본 논문에서는 기존의 콘텐츠 관리 시스템의 한계를 극복하고자, 하나의 콘텐츠 관리 시스템의 트랜스코딩 엔진을 이용하여 IPTV, WEB, Mobile, Smart Device 등에 서비스할 수 있는 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 개발한 사례를 소개한다. 개발된 CMS는 하나의 콘텐츠를 동시에 여러 개의 콘텐츠로 트랜스코딩하여 각 각의 디바이스에 자동으로 인지하여 최상의 콘텐츠를 서비스함으로써 CMS 추가 도입에 대한 부담감을 줄이고, 관리자의 개입을 최소화시킴으로써 효율적인 콘텐츠 관리를 할 수 있도록 설계 되었다. 스튜디오에서 제작된 콘텐츠에 대한 자동화시스템과 모바일에서 촬영된 영상에 대한 자동관리 기능으로 활용에 중점을 두고 있으며, 추후 콘텐츠 생산에 대한 기능을 추가함으로써 콘텐츠에 대한 One-Stop Service를 할 수 있도록 발전시켜갈 계획이다.
인터넷 시대에 각 기업은 자사가 보유한 방대한 양의 콘텐츠를 효율적으로 관리하고 이를 토대로 더 나은 콘텐츠를 개발할 필요가 있다. 특히 최근 초고속 인터넷의 도입이 증가함에 따라 다양한 형태의 디지털 콘텐츠가 웹사이트를 통해 제공되고 있다. 이에 따라 이러한 활동을 지원해 줄 수 있는 콘텐츠 관리 시스템(CMS: Content Management System)의 필요성이 대두되었다. 본 연구에서 콘텐츠 관리 시스템을 도입할 때 유의할 점으로 제안하는 것은 다음과 같다. 첫째, 적합한 설계과정을 구비한다. 둘째, 기술위주의 관리에서 가치위주의 관리를 지향한다. 셋째, 홍보 및 반응을 통한 피드백을 활성화한다. 결과적으로 CMS 도입시 콘텐츠 제공자와 사용자와의 장기적인 소통과 신뢰구축이 선행되어야 한다. 본 연구를 통해 콘텐츠 관리를 필요로 하는 기업 및 기관에서 콘텐츠 관리 시스템에 대한 이해를 새롭게 하고, 시스템 도입시 유의할 점을 인식할 수 있기를 기대한다.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
Despite the increasing interest in web contents and the rapid growth of CMS(Content Management System) market, the studies on the evaluation criteria for determining the purchase of the CMS solution are very rare. We introduce previous researches on the evaluation models of IT solution, and develop new criteria for evaluating CMS solutions. We calculate the relative importance of the evaluation criteria using scores from the IT experts based on the "Pair-wise Comparison" using the AHP. Based on the analyses of IT specialists′ responses, the results of the study show that, among the ten criteria, "the function of content management", "the contribution to the company′s business process" and "the fit with Information Strategic Plan" are the three most important ones over the remaining others. The developed model and criteria for the evaluation of the CMS solutions are expected to contribute on effective purchasing decision of the solutions and their successful implementation.
인터넷의 급속한 발전은 홈페이지 및 콘텐츠의 양적 증가와 더불어 전문화 및 세분화를 유도하였고, 이로 인해 콘텐츠 관리시스템(CMS:Content Management System)의 필요성이 대두되고 있다. 현재 CMS는 많은 업체에서 구현되고 다각적으로 연구하고 있다. 하지만 전문화된 문화관광 콘텐츠를 손쉽게 구축하고, 이를 효율적으로 관리하는 시스템은 드물다. 이러한 요구에 따라 본 연구에서는 일반인들의 문화관광 정보 서비스에 대한 욕구를 만족시키고, 표준화된 문화관광 콘텐츠를 손쉽게 구축, 관리할 수 있는 순환관계 객체모델에 기반한 통합적인 성격의 CMS를 설계하고, 구현하였다.
최근에는 인터넷 웹 컨텐츠의 접근성에 대한 표준화 준수와 웹 접근성 향상을 위한 노력이 정부와 공공기관 대학교, 그리고 기업에까지 확산되고 있다. 한국형 웹 접근성 지침인 KWCAG2.0은 1.0에 비해 이미지 컨텐츠에 대한 명확한 대체 텍스트 제공, 데이터 테이블의 명확한 구분 및 키보드 접근과 사용 등에 대한 지침을 더욱 준수하고 있다. 본 논문에서는 급속도로 변화되는 웹 및 모바일 환경에서 모든 사람이 정보에 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 하기 위한 컨텐츠 관리 시스템(CMS : Content Management System)을 개발 하였다. 이를 위하여 KWCAG(Korean Web Contents Accessibility Guideline), W3C XHTML-1.0-Strict DTD, W3C CSS2를 기반으로 웹 접근성 및 웹 표준화 시스템을 설계하고 제작 하였다. 본 시스템은 WYSIWYG 방식으로 제작이 되어 사용 및 관리가 용이하고 웹 뿐만 아니라 다양한 모바일 환경에서 동작하도록 하였다.
인터넷을 통한 교육의 열기가 올라감에 따라 여러 가지 종류의 학습방법과 교육용 컨텐츠가 개발 되어 왔으며 현재 SCORM이라는 표준안이 대두되면서 컨텐츠의 개발과 교육시스템인 CMS의 발전으로 인해 교육 컨텐츠의 재사용성과 효율적인 운용성 그리고 관리능력은 증가하였으나 실질적으로 컨텐츠를 이용하는 학습자의 경우 더욱 좋아 졌다고 할만한 서비스가 없다. 본 논문에서는 세분화된 교육컨텐츠를 학습자가 효율적으로 이용하여 학습의 효과를 증대할 수 있도록 자기 주도형 학습을 지원하기 위한 CMS를 제안하였다.
Coupled schemes between service-oriented architecture (SOA) and Web 2.0 have recently been researched. Web-based content providers and telecommunications company (Telecom) based Internet protocol television (IPTV) providers have struggled against each other to accommodate more three-screen service subscribers. Since the advent of Web 2.0, more abundant reproduced content can be circulated. However, because according to increasing device's resolution and content formats IPTV providers transcode content in advance, network bandwidth, storage and operation costs for content management systems (CMSs) are wasted. In this paper, we present a user centric CMS for open IPTV, which integrates SOA and Web 2.0. Considering content popularity based on a Zipf-like distribution to solve these problems, we analyze the performance between the user centric CMS and the conventional Web syndication system for normalized costs. Based on the user centric CMS, we implement a social Web TV with device-aware function, which can aggregate, transcode, and deploy content over social networking service independently.
다양한 융합 중, 가장 모범적인 융합은 방송과 통신의 융합인 IPTV라고 볼 수 있다. IPTV에 대한 수요가 급격히 증가하여 근래에는 스마트 TV도 등장하였다. IPTV 사업의 성공 요소 중 가장 중요한 요소 중 하나가 콘텐츠이다. 인기 있는 콘텐츠를 가입자들이 감상하기 쉽게 제공한다면 성공할 가능성이 아주 크다. 그래서 콘텐츠 관리 모듈은 IPTV 시스템을 구성하는 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현 IPTV 시스템에서는 콘텐츠 관리 모듈을 사용하려면 반드시 사무실 책상에 앉아서 처리해야만 한다. 본 논문은 운영자가 인터넷에 연결만 되어 있다면 언제 어디에서나 콘텐츠 관리 시스템에 접속할 수 있는 콘텐츠 관리 웹 시스템을 구현한다.
본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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