The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.16
no.1
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pp.69-75
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2016
The performance of a web application is an essential issue to provide high quality of the services in interactive web environments. On a sudden increase in traffic in a very short span of time, the servers became CPU starved and would become unresponsive. This would lead to a bad experience for the clients of web service. This paper deals with the effects of two configurable software settings of J2EE application servers: the maximum size of the thread pool and the maximum size of database connection pool. In order to figure out the optimum configuration value, this paper builds experimental evaluation method for web performance analysis. Finally, a case study related with the proper experimental method is presented with performance result.
WWW의 급격한 발전은 몇몇 웹 서버에 큰 과부하를 가져오게 하였다. 이로 인해 고성능 웹서버의 구축이 필요하게 되었는데 그중 프로세스의 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 멀티 쓰레드 기법을 이용한 병행 웹 서버들이 많이 이용되게 되었다. 일반적으로 멀티 쓰레드 기법을 이용하는 웹 서버의 구조는 요구 기반 웹 서버 작업 기반 웹 서버 Thread Pool 구조 웹 서버 등으로 나눌수 있다. 본 논문에서는 이런 웹 서버들을 리눅스가 탑재되어 있는 다중 처리기상에 구현하였으며 다양한 환경하에서 성능을 비교 분석하였다 각각의 웹 서버들은 Pthread 라이브러리와 Socket 라이브러리를 이용하여 구현하였으며 여러 파라미터-CPU 개수 CGI 비율, 웹 서버구조, 파일크기 부하량 등-를 조절하면서 실험하였다 실험 결과 분석에 의하면 요구 기반 웹 서버에서는 하나의 CPU에서 수행이 되는 쓰레드의 개수가 많게 되면 성능이 저하되는 것을 볼 수 있었고 작업 기반 웹 서버에서는 단계사이의 불균형으로 인하여 큐에서의 대기 시간이 누적되면 성능이 저하되는 것을 볼수 있었다,. Thread Pool 구조의 웹서버는 쓰레드의 개수가 조절되고 큐에서의 대기 시간 또한 없앰으로 해서 다른 웹 서버에 비해 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다. 이와 같은 실험 결과는 다중 처리기를 이용한 고성능 웹 서버를 구축하는데 있어서 이용될 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.20
no.5
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pp.688-693
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2010
Vision based object recognition in mobile robots has many issues for image analysis problems with neighboring elements in dynamic environments. SURF(Speeded Up Robust Features) is the local feature extraction method of the image and its performance is constant even if disturbances, such as lighting, scale change and rotation, exist. However, it has a difficulty of real-time processing caused by representation of high dimensional vectors. To solve th problem, execution of SURF in GPU(Graphics Processing Unit) is proposed and implemented using CUDA of NVIDIA. Comparisons of recognition rates and processing time for SURF between CPU and GPU by variation of robot velocity and image sizes is experimented.
Journal of the Society of Naval Architects of Korea
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v.31
no.4
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pp.41-50
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1994
An iterative time marching procedure for solving incompressible viscous flows has been applied to the flow around a propeller. This procedure solves three-dimensional Navier-Stokes equations on a moving, body-fitted, non-orthogonal grid using first-order accurate scheme for the time deivatives and second-and third-order accurate schemes for the spatial derivatives. To accelerate iterative process, a multigrid technique has been applied. This procedure is suitable for efficient execution on the current generation of vector or massively parallel computer architectures. Generally good agreement with published experimental and numerical data has been obtained. It was also found that the multigrid technique was efficient in reducing the CPU time needed for the simulation and improved the solution quality.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.425-427
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2000
접속이 빈번한 웹사이트들의 서버는 동시에 수백개의 커넥션을 처리해야 하므로 효율적인 커넥션 스케줄링 기법이 요구된다. 기존의 SRPT(Shortest Remaining Processing Time first)를 이용한 커넥션 스케줄링 기법은 가장 짧은 처리시간이 남아있는 커넥션을 먼저 처리함으로써 각 문서에 대한 응답시간의 향상을 가져왔다. 그러나, 클라이언트의 요청에 의해 형성된 하나의 커넥션으로 다수의 정적 문서들을 동시에 요청할 수 있는 HTTP/1.1에서 크기가 다른 다수의 정적 문서들이 요청됐을 때, 각 문서에 대한 응답시간은 빠를 수 있으나 커넥션에 대한 전체 응답시간의 향상은 보장할 수 없다. 따라서 본 논문은 HTTP/1.1 환경에서 웹 서버의 CPU와 메모리의 부하가 높을 때 발생되는 성능저하의 단점을 보완하면서 정적 문서 요청에 관한 응답시간을 향상시키는 pipelining 기반의 커넥션 스케줄링 기법을 제시한다. 실험을 통해서 제안한 커넥션 스케줄링 기법이 전체적으로 커넥션에 대한 빠른 응답시간을 보이고, 스케줄링 윈도우의 사용으로 스케줄링에 공평성을 보임을 알 수 있다.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.51
no.2
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pp.76-84
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2014
As the number of high-density videos increase, parallel processing approaches are necessary to process a large-scale of video data. When a processing method of video data requires thousands of simple operations, GPU-based parallel processing is preferred to CPU-based parallel processing by way of reducing the time and space complexities of a given computation problem. This paper studies the parallel design and implementation of a shot-boundary detection algorithm. The proposed shot-boundary detection algorithm uses pixel brightness comparisons and global histogram data among the blocks of frames, and the computation of these data is characterized with the high parallelism for the related operations. In order to maximize these operations in parallel, the computations of the pixel brightness and histogram are designed in parallel and implemented in NVIDIA GPU. The GPU-based shot detection method is tested with 10 videos from the set of videos in National Archive of Korea. In experiments, the detection rate is similar but the computation time is about 10 time faster to that of the CPU-based algorithm.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.8
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pp.1-10
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2014
This paper proposes a parallel implementation of the video based 4-stage fire detection algorithm using a general-purpose graphics processing unit (GPGPU) to support real-time processing of the high computational algorithm. In addition, this paper compares the performance of the GPGPU based fire detection implementation with that of the CPU implementation to show the effectiveness of the proposed method. Experimental results using five fire included videos with an SXGA ($1400{\times}1050$) resolution, the proposed GPGPU implementation achieves 6.6x better performance that the CPU implementation, showing 30.53ms per frame which satisfies real-time processing (30 frames per second, 30fps) of the fire detection algorithm.
In this paper, we propose an efficient real-time scheduling method of multimedia tasks for decoding frames of MPEG-2 video streams. In our task model, each frame is decoded by a separate multimedia task. The decoding task for each frame is assigned to the priority according to the precedence and importance of frames in a video stream. We use a priority-based scheduling policy in order to effectively allocate the CPU bandwidth to multimedia tasks for MPEG-2 decoding. We show how to dynamically control the fraction of the CPU bandwidth allocated to each multimedia task according to the priority. The primary purpose of our scheduling method is to enhance the real-time performance of the multimedia system by minimizing the number of decoding tasks that have missed their deadlines while reducing the decoding times of these multimedia tasks. The performance of this scheduling method is compared with that of similar mechanisms through simulation experiments.
인터넷이 일상생활에 다양하게 활용되면서 인터넷 채널을 통한 정보의 형태는 문자와 이미지 외에 음성, 오디오 신호 및 동영상 부분까지 확대되고 있다. 본 논문에서는 MPEG4-CELP를 인터넷 화상 통신의 음성 코덱용으로 사용하기 위한 최적화 기법 및 알고리듬의 개선을, DSP칩이 내장된 보드가 아닌 인터넷의 터미널로 사용되고 있는 펜티엄 프로세서를 장착한 PC에 초점을 맞추어 수행하였다. MPEG4-CELP VM C소스를 분석 및 프로파일(Profile)한 결과를 토대로 패라미터 추출을 위해 많은 연산을 수행하는 부호화기에 대해서 CPU상에 부하를 많이 주는 함수들을 제 1차 최적화 대상 함수들로 선정하고, CPU에 부하를 많이 주지는 않으나 호출되는 회수가 많은 함수를 2차 최적화 대상 함수로 선정해, C소스 레벨의 소프트웨어 파이프 라이닝(Software Pipelinging) 기법들을 적용하여 최적화를 수행하였다. 또한 1차 최적화 대상 함수의 경우에는 소프트웨어 파이프라이닝의 적용과 함께 연산량 감소를 위한 알고리듬 변형까지 수행하였다. 위의 과정을 거쳐 최적화 된 MPEG4-CELP는 펜티엄Ⅲ 450㎒ PC에서 음성을 부호화 하는데 원 VM소스에 비해 약 2배정도의 시간이 단축되는 것을 확인하였다.
Transient radiative heat transfer is analyzed in a one-dimensional slab using finite volume method (FVM). In this study, the step, $2^{nd}$ order upwind, and QUICK schemes are used for incident diffuse radiation and collimated beam, respectively. The results for diffuse radiation show that all schemes applied in this study give good agreements with available published results. In case of collimated beam, however, the results show deviations from the analytical solutions. To successfully describe the propagations of collimated beam, shock capturing schemes such as TVD scheme are need to be developed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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