• 제목/요약/키워드: Chaos games

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프랙털 도형과 카오스 게임 탐구 (A Study on the Fractal and Chaos Game)

  • 김수환;윤준서;조민준
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제33권2호
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    • pp.67-84
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    • 2019
  • 본 논문은 창의적 교육용 웹 기반 OKMINDMAP을 활용하여 중3학생 2명을 연구대상자로 선정하여 2018년 3월부터 12월까지 100시간의 수업과 여름방학의 2박3일 집중캠프를 통한 집중탐구활동의 결과물이다. 교사는 조력자로 연구문제는 학생 2명이 스스로 선정하였으며 다양한 프랙털 도형에 관한 차원을 생성함수를 변형하여 조사하였으며, 변형 시어핀스키 삼각형에서도 카오스게임이 가능함을 보인 연구물이다.

카오스 이론 기반 시계열의 내재적 패턴분석: 룰렛과 KOSPI200 지수선물 데이터 대상 (Analysis of Intrinsic Patterns of Time Series Based on Chaos Theory: Focusing on Roulette and KOSPI200 Index Future)

  • 이희철;김홍곤;김희웅
    • 지식경영연구
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    • 제22권4호
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    • pp.119-133
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    • 2021
  • 각 산업에서 대량의 데이터가 생산되면서, 빠른 경영 의사결정을 위해 시계열 패턴 예측 연구가 수많이 진행되고 있다. 하지만 데이터에 내재된 불확실성으로 인해 비선형 시계열 데이터의 특정 패턴을 예측하는 데 한계가 존재하고, 기업경영의 전략적 의사결정 어려움이 존재한다. 또한, 최근 수십 년간 불규칙한 랜덤워크 모형의 시계열 데이터 예측을 위해 산업의 목적에 맞는 금융시장 데이터를 대상으로 다양한 연구가 진행되고 있지만, 특정 규칙을 예측하고 지속가능의 기업목적 달성 어려움이 있다. 본 연구에서는 룰렛 데이터와 금융시장 데이터를 Chaos 분석기법을 이용하여 예측 결과를 비교분석하고 유의미한 결과를 도출하였다. 그리고, 본 연구는 카오스 분석이 시계열 자료를 분석하는데 있어 새로운 방법을 모색하는데 유용함을 확인하였다. 룰렛 게임의 특성을 한국 주가지수 선물의 시계열과 비교 분석하여 추세가 확인되는 경우 예측력을 높일 수 있다는 점을 도출하였으며, 불확실성이 높고 랜덤워크가 존재하는 비선형 시계열 데이터가 특정한 패턴을 가지고 있는지 판단하는데 의의가 있다.

Chaotic Phenomena in Addiction Model for Digital Leisure

  • Bae, Youngchul
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제13권4호
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    • pp.291-297
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    • 2013
  • Chaotic dynamics have been studied by many researchers in the fields of biology, physics, and engineering. Interest in chaos is also expanding to the social sciences such as politics, economics, and others, including the prediction of societal events. The concept of leisure has developed from a passive concept correlated with relaxation, entertainment, and ideology formation into a positive concept that assumes a more active role. As information and communications technology develops, digital leisure activity is expected to continue spreading. This expansion of digital leisure function correctly, as well as. Traditional leisure activity functions correctly more, whereas digital leisure activity is predicted to function incorrectly more often. In this paper, we propose a mathematical addiction model of digital leisure that deals with its dysfunctions such as addiction to digital leisure, including computer games, internet search, internet chatting, and social media. Herein, to solve addiction to digital leisure, we propose a model derived from a nicotine addiction.

The Concept of Postmodernism

  • Le Huy Bac, A.
    • 수완나부미
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    • 제4권2호
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    • pp.17-32
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    • 2012
  • This study explores the concept of postmodernism in literature. There are many ideas which have conflicted with each other, but now postmodernism is real concept. We cannot deny. By researching papers of Jean-François Lyotard, Jean Baudrillard, Jacques Derrida, Michel Foucault, Julia Kristeva, Roland Barthes, Ihab Hassan etc. we find out many characteristics of postmodernism. From that, we propose a conceptual understanding of postmodern literature as follows: Starting from the late 1910s with the poetry of Dadaism (1916), Franz Kafka's prose (Metamorphosis 1915) and drama by Samuel Beckett (Waiting for Godot 1953), postmodern literature coexists with modern literature and is a thriving form from 1960 on. Postmodernism is opposed to modernism in nature in that it accepts nothingness, chaos, games and intertextuality. It tries to solve some difficult problems of modernism making use of science to free people from a life of darkness and dogma. Postmodernism is associated with the information technology revolution, an economic, scientific and technological boom and rapid urbanization.

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