스마트 디바이스의 개발과 발달, 그리고 스마트 디바이스의 보편화에 따라 사용자들은 한 개 이상의 스마트 디바이스를 소지하게 되었다. 기존의 온라인 학습 서비스는 하나의 스크린을 분할시켜 다양한 정보를 제공해 왔다. 그러나 기존의 PC환경과 다르게 스마트 디바이스가 발달되고 보편화됨에 따라, 사용자의 학습공간은 하나의 스크린 환경에서 다중스크린 환경으로 변화할 것이다. 본 논문에서는 다중스크린을 기반으로 한 스마트 학습공간을 구성하고, 스마트 학습공간에서 미디어 콘텐츠를 융합하여 서비스하는 시스템을 제고하고자 한다. 이에 다중스크린 관련연구 분야와 다중스크린 환경에 합당한 온라인 학습 서비스를 분석 설계하여 Timed Button이라는 스마트 디바이스 간의 동기화 기법을 제시한다.
본 연구에서는 새로운 마케팅 커뮤니케이션 환경에서 세일즈 프로모션의 의미와 성장 배경을 검토하고 향후 방향을 예측하여 보았다. 본 연구에서는 새로운 마케팅 환경에서의 세일즈 프로모션의 성장 배경으로 체험 마케팅, 개인 마케팅, 미디어 크리에이티브, 바이럴 마케팅에 대해 분석하였다. 또한 미래 세일즈 프로모션의 방향으로 브랜드 커뮤니케이션, 소비자 브랜드 관계, ICT 활용, 통합 마케팅 커뮤니케이션을 예측하여 보았다. 본 연구는 새로운 마케팅 커뮤니케이션 환경에서 세일즈 프로모션의 변화하는 기능을 분석하고 향후 진행 방향을 예측해본다는 의미를 가진다.
In the modern communicative age, the standards of the school libraries are the qualitative guarantee on the services of school libraries or school library media programs, as the guidline, the active guide, the policy documentation and criteria for the professional excellence. The standards of SLMP were revised the sixth time by the school library profession(ALA) with the members or agency of NEA in the U.S. There are the first standard was a quantitative; 'the Certain Report'(by A.L.A., 1920) appearing that the school library is the heart of the school, 2nd 1925; turning up the teaching material source and personel, 'School Libraries for today and tomorrow' (by AASL, 1945) incluseing the instructional materials and the 7th educational ideas in the quantitative feature, 'Standards for School Library Programs' (by AASL, 1960) expressing the instructional material center, communicative environment, learning and teaching laboratory, 'Standards for school media programs' (by DAVI & AASL, 1969) implicating the instructional resource, learning and teaching laboratory, the condition precedent of qualitative education for excellence, 'Standards for media programs; District/school (by AASL & AECT, 1975) containing the improving user's educational experience and personal freedom on the use of SLMP's services. Through changing the standards of SLMP in the US, We have known that the main educational idea in the standards are; (1) SLMP is the instructional force and resource for qualitative, excellence education by learning and teaching laboratory, instructional resource, communicative environment (2) SLMP is the actualizing force and resource for user's self-realization by intellectual and personal excellence, individualizing, humanizing and personalizing education.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권2호
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pp.66-76
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2020
We The 4th industrial revolution, the core characteristics of super-intelligence, hyper-connective, and ultrareality, has been actualized. New technologies such as artificial intelligence, big data, the Internet of Things, and high-tech video have begun to be applied to media and advertising. With the introduction of new technologies in the advertising field, innovative changes in advertising types, advertising effects, advertising methods, and advertising contents are expected. Accordingly, We intends to design a future advertising roadmap development by predicting how future advertising will change and develop through future technologies in the 4th industrial revolution era. To design the roadmap, this study analyzes changes in advertising technology, consumer, and media as changes in the advertising environment in the 4th industrial revolution era, and identifies the core changing trends, advertising factors in future advertising through the Delphi Survey on experts in advertising and future fields. We identifies how the future advertising technology, types, media, effects, and fields are developed by the changes of future advertising environments, including technology, consumers, and media in the 4th industrial revolution era. Hence it is expected to help the advertising industry and experts to prepare for future changes.
Firms' utilization of internet is completely changing their business environment. Apparel firms' without exception are using internet as their essential marketing mechanism and as a new media for educating customers. Some apparel firms' at the same time acquire valuable customer information from internet users. These business cases become evident in developed countries. in contrast most domestic appstrl firms' are unable to see the strategic importance of internet. Accordingly their level of internet utilization remains quite low. This paper describes apparel firms' use of internet as electronic commerce mechanism based on cases of pioneering apparel firms' which adopted internet technologies in the first place. We further discuss problems that these
유비쿼터스 네트워크 환경으로의 변화는 인터넷 기반의 학습 환경들을 스마트 러닝 환경으로 변화시켜 가고 있다. 특히, 스마트 러닝 환경은 기존의 교수자 중심 학습 환경에서 학습자 중심 환경으로 변화하는 학습 환경의 패러다임에 있으며, 최근에는 학습자에게 필요한 스마트 러닝 환경에 대한 요구가 많아지고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 네트워크 환경들을 분석을 통하여 학습자 중심에서 스마트 러닝을 위한 학습 환경을 물리적 측면과 비물리적인 측면에서 분석하였다. 또한 스마트 러닝의 환경적 특성에서 효율적으로 적용할 수 있는 학습방법을 제시하였다.
As a result of evaluating the level of tritium emitted from the nuclear power plant in the environment and the human body, it was confirmed that tritium was detected in the environmental media and human urine samples to be investigated. It was found that the tritium was clearly detected. After the operation of the Tritium Removal Facility (TRF), which was operated for the purpose of removing tritium from the Wolsong nuclear power plant, the tritium emission showed a decreasing trend, and the tritium level in the environmental media also showed a tendency to decrease accordingly. However, for precise evaluation, it was necessary to select and investigate points by distance, season, and wind direction from the nuclear power plant, but it also showed characteristics that did not reflect this. As the cycle, etc., implemented the previous environmental monitoring program as it is, there was also a limitations in not being able to reflect the changing environment. Therefore, it is necessary to review and supplement the environmental monitoring investigation plan and results so far, and by applying the supplemented investigation plan to secure valid and reliable investigation results, it is judged that it will be an appropriate measure for environmental conservation and human protection in the vicinity of the nuclear power plant.
Today, visitors of art galleries like to share their life in their communities than interacting with artwork. Meantime, image sharing of an exhibition on social media has become more important than actual watching of the artwork. Accordingly, most of the galleries have started paying more attention in organizing an exhibition environment for proof-shots to attract more visitors. We initially conducted research about the internet environment from the late 1990s to the recent years and analyzed the changing watching patterns of the exhibition since the advent of social media. Secondly, for empirical case analysis, we selected 'Plastic Fantastic' held in D-Museum as the target of analysis. The analysis targeted 500 recent postings that were discovered on Instagram on March 4, 2018, as 'Plastic-Fantastic'(in Korean). The methods of analysis included classification types of image, hashtag, and text on Instagram and were arranged in an order of relation to the exhibits. Based on the image analysis, 44.2% of the images involved exhibition displays; the others included a person or other goods. Based on the results of the text and hashtag analysis, only 3.6% of posting included information about the exhibition and 56.4% had non-related inflow hashtags only with image. The behavior of these shares is likely to gradually lose the inherent meaning of the exhibition and to the value rather than imparting the artistic thrill that viewers derive from art. Exhibition should try to seek deep interaction between the display, audience, and social media users, rather than encouraging the visitors to take proof-shots.
본 논문은 디지털 미디어 컨버젼스화에 따라 마케팅의 형태도 진화되고 있으며, 현대 소비자의 형태 또한 '개인화'(individualization)로 미디어 환경에 따라 급속히 변화하는 환경에서 소비자에 대한 개별적 수요에 부응하는 '맞춤성' 마케팅 여부가 디지털 미디어 시대의 마케팅의 새로운 전략임을 제시하고자 하였다. '고객의 마음'을 사로잡을 수 있는 최고의 마케팅은 시장에 처음 진입한 브랜드가 아니라, 고객의 마음속에 처음으로 자리잡는 브랜드이다. 차별화된 상호작용적, 마케팅 전략을 갖추면 완전히 새로운 시장 공간을 공략할 수 있으며, 수년간에 걸쳐서 수익을 창출할 수 있다. 따라서 디지털 마케팅 효과의 측면에서는 첫 번째로 소비자 생산자의 상호작용(interaction)과 관련된 개념과, 두 번째는 개인의 감정이입(Empathy) 마케팅으로, 상품 너머의 브랜드 이미지를 통한 감성마케팅이며, 세 번째는 디지털 미디어를 통한 구전 마케팅에 대하여 연구하였다.
본 논문은 두 대의 카메라로부터 들어온 영상을 보여주는 see-through 장치의 사용 환경하에서 일반적인 사용자도 쉽고 편리하게 컴퓨터 시스템 또는 여러 프로세스들을 제어할 수 있는 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 AR기술을 접목하여 영상이 보이는 화면에 가상의 버튼들을 합성하였으며, 화면상에 보이는 손의 위치를 추적하여 손가락에 의한 버튼의 선택 유무를 판단하고 각 상황에 따른 버튼의 색상 변경을 통해 결과를 나타내었다. 사용자는 단순히 화면을 보며 공중에서 손가락을 움직여 버튼을 선택함으로써 관련 작업을 수행 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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