 교육 콘텐츠에서 OSMU 성공사례를 통한 캐릭터 디자인 연구 (A Study on Character Design through Successful Cases of OSMU in Early Childhood Educational Contents)

  • 이유섭;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.451-457
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    • 2019
  • 콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.

상품카테고리에 대한 트레이드 캐릭터 인지와 태도간의 관계 (The Relationship Between Trade Character Recognition and Attitude Toward Brand Category)

  • 김지애;조동민;오정화;홍찬석
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 1999년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.58-59
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    • 1999
  • 성인전용 제품을 위한 광고가 아동들에게 미치는 영향에 대한 실험적 연구는 미비한 편이다. 대부분의 연구는 아동들이 어떻게 반응하는지에 대한 사례 설명이나 설문응답에 관한 것들이다. (중략)

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콜라보레이션을 통한 캐릭터 콘텐츠 비교 연구 (Research Consisting of Comparison of Character Contents through Collaboration)

  • 임리나;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.449-454
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    • 2016
  • 본 연구는 효과적인 캐릭터와 브랜드 이미지 활성화와 홍보를 위하여 경쟁력 있는 시장에서 효과를 창출할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 콜라보레이션으로 가장 많은 관심을 끌고 있는 카카오와 라인을 연구대상으로 선정하여, 정의 및 서비스 특징에 대한 문헌적인 조사를 통해 서비스의 개념과 유형을 분석하였고, 캐릭터의 개념을 통해 캐릭터 사업에 관한 진행사항을 살펴보았다. 피터 모빌(Peter morville)의 허니콤(honeycomb)의 원칙을 재구성하여 사용자 경험을 위한 척도의 기준을 설정하고 현재 캐릭터 콜라보레이션 상품을 이용하고 있는 사용자를 중심으로 심층면접인터뷰를 시행하였다. 연구결과, 카카오와 라인의 특화한 캐릭터를 중심으로 분석하여 선호도 조사함으로써 효과적인 마케팅 기법과 효과를 창출 할 수 있는 가이드라인을 제시한 것에 의의가 있다.

장편 애니메이션 내러티브를 위한 캐릭터의 시각적 표현에 관한 연구 -픽사(PIXAR) "코코(2017)"의 해골 캐릭터를 중심으로- (A Study on the Visual Expression of the Characters for the Narrative in Animation - A Focus on Skeleton Character in "Coco(2017)" by Pixar -)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.451-459
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    • 2019
  • 본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

대전격투게임 SSF4의 한주리 (Han Ju-Ri, 韓蛛俐) 의상에 대한 연구 (Study on Competitive Fighting Game SSF4 Han Ju-Ri's Fashion)

  • 윤경희;조우현
    • 복식
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    • 제63권7호
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    • pp.121-133
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    • 2013
  • The globalization of the world, fueled by the Internet, made possible for individuals to access the cultures around the world, other than their own, easier than ever before. But among those rapidly sought out sub-cultures, the video gaming industry, once a niche market mostly for nerds and geeks, now has become one of the biggest entertainment businesses in the world. In a video game, one of the critical elements that could determine its success or failure is the characters featured in the game. And as the countless number of animated characters from many different video games from the past few years have become incredibly popular among the audiences around the world, the expectations from the fans also grow higher every time a new game comes out. Ultimately this has forced the video game developers to come up with more unique and interesting characters for their video games. And at this point, where a video game character is more than just fictional fantasy but a brand to be recognized, it is worth paying proper attention to the video game characters that represent Korea. Hence in this study, we will take a look at Han Ju-Ri, a Korean character featured in Super Street Fighter IV, a competitive fighting game developed by Capcom, one of the world's most recognized video game companies that started its life as an arcade video game, developer but eventually ventured its business into the online world. The study will propose a complete overhaul of the character by incorporating Korea's own traditional looks.

3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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오토메 게임을 통한 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석 (Analysis of Male Character Design's Stereotype through Otome Game - Focusing on Ensemble Stars)

  • 이경화;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.45-54
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    • 2017
  • 본 연구는 여성게이머의 기호를 만족시킬 수 있는 남성 캐릭터 디자인의 스테레오 타입 분석에 대한 것이다. 1998년 발표된 Helen McCarthy의 남성 캐릭터 스테레오 타입 연구를 기반으로 모바일용 오토메 게임 앙상블스타즈에 등장하는 총 33명의 캐릭터를 유형별로 분석하였다. 그 결과 기존 연구의 6가지 스테레오 타입 외에 1가지 새로운 유형을 발견할 수 있었다. 이와 같은 새로운 스테레오 타입의 등장을 통해 남성 캐릭터 디자인의 발전가능성을 볼 수 있다.