International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.314-320
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2023
This paper examines how the design of female characters in Disney animations is evolving over time, and explores whether these changes are related to the social status of women in modern society. We analyze in detail how Disney's female character design has undergone changes in form, characteristics, and personality with the transition from 2D animation to 3D animation, and show that the change in perception of women in modern society is behind this change. It shows. It deals with changes in the design and personality of female characters, focusing on major Disney animation works before and after 2010. Starting with the movie <Rapunzel>, released in 2010, female characters showed stronger and more active characteristics and changed from traditional Disney princesses. Disney is bringing about this social change by breaking away from the image of an independent woman and showing the growth process of overcoming hardships based on one's abilities and the support of one's family, as well as the increasing number of female characters of various races and appearances. The conclusion was reached that it shows a conscious and active willingness to accept it.
북한 애니메이션에 대한 연구는 아직 빈약하며, 특히 기법이나 스타일에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 그래서 본 연구에서는 북한 인형영화의 캐릭터 디자인에 주목하되 북한 인형영화가 양적인 면과 조형의 질적인 면이 눈에 띄게 향상된 1985년경을 중심으로 살펴보았다. 남한과는 달리 북한에서는 애니메이션 제작 초창기부터 인형 영화에 대해 국가적으로 꾸준한 지원이 있었고, 인형영화의 전통이 강한 유럽의 사회주의 국가들과 활발한 교류를 했기 때문에 북한의 인형 영화는 지속적으로 발전할 수 있었으며 1985년부터는 매 해 꾸준히 제작되었다. 1985년에 제작된 캐릭터 디자인에는 구조적인 특징과 표현상의 특징을 확인할 수 있는데, 구조적으로는 철제골격을 사용하여 실험적인 형태와 정확한 관절의 움직임이 가능했고, 표현적으로는 조선화기법을 캐릭터 디자인에 적용하여 북한 인형영화 캐릭터 디자인에 간결함과 명확함, 섬세함이라는 나름의 미학을 정립했다.
The purpose of this study is to investigate the effectiveness and value of reading, the role of reading for character building and reading education for the character building instruction. A great book can change a person's life and future. Especially, reading in the juvenile period is important because of their intellectual curiosity and sensitivity. The results of the study were as follows. (1) In order to solve the problem of the dehumanization, and the confusion of the sense of value among young adults, we should enrich and cultivate the character of young adults through the reading education. (2) The effects of reading for personality are verbal effects, experimental effects, cultural effects, reformational effects and recreational effects etc. (3) The value of reading in the past were inspiration, information and recreation. But, in recent times, the interest in therapeutic value of reading is increasing. The theraputic value of reading is identification, catharsis and insights of one's problem through the character in the works. (4) The role of reading for the character building are the assistance of self-realization, the promotion of self-regulation and the assistance of self-understanding. (5) Psychological needs causing reading activity are the desire to escape from reality, better socialization, recreation and pleasure. (6) The mechanism of character building through the reading are the enlargement of experience, better adjustment to the environment and the society. (7) Reading education for the solution of developmental tasks of the young adults is important. The standard reading lists of Japan Reading Society, the list compiled by Lee Kyung-Sik and the list of Park Yong Doo are the example of the selected reading list for the solution of developmental tasks.
디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 게임의 핵심 요소인 캐릭터는 인체비례론을 바탕으로 유저들이 선호하는 등신비율의 유형으로 변화하고 있다. 등신비율의 변화에 따른 게임에서 캐릭터의 독특한 이미지로 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 등신비율에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료된다. 본 연구는 게임캐릭터 개발에 있어 조형요소로서 인체비례가 가지는 중요성을 근간으로, 게임캐릭터들의 특성을 고찰하고, 게임캐릭터의 등신비율을 분류, 그 결과를 분석하는 연구방법을 통하여, 등신비율의 현황을 살펴보고, 앞으로 게임이미지에 미치는 영향에 대해 연구해보고자 한다. 분석한 다섯 가지 유형의 게임캐릭터는 독특한 이미지와 함께, 특성화된 등신비율일수록 유저들이 선호하며, 조형적으로 실제 인체보다 과장된 등신비율이 주를 이루는 것으로 분석되었다. 그래픽 배경화면에서 캐릭터가 상대적으로 작아 보이는 비례의 어려움을 조금 과장된 캐릭터를 활용하여 가시성을 높였다. 이 연구를 통해 게임캐릭터의 등신비율은 게임개발에 있어 게임이미지로서 매우 중요한 요소로 사료된다.
본 연구는 간호교육과정에서 인성교육의 중요함을 제안하고 있다. 인성이 무엇인가를 정의하기는 매우 어렵다. 인성이라는 것이 매우 추상적이고 포괄적이기 때문이다. 그럼에도 동양에서는 인성이란 본래 타고난 성품이라는 의미가 담겨 있다. 인성이 사람의 마음바탕과 됨됨이 두 요소를 가지고 있는데, 사람의 마음바탕은 본래의 성질이므로 교육으로 변화되기 어려우나 사람의 됨됨이는 바르게 형성할 수 있도록 교육할 수 있으며 이러한 교육을 인성교육이라고 한다. 최근 우리나라에서 인성을 함양하기 위한 교육은 매우 뜨거운 주제가 되었으며, 특히 간호학과 간호교육인증평가에 있어서도 인성교육이 강조되고 있다. 좋은 간호사가 되기 위해서는 단순한 기술뿐만 아니라 다른 사람을 돕거나 윤리적 임상적 판단을 하는 능력도 갖추어야 한다. 그러나 현실적으로 우리나라 대다수의 간호학과에서는 간호사가 되기 위한 면허 취득 관련 커리큘럼이 너무 과밀하게 되어 있는 것이 사실이다. 따라서 본 논문에서는 이를 완화하고 인성교육에 대한 커리큘럼을 확대해 나가는 것에 대해 제언을 하였다.
본 논문에서는 MMORPG에서의 플레이어 캐릭터 스테이터스의 변화를 캐릭터 그래픽에 시각적으로 드러낼 것을 제안하였다. 힘, 체력, 의지, 지능, 민첩 등의 기본적인 캐릭터 스테이터스 중 캐릭터 그래픽에 영향을 끼칠 수 있는 요소인 힘과 민첩을 활용하면 캐릭터 스테이터스 변화의 시각적으로 구현할 수 있다. 민첩의 수치를 캐릭터의 각 뼈대의 길이에 관여하게 하고, 힘의 수치는 주로 캐릭터의 각 뼈대의 두께에 영향을 주도록 함으로써 캐릭터 스테이터스의 변화를 플레이어가 처음에 생성한 캐릭터 그래픽에 나타내는 것이다. 이와 같은 캐릭터 스테이터스의 수치변화에 대한 시각적 표현은 플레이어 캐릭터 아이덴티티를 드러낼 수 있도록 하는 효과가 있다. 또한 플레이어의 캐릭터 육성 방향과 캐릭터의 경험의 시각적 표현이 가능하다는 점에서 다양한 엔터테인먼트로의 응용이 가능하다.
이 연구는 인성 중심 교수 모형의 적용이 예비 과학교사의 인성 교육과 과학 교과에서의 인성 교육에 대한 인식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예비 과학교사 16명을 대상으로 인성 교육과 과학 교과에서의 인성 교육에 대한 사전 인식조사를 하였고, 1학기 동안의 강좌를 통해 인성 중심 교수 모형인 협력적 문제해결 중심 교수(CoproC) 모형 및 인성 교육에 대한 교육을 하였다. 이후 사후 인식조사를 실시하여 인식 변화를 알아보았다. 연구 결과 예비 과학교사의 일반적인 인성 교육에 대한 사전 인식은 대체로 부정적으로 나타났다. 과학 교과에서의 인성 교육에 대한 인식은 일반적인 인성 교육에 대한 인식 수준보다는 높은 것으로 나타났지만, 이 역시도 과학 교과 자체의 특성으로 인한 역량의 개발보다는 특정 내용 및 소재와 인성 교육을 연결지어 생각하는 경향이 큰 것으로 보였다. 그러나 CoproC 모형에 대한 경험은 예비 과학교사들의 인성에 대한 관점을 역량적 관점으로 변화시켰으며 이에 따라 인성 교육에 대한 인식 변화에 영향을 주었다. 따라서 교사양성기관에서 예비 과학교사를 대상으로 하는 인성 교육 방법에 대한 교육은 인성 교육에 대한 전문성을 신장시켜 장기적으로 학교 현장에 효과적인 인성 교육의 정착에 도움이 될 것으로 판단된다.
Through Rene Girard's theory of triangle of the desire, this research investigates the mimetic nature of desire as shown in the main character of the movie The Servant. This paper analyzes the structural transformation of desire in the character, which is revealed by the process of reinterpretation via the medium change and convergence from Chunhyangjeon, a classic oral novel in Korea, to The Servant, a movie created by director Dae-woo Kim in 2010. The Servant is a meaningful research subject as the transformation of the inner desire of the character is accomplished by boldly designating Bangja, who is supposed to be a minor character, as the protagonist. In particular, Rene Girard's argument on the indirectness of desire in the theory of triangle of the desire helps understand the point where the character' inner desire, which naturally occurred in the existing narrative, transforms into the mimetic desire by an intermediary. This indirectness of the mimetic desire of the main character suggests a similarity with modern men's vanity which is offered by the capitalist era. Through this, the modern meaning of the mimetic aspect of desire as revealed by the transformation from the movie The Servant to Chunhyangjeon can be understood.
본 논문에서는 차세대 마크업 언어로 각광받고 있는 XML(extensible Markup Language)의 그래픽 표준인 SVG(Scalable Vector Graphic)를 이용하여 어떤 단말기에서도 같은 형식으로 디스플레이 되고, 사용자가 원하는 형태로 이미지의 손상없이 수정이 가능하여 각 부분 요소의 재사용성을 크게 높인 아바타(웹 캐릭터) 생성 시스템을 설계 및 구현하였다. SVG는 텍스트로 기술되기 때문에 그래픽에 대한 검색이 편리하고, 어플리케이션들이 SVG문서를 쉽게 사용할 수 있으며, 선, 폴리곤, 텍스트, 이미지 등의 모든 그래픽 요소에 쉽게 접근할 수 있으므로 데이터베이스와 연동하여 웹 그래픽 문서를 동적으로 생성할 수 있다. 또한 연구 결과를 이용하여 웹 상에서 발생할 수 있는 어떠한 컨텐츠에도 사용할 수 있는 기술을 구현할 수 있을 것이다.
1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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