인터넷 기술이 발달함에 따라 보다 많은 사용자들에 의해 다양한 콘텐츠의 수요가 발생하고 있다. 하지만 기존의 콘텐츠 서비스 구조에서는 이러한 수요를 충분히 충당 할 수 없다. 따라서 Web 2.0의 개념을 기반으로 UCC라는 새로운 콘텐츠 유형이 생겨났다. 멀티미디어 UCC제작을 위해서는 사용자 중심의 손쉽게 활용 가능한 콘텐츠 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 현존하는 ActiveX기반 콘텐츠 저작 도구와 로컬 응용 어플리케이션 기반의 편집도구의 문제점을 분석하고, 이를 해결한 새로운 저작 시스템을 설계 구현하였다.
The purpose of this study was to analyze characteristics of effective expression on T-shirts pattern by peirce's semiotic theory. The methods of this study was to analyze 721 T-shirts patterns in designer's collection from 2000 to 2004. The results of this study were as follows: First of all, iconic expression showed high frequency after 2000. Characteristics of effective expression were as follows: In geometric expression, repetition was presented as a symbolic sign by regular proportion and rule of dot, line, plane, irregularity, mixture of irregular dot, line, plane. Mixed expression was presented as a iconic and symbolic sign by collage, mixture of dot, line, plane, icon and letter. In iconic expression, simplification of iconic sigrl was presented as a iconic sign by simplification of form, color, texture, realistic expression using digital as a iconic sign, and symbolic face, body as a symbolic sign. Pop art's expression was presented as a iconic sign by a cartoon and commercial character and illusion was presented as a iconic sign. In letter's expression, brand logo was presented as a symbolic sign by transformation of letter's design, a symbolic sign of numeral by transformation of size, thickness, form, color. Symbolic message phrase was presented by slogan, fashion trend, brand image, descriptive indication message as a index sign by using icon or singleness. In conclusion, characteristics of effective expression on T-shirts pattern will present not only the theoretical foundation to raise the value added, but also the information about beauty sense of times, political and social value.
2004년을 기점으로 국내외적으로 디지털 문화의 등장은 문화에 대한 일대 전환을 가져 왔고 영상과 애니메이션은 현시대의 가장 중요한 표현의 매체의 하나가 되었다. 세계적으로 만화와 애니메이션의 빠른 발전을 보인 일본애니메이션 중에서 여러 작품에 영향을 끼친 다카하타 이사오 감독의 "반딧불의 묘"는 원작소설을 애니메이션으로 연출하는데 있어 독특한 기법과 시나리오 각색이 돋보인 작품으로 평가되고 있다. 본 논문은 이 작품에 나타나 있는 메타포와 상징성을 각 시퀀스(sequence)별로 검토하고 작품에 나타난 연출력을 세 가지 요소로 분류하여 연구되었는데 원작을 영상으로 표현할 때 중요한 요소인 카메라, 색상, 미장센(Mise-en scene)의 요소에 적용시켰다. 세부적인 사항으로는 첫째, 카메라가 갖는 앵글의 상징성과 연출에 따른 카메라의 리듬감에 대하여 연구하였고 둘째, 원작의 영상으로 표현하는 과정에서 나타나는 미술적 요소 특히 색에 대한 연출과 그 색에 내포된 상징성, 그리고 화면구성에 대하여 분석하였다. 셋째, 원자의 상황에 대한 분위기를 어떻게 애니메이션에서 효과적으로 표현하는가에 대하여 미장센(Mise-en scene)이라는 영상요소로 분석하였다. 분석한 결과물들은 텍스트로 된 원자들이 갖는 표현의 한계를 효과적으로 영상화하는 극복방안으로 유효할 것이며 이런 과정들을 통한 연구는 작업자들에게 좋은 사례가 되고 우리나라 애니메이션 창작에 관심을 가진 연출가들에게 좋은 참고자료가 될 것으로 기대한다.
흑백 두 가지의 값으로만 구성된 이진영상(만화 영상, 문서 영상 및 서명 영상 등)은 컬러 영상에 비해 적은 양의 잉여부분으로 인해 비가시적인 비밀 데이터의 삽입이 어렵다. 따라서 이진 엄폐영상을 이용한 심층암호에서는 많은 양의 비밀 데이터를 삽입하면서, 동시에 은닉영상의 비가시성을 만족시킬 수 있는 기술이 요구된다. 본 논문에서는 이에 대한 기존 연구들의 장점을 보완하여 은닉영상의 열화를 최소화 하고, 동시에 충분한 용량의 비밀 데이터를 삽입할 수 있는 방식을 제안한다. 제안 방식은 비가시적인 위치의 화소만을 변경시키며, $m{\times}n$ 크기의 한 블록에 대해서 [$log_2(mn+1)-2$] 비트의 비밀 데이터를 숨길 수 있다.
It is not a simple topic how let the modern readers read the past literature in the these days of digital. But even though the changes of the times, we must not let 'the paper-books(the thing written with letters)' disappear because of 'the audio-visual texts(the thing made with digital media as drama-opera, animated cartoon, animated image)'. The Electronic medias should be used so as helping for us to understand contents of the paper-books. Because of them, the paper-books must not be expelled. It is no need certainly for the reading materials to be made with Paper-books. For example, the electronic-books in order to read also would not become problems. Moreover, the electronic-books to be made with various electronic media can also provide the audio-visual materials for readers well to understand contents of the books. For that reason, the electronic-books would be helped to read effectively. Besides after reading the original texts, the readers to try the 'rewriting', with using the meanings for oneself to get from the texts would be able to make a synopsis or story-telling for other art performances. These works are things positively to be stimulated, because of giving the achievement motivations to the readers. To conclude, the audio-texts reading and the visual-texts reading should be developed so that the paper-books to be revitalize. And though the modern readers dislike to read the paper-books, We should try to make the audio-visual texts base on the paper-books. Therefore the paper-books and audio-visual texts are inter-complementary relationships, not competitive relationships.
다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.
본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.
한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.
2012년 여수세계엑스포에서 세계최초로 선을 보인 증강현실 기념우표는 최근까지 사용되고 있는 가장 아날로그적 매체인 우표와 디지털매체의 첨단인 증강현실 기술을 접목시켜 과거와 미래가 현재에서 소통되고 융합되는 교차점이라는 의의를 지니게 되었다. 총 33종의 기념우표 중 10개의 우표에 적용된 증강현실은 세계최초라는 의미보다 예술적 가치에 더 큰 의미를 두고 있다. 적용된 증강현실은 단순히 이미지를 사실적 3D로 표현한 것이 아니라, 각 우표의 이미지가 담고있는 의미와 여수엑스포의 주제를 형상화하고 시각화하는 창조 과정을 거친 '예술적 재현'을 추구하였으며, 예술작품으로써의 이미지를 보여주는 우표 위의 공간은 현실(아날로그)과 가상(디지털)의 경계에 가로 놓인 새로운 개념의 '신 예술공간'의 창조였다. 본 연구는 각 우표에 인쇄된 이미지의 의미를 분석하고 이에 따른 증강현실 콘텐츠의 디자인을 개념화하는 과정을 거쳐 10개의 이미지를 도출한다. 이미지 도출 과정은 우표에 나타난 엑스포 행사장의 풍경과 각 건물이 지니고 있는 의미, 여수의 지역적 특색을 접목한 후 과장과 축약의 과정을 거쳐 초현실적 그래픽 환경을 디자인하는 과정을 거쳤다. 또한 도출된 이미지는 각 우표에 증강현실로 적용되기 위해 3D 애니메이팅과 코딩 과정을 거쳐 최종 시각조형예술로 표현된다. 본 연구에서는 비마커 이미지인식기반 3D 증강현실 우표를 구현하였으며, 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 모바일 기기에서 증강현실 구현을 위한 우표 이미지 등록과 좌표변환 방법 및 증강현실을 우표에 접목하는 과정에서 여러 가지 고려해야 할 사항을 파악할 수 있었다. 둘째, 우표 디자인에 따른 증강현실 콘텐츠의 조형적 표현에 따라 새로운 가상의 전시공간 창출가능성을 모색할 수 있었다. 셋째, 시각적 조형성을 통한 몰입성과 정보제공 측면에서의 사용성을 동시에 만족시킬 수 있는 가능성이 있음을 알 수 있었다.
최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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