최근 인터넷에서 많은 관심을 보이고 있는 동영상 개인 미디어(UCC:User-Created Contents)를 영상 콘텐츠의 기본적인 매체라 할 수 있는 TV상에서 직접 즐길 수 있다면 관련 미디어의 대중적인 효과는 배가 될 것이다. 디지털 케이블 방송에서 UCC와 같은 다양하고 많은 미디어 콘텐츠를 서비스하고자 한다면 현재의 OCAP 표준 환경에서는 RVOD(Real Video on Demand)와 동일한 서비스 모델을 가져야 하는 부담과 UCC 제공을 위한 방송 플랫폼별 인터페이스가 필요할 것이다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 Return Path기반으로 RTP(Real-time Transport Protocol)을 이용해 기존의 VOD방식의 스트림 대역에서 분리하고 별도의 네트워크 VOD 프로토콜을 구현하고자 한다. 이는 라이브 방송환경과 동일한 인프라의 지속적인 확장보다 기존의 네트워크 환경을 이용하여 VOD 서비스를 위한 인프라에 많은 영향을 받지 않는 서비스가 가능할 수 있도록 하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 RTP 사용을 위해 셋톱박스상의 다운로드 가능한 구조의 클래스 분석과 디코딩을 위한 전송 스트리밍 서버 및 트랜스코딩 과정의 설계에 중점을 두고 서술한다. 경량화 된 VOD 서비스 환경을 설계함으로써 방송환경 하에서 주문형 서비스의 효율적인 확장성을 보장할 수 있는 기회를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제6권4호
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pp.266-274
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2018
Securing field screens through LTE broadcasting is a very valuable technology in news production because of its locality and concurrency. TV has the advantage of being able to deliver news faster than newspapers and make live coverage on the scene of events and events. To maximize this, not only middle-end broadcasters but also existing broadcasting stations are taking an active role in broadcasting using LTE. However LTE broadcasting has yet to secure any conflicting values of broadcasting stability and securing high-definition. The key to solving this difficulty is the transmission rate of Bit Rate. This paper compares the Bit Rate transmission method, which is variable and fixed, to provide more on-site screens through LTE, and presents the Bit Rate adjustment method as a method of screen stabilization through experiment. Consequently, the most stable broadcast screen can be obtained when transmitting and connecting it to broadcasting in a variable 5M method.
정보통신기술의 발달로 방송중계 방식은 급격히 변화하고 있다. 무선통신망중계방송(DMNG) 방식의 도입은 일인중계를 가능케 함으로써 장비와 인력 측면에서 절대적인 감축 효과를 낳았다. 하지만 방송안정성과 화질과 같은 방송의 기본적인 부분에 대한 완성도는 떨어지고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문은 '백팩'이라고 불리는 무선이동통신중계 장비와 방송 시스템에 대해 분석하고 향후 발전 방안에 대해 논의한다. 이를 위해 백팩 중계방송의 성공과 실패 사례를 분석함으로 현장중계 개선에 대한 구체적 방안을 제시한다. 현장을 신속하게 중계하는 방식의 방송은 향후 지속적으로 증가할 것이다. 본 논문은 가까운 미래에 기술적으로 무선통신이 발전하고 이에 대한 방송의 활용이 더욱 중요해지는 시점에서 무선이동통신을 활용한 중계방송에 대한 연구로 가치를 가진다.
본 연구의 목적은 e스포츠(electronic sports) 중계방송의 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 게임 방송 시청의도에 미치는 영향을 몰입이라는 매개변인을 중심으로 살펴보는 것이다. 분석결과, 콘텐츠 요인 즉, 오락성, 창의성 정보성 중 창의성이 몰입에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이터 요인은 소통성과 전문성, 독특성 등이 몰입에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 게임 방송 시청의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다.
Recently there are increasing needs for Internet and various kinds of contents. These traffics for various contents need more amount of data to provide high-quality information and require various QoS depending on the characteristics of contents. However, current Internet service supports BE (Best Effort) service only, therefore IntServ (Integrated Service) scheme and DiffSserv (Differentiated Service) scheme are represented to support QoS in IP layer. This paper describes new scheme that provides QoS taking into account the traffic characteristics over Mobile IPv6 network based on IEEE 802.11e by decreasing signal process time using traffic class of DiffServ and evaluates the performance through computer simulation.
VJ 제작 방송프로그램의 편성이 늘고 있는 시점에서 각 방송사의 프로그램 평가가 객관적 결과를 도출할 수 있느냐에 의문을 갖고, 제작시스템의 변화를 고려한 새로운 맞춤형 프로그램 평가방법을 제안하였다. 제안한 품질평가의 항목들은 VJ 방송프로그램의 제작완성도 평가차원의 새로운 모델을 제시하며, 현재의각 방송사의 프로그램 평가방법을 개선하는 데 활용될 수 있다. VJ 방송프로그램의 문제점을 파악해낼 수 있는 항목의 도출을 위해 1차 실험으로 방송현장의 PD, VJ, 학계 교수 등 각 10명씩 총 30명으로 전문가그룹을 선정하여, VJ 방송프로그램의 평가항목을 선정하기 위한 실험을 실시하였다. 그 결과 평가항목 중요도 분석결과를 근거로 총 9항목으로 VJ 프로그램 품질평가 항목을 설계하였다. 또한, 제안한 평가척도를 검증하기 위한 2차 실험을 실시하였다. 실험결과, 제안한 품질평가방법의 신뢰도가 .939로 나타나 의미를 부여할 수 있으며, 품질평가 항목의 선정에 있어서 VJ 방송프로그램만을 고려하여 평가한 새로운 품질평가척도로서 유의미한 결과를 갖는다.
디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)은 음성, 영상, 데이터와 같은 다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 변조하여 이동 중에 방송을 청취 할 수 있는 차세대 디지털방송 서비스이다. 하지만 한정된 대역폭으로 인한 비디오 전송율의 한계에 따라 최대 CIF(Common Interleaved Frame)급 화면해상도까지 서비스가 가능하다. 지상파 DMB 전송 고도화 망에서는 계층 변조(Hierarchical Modulation) 전송 기법을 통하여 추가의 전송대역폭을 확보할 수 있으며, 스케일러블 비디오 코딩(Scalable Video Coding) 부호화 방식을 이용하여 고전송효율/고품질의 이동 멀티미디어 방송서비스를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 지상파 DMB가 제공할 수 있는 품질 및 기능을 뛰어넘어, 고품질의 이동 멀티미디어 방송서비스가 가능한 지상파 DMB 전송고도화 망에서의 스케일러블 비디오 적용 방법을 제안한다.
This paper describes a article how to protect from illegal indiscriminate copy of digital broadcasting content using DRM and CCI. With the start of terrestrial / satellite digital broadcast and the preparation of Digital Cable broadcast, we can view HD digital contents through the various channel. Also we can record, play, redistribute digital contents in PVR. The protection of Digital Contents Right became of the important issue to protect CopyRight. In this paper, we implement a manager that prevents indiscriminate digital contents redistribution of the digital broadcast contents. For protection of Digital contents Right, we use BF(Broadcast Flag) and CCI (Copy Control Information) which we can control viewing or copy digital contents with.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.253-260
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2024
We studied to aim for exploring practical approaches to enhance the effectiveness of creativity education by using artificial intelligence and the metaverse in the field of media contents. Recognizing the need for educational innovation to adapt to the accelerating changes driven by the advancements in artificial intelligence and the metaverse, and considering the increasing importance of fostering creativity as a key competitive advantage for future talents, we focused on research implementing creativity education in the media contents domain. To achieve this, we conducted this study during a semester-long media contents course utilizing artificial intelligence and the metaverse in real classroom setting. We involved in this study collecting feedback and opinions from students to investigate and identify effective strategies for enhancing the impact of creativity education. As a result, we proposed the utility of media contents class using artificial intelligence and the metaverse in enhancing students' creativity. By elucidating which teaching methods are most effective, we contributed to derive beneficial outcomes for media contents creative education.
방송용 디지털 콘텐츠의 저작권 보호를 위한 워터마킹은 실시간 처리가 가능하도록 만들어져야한다. 본 논문에서는 알테라사의 STRATIX 칩을 사용하여 HD/SD 비디오의 하드웨어 기반의 실시간 비디오 워터마킹 시스템을 제안한다. 실험 결과 원 비디오 신호와 워터마크가 삽입된 비디오 신호사이에서 주관적인 화질 비교에서 화질 차이가 거의 없었다. 삽입된 워터마크는 A/D 변환과 같은 자연적 비디오 공격의 강인성 테스트 후 검출되었다. 구현된 워터마킴 하드웨어 시스템은 실시 간으로 콘텐츠를 보호하기를 원하는 영화 제작사 그리고 방송국에서 유용하게 사용 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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