• 제목/요약/키워드: Basic narrative

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서사의 조건으로서 차이와 욕망: 영화 <로맨스조> 사례를 중심으로 (Difference and Desire as Conditions of Narrative: Focusing on the Case, the Film )

  • 김무규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.105-114
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    • 2013
  • 본 논문의 목적은 콘텐츠 구성의 핵심적 원리 가운데 하나인 서사의 의미에 대해 차이와 욕망의 개념을 중심으로 설명하는 것이다. 서사를 설명하는 여러 가지 관점들 가운데 차이의 개념도 매우 중요하다. 인물의 차이와 현실의 차이를 통해서 서사의 진행을 파악하는 관점들은 고전적인 미학에 속한다고 할 수 있다. 그러나 본 논문은 구조주의적인 관점에서 특히 서사의 사건과 행위의 차이가 서사가 성립될 수 있도록 하는 기본적인 요인으로 간주하였다. 또한 이러한 차이는 미디어학적인 관점과 정신분석학적인 관점에서 파악될 수 있다. 즉, 미디어의 우연성(contingency)과 정신분석학의 욕망은 서사 사건과 행위의 차이가 서사의 조건임을 입증하는 개념이라고 할 수 있다. 본 논문은 또한 최근 많은 주목을 받은 영화 <로맨스조>를 해석하면서 욕망을 증폭시키기 위한 차이의 형성이 서사에서 중요한 요인으로 작용한다는 점을 논증하고자 하였다.

영화 '캡틴아메리카' 시리즈에 나타난 영웅 캐릭터의 서사구조에 관한 연구 (A Study on Narrative Structure of the Hero Character in the Movie 'Captain America' Series)

  • 박찬익
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.111-118
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    • 2019
  • Chapter 1 and 2 of this study examined the methodology of modern storytelling using the hero narrative structure. This involved analyses of Joseph Campbell's monomyth structure, which is the prototype model of modern storytelling and Christopher Vogler's story structure in which the monomyth structure is classified into 3 Acts and 12 Stages. In addition, the movie 'Captain America' was analyzed based on Vogler's narrative structure theory. According to the analyses results, the hero of 'Captain America' fully follows Christopher Vogler's hero narrative structure but in some cases, he does not follow the existing hero narrative structure. It is interpreted that this is because heroes of modern tales have different birth backgrounds from mythical heroes. There is also a difference even in the stage where a hero completes all adventures and returns home between modern tales and myths due to different social backgrounds. Therefore, these findings provide a basis for modification and supplementation of a modern hero epic. Through this analysis, the modified modern hero narrative structure is evaluated to be appropriate as a basic model for modern storytelling. Further, it is expected that those who frame a film script can complete a new hero epic while following the structure of syntagmatic systems by selecting a level among Northrop Frye's paragmatic systems based on this structure and considering story themes and heroes' personality and characteristics.

Neuroscience and the Social Powers of Narrative: How Stories Configure Our Brains

  • Armstrong, Paul B.
    • 영어영문학
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    • 제64권1호
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    • pp.3-24
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    • 2018
  • Stories are important instruments for configuring our cognitive and social worlds, but they do not necessarily make us more caring or less aggressive and self-involved. The ability to tell and follow a story requires cognitive capacities that are basic to the neurobiology of mental functioning, and so it would stand to reason that our experiences with stories would draw on and re-shape patterns of interaction that extend beyond the immediate experience of reading or listening to a narrative. Our intuitive, bodily-based ability to understand the actions of other people is fundamental to social relations, including the circuit between the representation of a configured action emplotted in a narrative and the reader's or listener's activity of following the story as we assimilate its patterns into the figures that shape our worlds. The activity of following a narrative can have a variety of beneficial or potentially noxious social consequences, either promoting the shared intentionality that neurobiologically oriented cultural anthropologists identify as a unique human capacity supporting culturally productive collaboration, or habitualizing and thereby naturalizing particular patterns of perception into rigid ideological constructs. The doubling of "me" and "not-me" in narrative acts of identification may promote the "we-intentionality" that makes socially beneficial cooperation possible, or it can set off mimetic conflict and various contagion effects. Neuroscience cannot predict what the social consequences of narrative will be, but it can identify the brain- and body-based processes through which (for better or worse) stories exercise social power.

자기서사 분석을 활용한 문학치료 사례연구 -서사분석의 융복합적 기법적용- (A Case Study on Literary Therapy Using Self-Narritive Analysis -Application of Convergence Techniques in Epic Analysis-)

  • 김은정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.273-278
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    • 2021
  • 본 연구는 문학치료의 자기서사 진단과 작품서사의 공명성을 활용하여 자기서사를 파악하여 스스로 자가치유를 돕는 데 목적을 둔다. 이에 문학치료의 자기서사진단과 기초서사진단을 활용하여 스스로의 서사를 이해하고 작품서사와의 공명을 통해 스스로를 치유하는 문학치료의 방법론을 통해 연구를 진행하였다. 작품을 통해 자기서사를 이해하고 자문화 기술로 자기의 심리적 문제점을 확인하여 이해하는 것이 가능함을 본 연구를 통해 파악하였다. 본 사례 연구는 문학치료의 방법론을 적용하여 자기서사를 이해하는 것과 작품서사와의 공명을 통해 치유적 자기탐색을 하는 것에 새로운 기법으로 활용이 가능함을 밝혔다.

국내외 네칸만화 수사적 표현 연구 (A Study on the Rhetoric Expression in Domestic and Foreign 4 Panel Comic Strips)

  • 이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.18-32
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    • 2005
  • 이 연구는 국내외 네칸만화에서 사용된 수사적 표현이 이야기 전개에서 어떻게 구현되는지 고찰한다. 수사라는 것이 말을 정갈하게 다듬는 과정이라면, 만화에서 수사는 그림의 스타일과 이야기의 전개를 보다 읽기 쉽고, 재미있게 만드는 데 목적이 있다. 네칸만화는 장편 만화의 서사구조를 따른다. 기승전결로 전개되는 기본적인 구조를 갖는데, 이때 수사적 표현이 동원된다. 수사적 표현에는 연역적 ${\cdot}$ 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 작품의 수사적 표현의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히는데 목적이 있고, 시사만화와 유머만화에서 사용된 수사적 표현의 차이점을 밝히는 기회도 된다.

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독자의 내러티브 이해를 반영한 창작 지원 시스템 설계 (Designing a Writing Support System Based on Narrative Comprehension of Readers)

  • 권호창;권혁태;윤완철
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.23-31
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    • 2014
  • 작가의 내러티브 창작을 지원하는 다양한 소프트웨어들은 일반적으로 작가가 생산하고 필요로 하는 정보의 관리와 상업적 성공을 거둔 내러티브 텍스트에 대한 분석에 주목한다. 이러한 관점에서는 내러티브 창작 과정에서의 독자의 적극적 역할이 간과된다. 작가는 독자의 반응이나 기대를 예상하여, 이를 충족시키거나 배반하면서 내러티브를 구성한다. 사건 전개에 따른 독자의 이해 상황을 파악하고 이를 적절히 조절하는 작가의 활동은 내러티브 전체의 미학적 완성도와 연관되어 있다. 본 논문에서는 서사학의 내러티브 구조 모델과 인지과학의 '사건 색인 상황모델'을 이론적 근거로, 독자의 이해와 관련된 내러티브의 다차원적 특성을 시각적으로 확인하고 조절할 수 있는 창작 지원 시스템 설계를 제안한다. 먼저 사건을 기본 단위로 하여 그 속성을 설정하고 내러티브의 두 시간축에 유기적으로 배열할 수 있는 프레임워크를 설계하고, 이를 실제 영화의 내러티브에 적용하여 전체 구조를 분석하였다. 다음으로, 독자의 이해에 영향을 미치는 상황 모델 차원들의 연속성을 시각화하는 방안과 정보처리 요구량으로써 인지적 복잡도를 분석하는 방안을 제시하고, 사례 영화에 대해 시각화한 결과를 내러티브의 특성과 작가 지원 관점에서 논의하였다.

동적 내러티브 구조에 대한 사용자 감정모델링 : 영화와 게임을 중심으로 (User's Emotion Modeling on Dynamic Narrative Structure : towards of Film and Game)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • 본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.

환경갈등의 기록화를 위한 내러티브 설계 밀양 송전탑 건설 갈등을 사례로 (A Design of Narrative Structure for Documenting Environmental Conflicts : Case of Mi-ryang Transmission Towers Construction Conflicts)

  • 설문원
    • 기록학연구
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    • 제42호
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    • pp.287-326
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    • 2014
  • 환경갈등은 지역주민들의 장소 경험이 압축적으로 이루어지는 지역의 핵심 사건이며 로컬리티 기록화에서 우선적으로 추진해야 할 영역이다. 이 연구는 밀양 고압 송전탑 건설 사례를 중심으로 지역주민이 10년에 걸쳐 경험한 환경갈등을 기록화하기 위한 방안을 제시하기 위한 것이다. 갈등사건의 기록화는 이해관계자들의 입장과 관점에 대한 이해 없이 추진하기 어려우며, 기록의 수집 기술이 갈등의 내러티브에 따라 이루어져야 한다는 점에서 본 연구에서는 프레임을 고려한 동적 내러티브 구조를 제안하였다. 먼저 환경갈등의 특징을 조사한 후, 환경갈등 기록화의 원칙과 절차, 내러티브의 구조와 개발 절차가 포함된 모형을 설계하였다. 갈등 기록화 원칙은 복합적 기록화, 프레임 적용, 동적 내러티브의 구현으로 설정하였다. 동적 내러티브가 형성될 수 있는 기록화의 구조는 ISO 23081의 메타데이터 영역을 응용하여 설계하였으며, 내러티브 설계 절차를 제시하였다. 이 모형을 밀양 송전탑 건설 갈등 사례에 적용하여 그 유용성을 살펴보고자 하였다. 갈등사건의 전개과정, 쟁점, 이해관계집단, 갈등의 성격 등을 분석한 후 갈등의 전체 내러티브 및 프레임을 설정하였다. 기록생산 맥락에 대한 기술(사건, 법규, 이해관계자)과 기록 기술을 연계하고 각 사건 기술에 사건을 둘러싼 대립되는 프레임을 추가함으로써 디지털 환경에 적합한 중층적 내러티브를 형성하고자 하였다. 이 모형의 장점은 사건, 이해관계자, 법규에 대한 정보를 체계적으로 축적함으로써 기록 생산 맥락정보를 풍부하게 제공하고, 다중 개체를 이용한 동적 기술 구조를 채택하고 있어서 정보의 갱신과 추가, 연계가 지속적으로 이루어질 수 있다는 점이다. 이러한 방식의 환경갈등 기록화는 공동체의 집단기억 형성을 지원하며 비선호시설의 입지 사업을 추진할 때 지역민의 가치와 인식을 고려한 거버넌스 행정이 이루어지도록 촉구하는 데에 기여할 수 있을 것이다.

Interactivity and Flow in Games

  • 백억;차종국;이정우
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 International Conference
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    • pp.640-645
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    • 2007
  • In theese day, games are often referred as the most potential media to have artistic and entertaining features of digital technology, In this study, used to derive the factors of enjoyment and immersion that users experience from interaction and narrative levels in games were derived The framework of interaction and narrative levels in games was adopted from Marie-Laure Ryan's(2002) and Hyewon Han's(2005) study. The framework was used as the basic instrument for focus group interviews. The result of this study provides a practical model for game-design.

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영문학교육과 축약.축역본의 위상

  • 이동환
    • 영어어문교육
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    • 제16권1호
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    • pp.209-233
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    • 2009
  • Many difficult literary texts have been disregarded by the teachers as well as the students in the EFL context. The abridged version, however, has its pedagogical usability when viewed as an extension of the literary text like movies and comic strips. Legible abridgments boost up the critical mind among the learners by enhancing their involvement in responding more actively to each class. In addition, to study an abridged version makes the future teachers accustomed to use it as a usable material. Abridgment has its efficacy in the literary study, too: reader-response criticism and narrative scholarship. First, the learners' creative engagement to the text encourages them to draw their personal experiences which are made up of the basic storyline. Second, a personal experience linked to the story has a relationship to narrative scholarship proposed in contemporary ecocriticism. Narrative scholarship is a new academic trend that merges the writer's personal experience in physical surroundings with the text which describes the same or similar natural environment. The role of teachers is a key to succeed in the abridged version pedagogy. They can facilitate a web of learner, text, and social context by providing a friendly atmosphere to encourage students' active participation, as well as supplementary materials of the original text.

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