차별서비스 네트워크에서 큐 관리 알고리즘으로 RIO가 많이 적용되고 있다. RIO는 RED로부터 확장된 큐 관리 기법으로, IN 패킷과 OUT 패킷을 구분하여 차별적으로 처리한다. 보장형 서비스를 제공하기 위해 RIO를 큐 관리 메커니즘으로 적용했을 때 대역폭 스큐 문제가 발생된다. 본 논문에서는 대역폭 스큐 문제를 완화하기 위한 큐 관리 기법을 제안하고 시뮬레이션 방법을 통해 성능 분석을 수행한다.
대역폭 및 버퍼는 엔드-투-엔드 품질 서비스를 결정하기위한 중요한 네트워크 리소스이다. 본 논문에서는 대역폭과 버퍼 관리에 관한 몇 가지 기법에 대해 조사 및 TCP / IP 네트워크의 처리량을 제어에 사용되는 유형에 따라 분류 하고자 한다. 뿐만 아니라, 본 논문에서는 모델링 활성 대역폭을 위한 새로운 접근법을 제시 및 TCP / IP용 네트워크에 대한 버퍼의 제어 메커니즘에 대한 새로운 접근법을 제시한다.
최근 무선통신 기술의 비약적인 발전과 함께, 이동 셀룰러 네트워크 상에서 다양한 형태의 멀티미디어 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 그러나, 무선 네트워크의 특성상 유선 네트워크에 비해 상대적으로 제한된 대역폭을 가지기 때문에 효율적인 대역폭 관리가 중요한 이슈이다. 본 논문에서는 이동 셀룰러 네트워크상에서의 멀티미디어 서비스를 효율적으로 지원할 수 있는 적응적 온라인 대역폭 관리 알고리즘을 제안하였다. 이 기법은 현재 네트워크의 트래픽 상황을 기반으로 하여 실시간으로 시스템을 관리하여 우선순위가 높은 서비스의 QoS 보장과 동시에 효율적인 대역폭 사용률을 제공한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 대역폭 관리를 위해 제안된 기존의 타 기법들과의 비교, 분석을 수행하여 제안된 방법이 다앙한 네트워크 트래픽 상황에서 우수한 성능을 가지는 것을 확인할 수 있었다.
다자간 화상회의에서 발생하는 네트워크 혼잡상태에 동적으로 적응하기 위한 연구로는 송신자기반기법과 수신자기반 기법이 있는데, 전자는 수신자들의 평균 손실률에 따른 전송률로 가용 대역폭이 높은 수신자의 대역폭 낭비가 발생하며, 후자는 수신자들의 가용 대역폭에 따른 레이어(layer)를 동적으로 나누는 방법이 부족하다. 이를 위해 본 논문에서는 수신자의 네트워크 상태에 따라 정상상태와 혼잡상태로 구분하는 두 개의 멀티캐스트 그룹을 형성하고, 수신자가 손실률에 따라 동적으로 그룹을 선택함으로써 대역폭에 적합한 품질의 서비스를 받을 수 있도록 하는 대역폭 관리 알고리즘을 설계한 후 이를 구현하였다. 실험을 통한 결과를 살펴볼 때 수신자는 손실률에 따라 적합한 그룹을 선택함으로써 대역폭 낭비가 발생하는 문제점을 개선할 수 있었다.
본 논문에서는 접속 (connection)과 패킷의 두 레벨 (level)을 함께 고려하는 IEEE 802.16 망에서의 무선 자원 관리 큐잉 모델을 개발한다. 상위 레벨인 접속 레벨에서는 대역폭 가용여부와 서비스 클래스별 우선순위 큐를 사용하여 접속 수락제어를 모델링하고 하위 레벨인 패킷 전송은 서비스 클래스별 임계치와 현재 가용한 대역폭의 두 항목을 동시에 고려한 동적 대역폭 할당 방법을 모델링 한다. 계층 모델은 페트리 네트의 확장형인 SRN (Stochastic Reward Nets)을 이용하여 개발되며 802.16서비스 클래스별 트래픽에 대한 대역폭 활용률과 처리율을 성능지표로 모델에 대한 수치결과를 구한다.
최근 들어 폭발적으로 증가하고 있는 다양한 형태의 멀티미디어 서비스들은 서로 다른 대역폭과, 다양한 QoS의 보장을 요구한다. 따라서, 한정된 대역폭을 가지는 네트워크의 특성으로 인해 효율적인 대역폭 관리에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 네트워크상에서 서로 다른 멀티미디어 서비스를 효율적으로 지원하면서 동시에 우선순위가 높은 서비스의 QoS를 보장할 수 있는 적응적 대역폭 관리 방법을 제안하였다. 네트워크 자원의 효율적인 관리를 위해 제안된 적응적 대역폭 관리기법은 현재 네트워크 상태를 기반으로 하는 온라인 기법으로 적용되어 서로 상충되는 네트워크의 성능 메트릭간의 적절한 균형을 이루도록 설계되었다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 대역폭 관리를 위해 제안된 기존의 타 기법들과의 비교, 분석을 수행하여 제안된 방법이 다양한 네트워크 트래픽 상황에서 우수한 성능을 가지는 것을 확인할 수 있었다.
무선 통신 기술의 발달로 인해 앞으로는 다양한 종류의 멀티캐스트 기반 서비스가 클러스터화된 무선 네트워크를 통하여 이루어질 것으로 예상된다. 보안성을 제공하는 멀티캐스트 서비스의 경우 암호화에 사용하는 그룹키의 관리가 중요한 문제가 된다. 따라서 다양한 종류의 그룹키 관리 기법들이 계속해서 제안되고 있다. 대표적인 그룹키 관리 기법 중 하나인 트리 기반 그룹키 관리 기법은 키 분배 센터가 전송해야 하는 키 갱신 메시지의 수를 효과적으로 줄인다는 장점을 지니고 있지만, 키 갱신 메시지를 전달하는데 실제로 소모되는 네트워크 대역폭을 정확히 고려하지 않고 있다. 본 논문은 그룹 멤버쉽이 동적으로 변하는 클러스터화된 무선 네트워크 환경에서 트리 기반 그룹키 관리 기법을 사용했을 때 키 갱신을 위한 대역폭 소모량을 효율적으로 절감할 수 있는 방법을 제시하고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통한 실험은 제안하는 방법이 기존의 기법들에 비해 매우 우수한 대역폭 절감 능력을 지니고 있음을 보여주고 있다.
Multicast technology allows the transmission of data from one source node to a selected group of destination nodes. Multicast routes typically use trees, called multicast routing trees, to minimize resource usage such as cost and bandwidth by sharing links. Moreover, the quality of service (QoS) is satisfied by distributing data along a path haying no more than a given number of arcs between the root node of a session and a terminal node of it in the routing tree. Thus, a multicast routing tree for a session can be represented as a hop constrained Steiner tree. In this paper, we consider the hop-constrained multicast route packing problem with bandwidth reservation. Given a set of multicast sessions, each of which has a hop limit constraint and a required bandwidth, the problem is to determine a set of multicast routing trees in an arc-capacitated network to minimize cost. We propose an integer programming formulation of the problem and an algorithm to solve it. An efficient column generation technique to solve the linear programming relaxation is proposed, and a modified cover inequality is used to strengthen the integer programming formulation.
본 논문에서는 이동 셀룰러 네트워크 환경에서 한정된 자원인 무선대역폭을 효율적으로 사용하기 위해 게임이론을 이용한 대역폭 예약 기법을 제안하였다. 제안된 기법에서는 게임 이론의 협상 해법 중 대표적인 NBS 기법을 이용하여 전체 시스템의 효용을 극대화하는 최적의 대역폭 대여량과 예약량을 계산한다. 성능평가 결과 제안된 기법이 다양한 네트워크의 상황에 탄력적으로 대응할 수 있었기에 기존에 제안된 기법에 비해 뛰어난 성능을 보임을 확인할 수 있었다.
Among the P2P based multimedia streaming architecture, multiple chain architecture has advantage in adapting to dynamically changing network topology simply and rapidly, so this architecture is used for UCC broadcasting system. In UCC broadcasting system, general peer involved in DSLAM becomes UCC server rather than broadcasting system that transfers data from ISP servers. Therefore UCC data generated from UCC server peers is transmitted to peers through DSLAM, and this transmission uses uplink bandwidth of DSLAM. In this paper, I propose an efficient management method of DSLAM uplink bandwidths through negotiating tracker and UCC server peer or head peers of DSLAM. I propose the method that tracker restricts a bitrate of uplink stream of UCC servers when used uplink bandwidth of DSLAM exceeds a certain point of maximum uplink bandwidths. I will show the improved performance of proposed scheme rather than general method with respect to the uplink bandwidth of DSLAM by numerical analysis and simulation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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