• Title/Summary/Keyword: Box Office

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극장과 온라인의 영화 소비와 소비집중도 추세에 관한 연구 (A Study on Movie Consumption and Concentration Trends in Theaters and Online)

  • 김준성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.170-179
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    • 2022
  • 극장 중심의 영화산업에서는 소비의 집중 현상이 발생해 영화 소비의 다양성을 저해하는 것으로 알려져 있다. 본 연구는 극장의 영화 소비 집중에 관한 기존의 논의를 온라인 영화 소비의 집중까지 확장한다. 그리고 코로나19 유행의 영화 소비와 소비집중도에 대한 영향을 분석한다. 분석을 위해 영화진흥위원회의 박스오피스 자료를 활용 2012년에서 2021년까지의 패널 데이터를 수집했다. 분석 결과 극장에서 온라인에서보다 영화별, 국가별, 장르별 소비집중도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 코로나19 유행 이전까지 극장과 온라인 모두 영화 소비집중도가 상승한 것으로 나타났다. 코로나19 유행 기간에는 극장과 온라인의 소비 규모가 동반 감소하고, 온라인의 영화별 소비집중도는 높아졌다. 연구 결과는 영화 소비의 다양성 확보를 통한 영화산업의 장기적 발전을 위해, 소비 집중 추세의 전환을 위한 정책적 노력이 필요함을 시사하며, 이때 온라인 매체의 활용이 유용할 것을 시사한다.

비즈니스 인텔리전스 시스템의 활용 방안에 관한 연구: 설명 기능을 중심으로 (A study on the use of a Business Intelligence system : the role of explanations)

  • 권영옥
    • 지능정보연구
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    • 제20권4호
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    • pp.155-169
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    • 2014
  • 다양한 빅데이터 기술이 발전함에 따라, 기업의 전략결정에 있어서 과거에는 의사결정자의 직관이나 경험에 의존하는 경향이 있었다면, 현재는 데이터를 활용한 과학적이고 분석적인 접근이 이루어지고 있다. 이에 많은 기업들이 경영정보시스템 중의 하나인 비즈니스 인텔리전스 (Business Intelligence) 시스템의 예측분석 기능을 활용하고 있다. 하지만, 이러한 시스템이 미래의 경영환경 변화를 예측하고 기업의 의사결정을 돕는 조언자 (Advisor)로서 역할을 한다고 가정할 때, 시스템에서 제공하는 분석결과가 의사결정자에게 도움을 주는 조언 (Advice) 의 역할을 하지 못하는 경우가 많은 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 미래예측의 문제에 있어 의사결정자가 시스템의 조언을 따르는데 영향을 미치는 요소들과 영향력에 대해 분석하고, 그 결과를 바탕으로 데이터 기반의 의사결정을 보다 적극적으로 지원하는 시스템 환경을 제시하고자 한다. 좀 더 구체적으로는 예측 과정에 대한 자세한 설명이나 근거 제시가 시스템의 예측결과에 대한 의사결정자의 수용정도에 미치는 영향을 연구하였다. 이를 위하여 193명의 실험자를 대상으로 영화의 개봉 주 매출액을 예측하는 업무를 수행하고, 예측에 대한 설명의 길이와 조언자의 유형(사람과 시스템의 조언 비교)뿐 아니라 의사결정자의 개인 특성이 의사결정자의 조언 수용정도에 미치는 영향을 분석하였다. 시스템에서 제공하는 조언 내용인 예측결과와 설명에 대해 의사결정가가 느끼는 유용성, 신뢰성, 만족도가 조언의 수용에 미치는 영향도 분석하였다. 본 연구는 시스템의 분석결과를 조언으로 보고 조언자와 조언에 관한 의사결정학 분야의 선행연구를 접목시켜 경영정보시스템 연구 분야를 확장하였다는 점에서 연구의 의의가 있고, 실무적으로도 데이터 기반의 의사결정을 보다 적극적으로 지원할 수 있는 시스템 환경을 만들기 위해서 고려해야 할 점들을 제시함으로써 시스템 활용을 위한 정책결정에도 도움을 줄 수 있을 것으로 본다.

슈퍼히어로 코믹의 반복과 다양체적 형식에 관한 연구 (A Study on Repetition and Multiplicite of Superhero Comics)

  • 박세혁
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.27-53
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    • 2012
  • 현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.

2000년을 전후로 하여 중국 애니메이션에 나타난 유머요인 분석 (Analysis to the Essential Factors of Humor Emerging in Chinese Cartoon Around Year of 2000)

  • 동붕;오진희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.189-215
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    • 2014
  • 1963년 <피리 부는 목동(牧童短笛)>이 발표된 이래 1980년대까지 중국에서는 우수한 애니메이션들이 대거 제작되었다. 이 시기를 대표하는 수묵 애니메이션은 중국의 전통회화 기법을 적용하여 완성도 높은 표현과 중국 고유의 독창적 내용으로 국제적 명성을 얻었다. 수십 년이 지난 현재 중국에서는 정부의 지원 아래 매해 수십 편씩 애니메이션이 제작되고 있다. 그런데 비약적으로 급증하고 있는 애니메이션 작품 수에 비하여 작품의 성취와 국제적 영향력 면에서는 이전 시기를 넘어서지 못하고 있는 것으로 평가된다. 최근 중국에서 제작된 애니메이션 대부분은 흥행에 성공한 외국의 사례를 외형적으로 답습하는 경우가 많다. 이 작품들은 중국 내 흥행 면에서는 어느 정도 성과를 내고 있으나 국제적 공감을 얻고 있지는 못하며, 또한 중국 고유의 특성을 드러내지 못한 것으로 보인다. 애니메이션의 제작에서 미적, 산업적 성취를 위해서는 성공사례의 외형적 모방보다는 성공요인에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 할 것이다. 본 논문에서는 애니메이션의 성취를 위한 요소 중 중요한 하나로 유머를 제기한다. 논의에 앞서 먼저 앙리 베르그송의 희극성 개념을 통해 유머요인의 일반적 정의를 서술하고, 이를 토대로 애니메이션의 유머요인을 정리하였다. 이렇게 도출된 분류체계를 중국 애니메이션에 대입하여 유머요인 분석의 틀로 사용하였다. 앙리 베르그송에 의하면 유머는 상황, 언어, 성격의 요인으로 구분된다. 본 연구에서는 이에 기반 하면서도 애니메이션 매체의 특수성을 고려하여 시각, 상황, 청각적 요인으로 분류하였다. 이는 언어표현이 중시되는 이전 매체에 비하여 다양한 청각적 요소에 의해 이루어지며 무엇보다 시각적 요소가 강조되는 애니메이션의 매체특성에 따른 것이다. 이 연구에서는 중국 애니메이션이 2000년을 전후하여 표현방식에 차이가 나는 것에 주목하고 대표작으로 <대뇨천궁>과 <세 명의 승려>, <시양양과 후이타이랑의 비마국 대모험>과 <곰출몰의 보물 빼앗기>를 선정하여 분석하였다. 2000년대를 전후로 한 중국 애니메이션의 유머요인 특성비교는 이후 중국 애니메이션의 표현에 대한 발전적 논의로 이어질 수 있을 것이다.

영화<장화, 홍련>의 상징, 가상, 실재 이미지와 의미 (The Movie 's Symbol, Imagination, Real Image and Meaning)

  • 김지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.47-57
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    • 2014
  • 2003년 개봉된 공포영화 <장화, 홍련>은 약 314만 관객을 동원하며 흥행에 성공했다. 당시 일부에서는 영화의 내용을 이해하기 어렵다는 의견도 있었으나, 이 영화는 2003년을 전후로 개봉된 공포영화 중 가장 큰 호평을 받았다. 영화 속 4명의 주인공은 한 가족이고, 아빠의 외도로 가족 간 갈등이 시작된다. 무현(아빠)의 외도는 아내의 자살로 이어지고, 아내이자 엄마의 자살은 수연(동생)의 죽음으로 또다시 이어지는데, 이때 수연의 죽음에 은주(새엄마)가 관련되어 있다. 수미(언니)는 수연이 죽은 후 은주가 수연의 죽음을 그대로 방치한 사실로 큰 상처를 받지만, 동시에 그런 은주의 행동에 자신도 연관되어 있다는 사실을 깨달으며 동생을 죽게 한 죄의식도 느낀다. 은주 역시 수미의 독설로 상처를 받았지만 그에 대한 복수로 수연을 죽게 한 사실에 죄의식을 느낀다. 김지운 감독은 개봉당시 인터뷰에서 "이 영화는 가족 간 상처와 죄의식에 관한 영화"라 밝혔는데, 영화 속에서 가족이 주고받은 상처와 죄의식은 가상과 실재 이미지가 뒤섞인 공포 이미지로 그려진다. 상처는 가상 이미지로, 죄의식은 실재 이미지로 표현된다. 이 글에서는 가상과 실재 이미지를 설명해주는 영화 속 스틸사진을 제시하면서 상처와 죄의식이 어떤 의미가 있는지 알아보았다. 또 주인공 간 갈등을 유발하는 매개체 3가지가 지닌 상징적 의미도 서술하였다.

IMDB 사용자평점에 대한 인구통계학적 분석의 활용 (Utilization of Demographic Analysis with IMDB User Ratings on the Recommendation of Movies)

  • 배성문;이상천;박종훈
    • 한국전자거래학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.125-141
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    • 2014
  • 인터넷에서 매 순간 발생하는 데이터의 홍수는 사용자가 필요로 하는 유용한 정보를 검색하는데 어려움을 초래한다. 그래서 많은 사용자들이 자신이 원하는 정보를 쉽게 찾기 위한 기법을 고안하고 이를 지원하는 도구를 개발하게 되었다. 이런 유용한 도구 중 하나인 추천시스템은 기존의 사용자 정보를 분석하여 사용자가 원하는 제품이나 정보를 추천하는 것이다. 본 논문에서는 추천시스템을 활용하여 원하는 정보를 제안하는데 인구통계학적인 기법을 사용한다. 인구통계학 기반 추천시스템은 나이, 성별과 같은 인구통계학적인 특성을 사용하여 유용한 정보를 추출한다. 본 연구는 영화 선택 시 중요한 요소인 사용자 평점을 분석하고 이를 활용할 수 있는 방법을 제시하였다. 이를 위해 Internet Movie Database(IMDB) 웹 사이트에 있는 영화의 사용자 평점을 인구통계학적 요인으로 분석하였다. 본 논문에서는 인구통계학적 분석을 위해 사용자를 성별과 연령대로 분류하였고, 각 영화를 22개 장르로 나눈 IMDB 기준에 따라 사용자 평점을 분석하였다. 각 장르별 영화에 대해 사용자 그룹의 평균 평점을 F-테스트와 T-테스트를 수행하여 그 장르 영화 평점과 동일한 결과를 나타내는 대표 그룹을 찾아내었다. 인구통계학적 분석 결과인 대표 그룹은 새로운 영화가 개봉될 때 대표 그룹에 대한 프로모션과 추천을 통해 영화 홍보를 할 수 있는 대상을 찾아내는데 유용하다.

입체영상 제작에서 색 보정 결과가 입체감 인지에 미치는 영향 연구 (Study of perception of the visual depth caused by the color correction)

  • 한명희;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.177-184
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    • 2010
  • 오늘날의 디지털영상 제작기술의 발전과 더불어 3D 이미징 기술은 첨단 TV와 컴퓨터에 응용되고 있으며 3D 입체 영상 제작 기술에 대한 연구, 개발이 활발히 진행되고 있다. 2009년 개봉한 제임스캐머런(James Cameron)감독의 3D입체영화 '아바타' 흥행 이후 3D 입체영상에 대한 관심이 대두 되고 있는 상황에서 본 연구는 최근 대두되고 있는 입체영상제작에 있어서 후반제작 공정상 색 보정이 입체의 깊이감에 미치는 영향을 실험하였다. 기존 영상제작 후반작업에서의 색 보정과정을 3D입체영상 제작과정에 적용하여, 입체감 변화에 대한 데이터를 측정하고 이를 통하여 3D 입체영상 제작에 있어서 효과적인 영상처리프로세스에 대한 정보를 제공하는 것이 연구의 목적이다. 입체영상에서 색과 명암대비가 입체의 깊이감을 인지하는데 영향을 줄 수 있다는 가정을 전제로 색 보정 실험을 하였다. 입체감, 공간감, 깊이감의 변화에 대한 피 실험자 반응을 종합하여 입체감이 상승하는 결과를 확인 할 수 있었다. 본 실험을 통하여 도출된 결과를 적용하여 15분 분량의 입체홍보영화를 제작 하였으며, 후반제작과 정상에서 색 보정 작업 결과가 입체를 인지하는 깊이감에 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 본 연구의 실험은 평행리그와 직교리그를 통하여 촬영된 좌측영상과 우측영상의 영상이미지를 실험 데이터로 사용하였으며 편집과정에서 컨버전스와 입체감을 수정한 후에 후반제작에서 색 보정 작업을 통하여 명암대비를 높였다. 그 결과 영상의 공간감과 깊이감, 그리고 돌출감이 증가한 영상을 제작 할 수 있었다.

한국영화의 트렌드와 산업화에 따른 문제와 대안 (A Study on the Trend of Korean Movies and the Issues Caused by Industrialization and the Alternatives)

  • 육정학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.638-649
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    • 2013
  • 본 연구는 한국 영화계의 트렌드와 산업화에 따른 문제와 대안을 연구해 보고자 한 것으로 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국의 영화는 흥행에 초점을 맞춰 무분별한 장르 혼합형의 영화로 개성 있는 뚜렷한 장르의 영화가 없다는 것과 둘째, 영화가 산업이 되다보니 거대자본과 거대배급사를 가진 기업이 영화의 제작에서부터 배급, 극장의 상영까지 독과점 함으로써 한국 영화의 다양성과 예술성이 저해 받고 있다는 것, 셋째, 이러한 산업화 경향은 스타배우만 살아남게 함으로써 한국영화에 나오는 배우는 그 몇 명의 배우뿐으로 이 역시 다양성을 침해하고 있으며 그 외의 일반 배우들과 스텝들은 생활고에 시달리고 있는 것이다. 이러한 경향을 바탕으로 문제를 해결할 수 있는 방안으로 다음의 일곱 가지를 도출하였다. 장르개념이 있는 뚜렷한 장르의 영화를 발전시켜야 한다, 거대자본과 거대배급사에 좌우 되는 스크린 독과점을 제한하여야 한다. 즉 스크린 독과점 문제를 해결하기 위한 법률적 기구를 두어 현행 불공정한 영화산업의 구조를 새롭게 구성할 필요가 있다. 다양성 영화를 상영할 수 있는 전문극장의 확대 및 지원방안을 확충해야 한다. 스타배우와 배우, 스텝들의 출연료 문제를 조정할 필요가 있다. 영화발전 기금을 법률적으로 검토해 스포츠 토토처럼 활성화 시킬 수 있는 방안을 모색해야 한다. 영화의 부가시장의 활성화로 이익을 창출해야 한다. 그리고 마지막으로 원스톱 체계를 갖춘 '다양성영화 지원 협의체'를 구성해야 한다.

미국 극장용 CG애니메이션의 흥행 요인 분석: 인물, 상황, 이미지를 중심으로 (Factorial analysis on commercial success of the American theatrical CG animation movies : Focused on characters, situations, and images)

  • 장욱상;한부용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.59-86
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    • 2013
  • 컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.

동화 "백설 공주"를 영화화한 작품들의 비교분석 (A Comparative Analysis of Movie Versions of "Snow White")

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.245-262
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    • 2013
  • 영화라는 매체는 크게 내러티브와 스펙터클로 이루어진다. 비슷한 내러티브라도 스펙터클이 달라지거나 혹은 비슷한 스펙터클이라도 내러티브가 달라지면 총체로서의 영화가 관객에게 주는 경험은 완전히 달라진다. 본 논문은 비슷한 내러티브의 영화들이 관객에게 주는 경험의 차이를 논하기 위해 그림 형제의 "백설 공주"이야기에 기반 하여 만들어진 디즈니의 <백설 공주와 일곱 난쟁이>, 타셈 싱의 <거울아 거울아>, 루퍼트 샌더스의 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>, 세 편의 영화들을 내러티브와 스펙터클로 나누어 비교분석하였다. 그 결과 디즈니의 <백설 공주>가 내러티브적인 면과 스펙터클적인 면에서 모두 이후에 만들어진 영화들의 원형으로 작용했다는 사실을 알 수 있었다. 디즈니의 <백설 공주>가 "잠자는 숲 속의 공주" 이야기에서 차용한 키스신이나 백설 공주가 동물들과 교감한다는 설정, 일곱 난쟁이 각각의 이름과 성격묘사 등은 그림 형제의 원작에는 없는 부분인데 이후의 영화들은 모두 이 변화를 채택했다. 특히 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>의 경우 백설 공주의 의상도 디즈니 버전과 흡사하고, 일부 샷들은 설정과 구도까지도 거의 동일하다. 그럼에도 불구하고 이 영화들은 확연하게 다른 스타일의 스펙터클로 자신의 정체성을 보여준다. 디즈니의 <백설 공주>가 이후 많은 영화들의 원형이된 마녀의 전형적인 모습을 보여준다면 <거울아 거울아>는 타셈 싱만이 가능한 눈속임 그림과도 같은 독특한 마법의 세계를 보여주고 있으며 <스노우 화이트 앤 더 헌트맨>는 친숙한 것 사이의 섬뜩함이라는 언캐니의 스펙터클로 관객을 압도한다. 즉 비교적 예측 가능한 단순한 내러티브에도 불구하고 세 영화가 박스 오피스에서 비교적 성공을 거둔 것은 많은 부분 스펙터클의 힘이다.