미술작품이나 건축물에 수학 원리가 내재해 있다. 중등학교 학생들이 미술작품에서 이러한 원리를 찾는 일은 중요하다. 하지만, 미술작품이나 건축물에 내재한 수학 원리를 찾는 것 자체만의 학생 활동은 미술교육 본연의 목적을 달성하기 어렵다는 것이다. 그러므로 미술 교육의 목적을 달성하기 위해서는, 미적 체험과 작품 감상을 통하여 학생들 스스로 미술작품에서 수학 원리를 찾고, 이 원리를 응용한 새로운 작품을 구성하고, 감상하고, 표현하는 활동이 필요하다는 것이다. 이러한 관점에서, 본 논문에서는 수학 원리가 내재한 몇 몇 미술작품이나 건축물을 조사하였다. 그리고 학생 스스로 미술작품에서 수학 원리를 찾고, 이 원리를 이용하여 새로운 작품 구성 활동 능력을 기대할 수 있는 프로그램 모델을 구성하였다. 또한, 수학 원리가 내재한 Escher의 작품을 예로 들어 프로그램에서의 교사활동과 학생활동을 가상적으로 구성하였다.
본 연구는 아파트 단지 내 건축물 미술작품의 스토리텔링 적용 및 확산을 위한 최초의 정량적 연구로써, 기존의 건축물 미술작품의 문제점을 보완할 대안으로 공간스토리텔링의 적용과 효과성을 알아보고자 하였다. 문헌연구를 통하여 건축물 미술작품의 신규 평가요인인 '공간스토리텔링' 세부요인을 도출하고, 건축물 미술작품에 이야기와 테마를 적용한 첫 사례인 일산 식사지구 '위시티(Wi-City)' 거주민 204명을 대상으로 설문방법을 통해 건축물 미술작품 평가요인(조형성, 환경성, 사회성, 공간스토리텔링)이 시설물 호감도와 구매의사에 미치는 영향을 검증하였다. 연구결과, 건축물 미술작품의 4가지 평가요인 중 사회성요인을 제외한 조형성, 환경성, 공간스토리텔링 요인이 시설물 호감도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 시설물 호감도는 아파트 구매의사에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과 분석 결과 조형성 요인, 환경성 요인, 사회성 요인이 구매의사에 미치는 영향관계에서 시설물 호감도는 완전매개변수로서 적합하다는 것이 입증되었으며, 공간스토리텔링요인은 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다.
This work aims at the design of the artwork for the atrium of a furniture department store. In complying with the request of the building owner I have established the basic concept, 'silence in movement - movement in silence', to design a artwork, which not only can make the various atmospheres in the store to the unique one, but also arrange an emotional stability for the visitors. Most exhibited furnitures are those that demand particular interests from the visitors, and the exhibition scale is enormous. So it is difficult to sustain the continuous inspiration and the emotional stability, and also it is hard to make the store have the consequent image. This problem can be resolved through the installation of the artwork that can evoke the visitor to the abundant sensitive receivability. The materials, which are used tp express the basic concept, are water, concrete, light and aluminium that represent a unified harmony in a contrast each other.
본 연구에서는 시각장애인이 시각 외의 잔존감각인 촉각, 청각, 후각을 활용하여 미술 작품을 감상하고 이해할 수 있도록 도울 수 있는 다중감각 인터랙션 기술을 제안한다. 나아가, 다중감각 인터랙션의 설계 적합성을 평가하기 위해 실제 시각장애인을 대상으로 다중감각 인터랙션 기술이 적용된 시스템을 통해 미술 작품을 감상한 경험에 대한 질적 인터뷰 기반의 사용자 테스트를 수행하였다. 사용자 테스트 결과, 미술 작품에 적용한 다중감각 인터랙션 요소들은 전반적으로 시각장애인으로 하여금 미술 작품 감상 및 이해를 도왔으며, 나아가 다중감각 인터랙션을 통해 미술 작품을 감상한 경험이 만족스러웠다는 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 반면, 일부 다중감각 인터랙션 요소는 미술 작품을 감상하는 동안 전혀 인지하지 못하였거나 오히려 미술 작품 감상에 있어서 혼란을 야기했다는 부정적인 평가 결과도 나타났다. 본 연구는 시각장애인의 문화예술 작품 감상의 접근성을 증진할 수 있는 기술적 대안으로서 비시각 다중감각 인터랙션의 구체적인 개발 방향성 및 가이드라인을 제공하는 데 기여하였다. 나아가, 시각장애인뿐만 아니라 아동이나 노인과 같은 비시각장애인도 유니버설 인터랙션 기술을 통해 기존의 시각 위주의 단편적 경험을 넘어선 종합적인 감각적 경험을 할 수 있는 기술 기반을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 상업공간에 환경적 자극으로 설치된 미술품 색 계열이 방문객의 만족도에 미치는 영향과 그 영향 관계의 조절효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 환경 심리학 분야의 매장환경 연구에 적용된 자극(Stimulate).유기체(Organism).행동 반응(Response)의 SOR 모형과 이를 이용한 선행연구를 토대로 미술품 색 계열(S) .기분 및 공간 어메니티(O).만족도(R)의 연구 프레임워크를 개발하였다. 실험은 미술품의 색 계열에 대해 난색과 한색이 설치된 이미지를 제작하여 두 집단 간 응답자가 반응하는 만족도 차이를 조사했다. 회귀분석을 통해 검증한 결과 미술품 색계열은 난색(vs. 한색)이 설치된 경우 더 높은 방문객의 만족도를 유도한다는 것을 발견했다. 또한, 이러한 영향 관계에 있어서 기분과 공간 어메니티 유형의 조절요인을 분석한 결과 미술품 색 계열의 난색(vs. 한색)이 주는 긍정적 기분을 평균보다 더 높게 느꼈을 때, 공간 어메니티의 네 가지 유형 중 쾌적성과 심미성만을 더 높게 인지했을 때 각각 유의한 조절효과가 나타난다는 것을 발견했다. 본 연구 결과는 상업공간의 물리적 환경을 자극하는 미술품의 난색 계열이 한색 계열에 비해 방문객의 만족도에 더 긍정적인 영향을 미치고, 이것은 긍정적 기분 및 쾌적성, 심미성에 따라 강화된다는 것을 증명함으로써 기존 문헌의 이해를 추가하고 효과적인 마케팅 전략에 유용한 시사점을 제공한다.
환경조형물은 공공미술의 한 분야로서 단순히 건축물의 미관 장식해 주는 역할뿐만 아니라 도시민에게 심리적으로 안정감을 주고 도시 환경과의 친밀감과 상징적인 장소로서의 랜드마크적 기능을 지니고 있기에 독창적인 조형물로서 사회 문화적 가치를 지닌다고 볼 수 있다. 본 연구는 정책적으로 법적 구속력이 있는 건축물 미술장식제도의 환경조형물을 대상으로 도시환경의 질적 수준을 향상시킬 수 있는 자치단체의 평가 및 심의방법 및 평가모형을 제시하는데 그 목적이 있다. 환경조형물의 가치는 단편적인 유행관점과 의무사항의 통과절차로 인식되는 한 도시환경조성은 염원하다고 볼 수 있다. 따라서 공공성 차원의 전문가적 안목으로 평가시스템을 설정하고 제시하는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 환경조형물 현행제도 및 심의기준을 고찰하여 이론적 연구모형을 수립하고 전문가 집단의 통계적 평가모형의 틀을 도출하고자 한다. 설문구성은 이론적 연구모형으로 설계된 설문을 타당성과 신뢰도를 검증하였으며 가설에 대한 예측이 검증 될 수 있는지에 대한 파일럿테스트 분석하였다. 2차 수집된 본 설문지는 SPSSWIN 11 프로그램을 사용하여 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석 등의 통계적 분석의 검증과정을 통해 추출된 평가모형을 제시하고자 한다.
본 논문은 취미의 자발적인 도야가 어떻게 가능하고, 도야된 취미를 갖는 것이 왜 성품의 교화와 문화 발전을 위해 필요한지 그 이유를 밝힌다. 이는 취미가 자신의 판정을 항상 '쾌'로 반성하는 것과 관련이 있다. 취미는 자신의 판정의 타당성을 검사할 때마다 보편타당한 근거를 발견하는데, 이러한 '발견의 기쁨'이 취미를 자발적으로 도야하게 만드는 것이다. 도덕적 성품을 갖기 위해서는 자신의 행위의 도덕성을 스스로 평가해 보는 훈련이 필요하고, 시대를 대표해 계승할 만한 작품을 선별하기 위해서는 높은 안목이 필요하다. 그러나 우리는 작품의 미를 평가하면서 이러한 자율적 사고를 즐겁게 습관화할 수 있다. 본론에서는 이 같은 사실을 칸트가 <연역>에서 제시한 세 가지 부정적 취미판단의 사례를 통해 규명하려고 한다. 칸트에 따르면 부정적 취미판단은 현재 아름다운 작품이 불쾌감을 준다는 뜻이지만, 이를 통해 주장하는 것은 취미가 도야되었다는 것이다. 필자는 세 가지 사례에서 드러난 취미의 반성 방식을 '버티기', '결함 지적하기', '스스로 번복하기'라는 도야방식으로 정식화한다.(2장) 그리고 이를 통해 이러한 취미의 도야 방식은 이성이 도덕적 관심을 갖도록 자극함으로써 인성의 교화에 영향을 줄 수 있다는 점에서(3장) 그리고 문화 계승의 산물을 취미가 직접 심사한다는 점에서 취미의 도야가 필요함을 역설한다.(4장) 본론 마지막 장에서는 이것이 어떻게 가능한지를 규명하기 위해, 취미의 반성방식을 좀 더 근원적으로 탐색해본다.(5장) 특별히 실러의 '유희충동' 개념을 빌려 그 이유를 밝히는데, 그의 설명은 취미의 발견의 기쁨이 주는 역동성을 이해하는데 도움을 주기 때문이다. 취미는 대립하는 마음의 활동에서 서로의 활동을 '추동'하는 근거를 발견하고, 이러한 자기 활동에 스스로 고무되는 특징이 있다. 말하자면 취미는 작품이 불만족스러운 상황에서도 유희충동을 '만들어내기' 때문에, 즐겁게 앞의 두 과제를 감당하도록 마음을 촉진하는 것이다. 결론에서는 그런 의미에서 취미에 의한 유희충동은 창작을 통해 극대화된다고 보고, 창작하는 예술가처럼 이를 직접 체험할 수 있어야 함을 밝힌다.(6장)
문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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