• 제목/요약/키워드: Block Programming language

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RAM기반 자바카드 인스톨러를 이용한 로딩속도 개선 (An Improvement in Loading Speed Using RAM-based Java Card Installer)

  • 진민식;최원호;이동욱;김한나;정민수;박규석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.604-611
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    • 2007
  • 자바카드는 스마트카드와 (U)SIM기술의 표준 기술로 받아들여지고 있으며, 그것은 하드웨어 독립성과 이를 통해 구현 가능한 어플리케이션의 사후발행기능으로 Native카드와 구별된다. 그러나 자바카드의 가장 큰 단점 중 하나는 하드웨어 자인의 제약과 자바 언어 자체에서 야기되는 늦은 실행 속도 문제이다. 본 논문에서는 카드 터미널 또는 SMS를 통한 어플리케이션 동적 다운로드시 속도를 개선하기 위해 논리주소를 물리주소로 바꾸는 Resolution작업에서 애플릿의 다운로드시 기존의 EEPROM 기반 심볼릭 참조를 EEPROM에 비해 약 100,000배 빠른 RAM에서의 직접참조가 가능한 자바카드 인스톨러를 설계 및 구현하였다. 실험을 통해 확인한 결과 제안된 Resolution_In_RAM기법이 적용된 자바카드 인스톨러를 통해 애플릿을 다운로드하면 EEPROM 기록 횟수가 37%, 다운로드 시간이 30% 이상 감소됨을 알 수 있었다.

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데이타 플로우 명세로부터 직렬화된 멀티태스킹 코드 생성 (Serialized Multitasking Code Generation from Dataflow Specification)

  • 권성남;하순회
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권9_10호
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    • pp.429-440
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    • 2008
  • 갈수록 복잡해지는 임베디드 시스템을 개발하는데 있어서 소프트웨어 개발의 중요성이 점차 커지고 있다. 대부분의 임베디드 응용 소프트웨어는 멀티 태스크로 구성되어 있는 병렬 소프트웨어이며, 기존의 순차적인 프로그래밍 언어만으로 개발하는 것보다는 알고리즘의 병렬성을 명세하기에 용이한 데이타플로우 모델로부터 소프트웨어를 생성하는 것이 유망하다. 생성된 멀티태스킹 코트를 수행하기 위해선 태스크들을 병렬적으로 수행해 주고 태스크간 동기화를 담당해 줄 운영체제의 도움이 필요하다. 그러나 운영체제를 사용하기 어려운 환경이나 설계 공간 탐색 과정에서 운영체제를 매번 다양한 하드웨어 플랫폼에 포팅하기 어려운 경우에는 운영체제 없이 멀티 태스크 응용을 수행할 수 있는 방법이 필요하다. 이것을 위해서 이 연구에서는 데이타 플로우 명세로부터 직렬화 된 멀티태스킹 코드를 생성하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서 하나의 태스크는 데이타 플로우 모델로 명세되며, 하나의 C 코드로 생성된다. 코드 생성은 크게 두 단계로 이루어지는데, 먼저 태스크를 구성하는 블록들을 각각 함수 형태로 코드를 생성한 후에, 생성된 여러 태스크의 함수들을 모아서 직렬화 하여 호출하는 스케줄러를 만든다. 이 때에 스케줄러를 효율적으로 만들 수 있는 자료구조 및 정보를 제공하여 사용자가 수동으로 스케줄러를 만드는 것도 가능하도록 하였다. DivX예제를 통하여 제안하는 방법으로 생성한 코드가 효율적으로 올바르게 동작함을 보였다.

LT 협동학습 기반의 앱 인벤터 프로그래밍 교육이 초등학생들의 학습 동기에 미치는 영향 (The Influence of Learning App Inventor Programming of LT Collaborative Learning based on Children's Motivation)

  • 전성균;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 프로그래밍 교육을 통해 학생들의 고차원적인 사고력을 배양하기 위해서는 문법을 익히는데 유발되는 과도한 인지적 부담을 줄여야한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 교육용 프로그래밍 언어가 개발되었고, 최근에는 블록 기반으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터가 소개되었다. 학생들이 실생활에 쉽게 활용 가능한 앱을 설계 제작함으로써 문제 해결의 도구로 프로그래밍을 주도적으로 활용할 수 있는 교육 환경을 제시하고자 한다. 특히 초등학생은 발달단계상 구체적 조작 활동이 중요하기 때문에 프로그래밍 과정에서 스마트폰의 다양한 센서를 기반으로 실세계와 역동적으로 상호작용하도록 제시할 수 있는 앱 인벤터는 초등학생 교육용 프로그래밍 언어로 의미가 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 실생활에 활용할 수 있는 앱 인벤터 프로그래밍 교육을 설계하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 적용한 결과 프로그래밍 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 서로 협력하는 LT 협동학습과 스마트폰의 여러 가지 센서를 실생활에 활용할 수 있는 학습주제 그리고 앱 인벤터의 활용이 학생들의 흥미와 관심을 유발하고 지속시켰다고 판단된다.