• Title/Summary/Keyword: Baduk

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아동 바둑 학습이 뇌의 활성도와 정서에 미치는 영향연구 (A study on the effect of the brain activation and emotion by child Baduk study)

  • 안상균;백기자;정수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.1436-1441
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    • 2010
  • 본 연구는 바둑 학습을 하는 아동들이 학습 전과 후에 뇌 기능에 미치는 영향에 관한 연구로 바둑 학습을 하는 J시 I 바둑학원 원생 20명과 바둑 학원을 다니지 않은 대조군 20명을 대상으로 바둑 학습 전 뇌파 측정은 2008년 10월 27일부터 11월 7일까지 실시하였으며, 바둑 학습 후 뇌파 측정은 2009년 11월 2일부터 4일까지 실시하였다. 연구의 결과로 두 집단의 활성지수와 정서지수에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 바둑 학습이 아동들의 뇌의 활성화와 정서적 안정을 주는 데 긍정적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.

BCI을 이용한 바둑 전문인의 뇌 기능 특성 분석 연구 (A Study on the Brain wnve Characteristics of Baduk Expert by BCI(Brain Computer Interface))

  • 백기자;이선규;정수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.695-701
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 BCI(Brain-Computer Interface)을 이용하여 바둑 전문인의 뇌 기능 특성을 분석하는 데 있다. 바둑 전문인의 뇌 기능 특성을 알아보기 위하여 연구생(초등학생) 15명, 한국기원 원생 16명, 프로기사 26명의 뇌파를 측정하여 표준화된 일반인 695명(초등학생 423, 중고등학생 161, 성인 111명) 과 비교한 결과 자기조절 지수 p=.002, 주의 지수(좌) p=.002, 정서 지수 p=.027, 항스트레스지수(좌) p=.002, 브레인 지수 p=.006 에서 바둑 전문인 집단이 일반인 집단보다 뇌 기능의 평균이 높게 유의미한 차이를 나타냈다. 이 결과는 두뇌를 많이 사용하는 바둑인 집단의 뇌 기능이 일반인 집단의 뇌 기능 과 적지 않은 차이가 있을 보여주고 있다. 바둑 전문인 집단간의 뇌 기능 차이를 비교하여 직업적인 특성이 뇌 기능에 미치는 영향의 차이점도 분석해 보았다. 분석의 결과 활성 지수에서만 유의미하였으며 집단간에는 차이가 없는 것으로 본다.

온라인 바둑게임 평가모형 개발 및 적용에 관한 연구 (Development and Application of Evaluation Model for Online Baduk Game)

  • 이국철;김소윤;이성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.56-66
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    • 2003
  • As internet populations are growing very fast, online computer game has been extensively propagated in the internet community. Currently online Baduk game haws id attention as one of the most popular games in Korea. Therefore, the game industry has developed a variety of Baduk games and internet services providers and portal sites have competitively provided Baduk game services. Considering this trend, this paper attempts to develop an evaluation model for online Baduk games, which can serve as a guideline for selecting the appropriate game by game users. In addition, this evaluation has been applied to the 2 best known Baduk games and compared each other based on the model factors. Finally, this paper suggest some practical guidelines for game developers in order to increase user acceptance.

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한국기원 기사 랭킹과 덤에 관한 분석 (Analysis of Korean Baduk rating system and dum)

  • 조성훈;장원철
    • 응용통계연구
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    • 제32권6호
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    • pp.783-794
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    • 2019
  • 현재 한국기원의 기사랭킹제도는 체스 계에서 널리 사용되는 Elo rating system에 기반을 두고 있다. 또한 대국에서 6집반의 덤에도 불구하고 여전히 많은 기사들이 흑을 선호하며 실제로 흑을 든 기사가 높은 승률을 보이고 있다. 이 연구에서는 Bradley-Terry model을 통하여 실제 흑의 효과를 고려한 랭킹을 산출하여 현재 사용되고 있는 Elorating system과 비교 분석한다.

바둑놀이활동이 유아의 인지능력, 문제해결력 및 만족지연능력에 미치는 효과 (The Effect of the Baduk Play Activity Upon a Child's Intelligence, Problem-solving and Delay of Gratification)

  • 김바로미;조복희
    • 한국생활과학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.245-256
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    • 2010
  • The purpose of this study is on the effect of the Baduk play activity upon a child's intelligence, problem solving and delay of gratification. 68 participants (36 from the test group and 32 from the regulation group) were selected from 5 year old children who attend two elementary school annexed kindergartens for a pre-test and post-test in order to verify the effect of the Baduk play activity. The Baduk play activity was applied to the test group 3 times a week from the 3rd week of March, 2008 until the 3rd week of October, 2008. In this study, K-WPPSI, CPS and delay of gratification test were used to measure the effect of the activity. As a result, it can be construed that the Baduk play activity gives children a more positive influence upon their activity and overall IQ, ability of problem- solving and delay of gratification.

바둑돌 게임의 교수학적 활용 (Didactical Applications of the Baduk Pieces Game)

  • 김부윤;이지성
    • 한국수학사학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.43-58
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    • 2007
  • 혼자 즐겨서 하는 놀이의 하나로서 동양에서는 징검돌 게임이나 원앙놀이가 있었고, 서양에서는 페그 퍼즐이나 솔리테르가 있었다. 본 논문에서는 이들 중 가장 기본적인 게임을 바둑돌 게임으로 부르고, 학생들에게 문제의 다양한 해결 전략을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위해 바둑돌 게임을 교수학적으로 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 먼저, 바둑돌 게임의 가장 기본 형태인 (3, 3)으로 시작하여, 단순화, 일반화, 확장의 단계로 문제를 제시한 후, 해결 전략으로서 시행착오를 통한 조작, 다이어그램이나 기호의 활용, 패턴 찾기와 일반화, 발산적 사고와 확장 등을 살펴본다.

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모션 추출 응용 바둑 복기 프로그램 개발 (Replaying program of 'Go(Baduk)' using motion detection)

  • 변재형;신미연;조혜수;조태훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.312-315
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    • 2014
  • 본 연구에서는 영상처리 공학에서 모션 추출 기술을 이용해 오프라인에서 이용할 수 있는 바둑 복기 시스템을 개발하고자 한다. 현재 아마추어 바둑 기사들이 복기를 하는 방법은 인터넷 바둑 대국 시스템을 사용하거나 기억력에 의존하는 것뿐으로 그 방법에 한계가 있다. 따라서 '모션 추출' 기술 중에서 시간차 중간치법을 이용해 바둑을 두는 영상을 카메라로 순차적으로 입력받아서 바둑돌이 놓이는 순간을 포착해 그 순서와 위치정보를 저장하는 바둑 복기 시스템을 제안한다.

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상한론 탕제(傷寒論 湯劑)에서 대황(大黃) 1일 복용량과 추출법 (The Daily Dose and Decoct Method of Rhubarb in Treatise on Cold Damage Diseases)

  • 김인락
    • 대한본초학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.37-41
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    • 2016
  • Objectives : The purpose of this study is to assume the size of sliced piece, daily dose and extracting Method of Rhubarb in Treatise on Cold Damage Diseases.Methods : I contrast results of recent studies with assuming results based on original text of Treatise on Cold Damage Diseases.Results : Daily dose was 6, 4 or 2 Ryang in case of cutting Rhubarb in bean-size. These prescriptions were decocted with water or sinked in boiled water. Another daily doses were large baduk-piece size 6 units and baduk-piece size 6 units in case of cutting Rhubarb in size bigger than bean. The former was used in adding to the Jisilchijasi-tang in case of constipation, the latter was used in Sihogayonggolmoryeo-tang and Jeodang-tang. The size of large baduk-piece was 2.32 cm in width, 4.64 cm in length, 4.3 g in weight, and the length and weight of baduk-piece was half of that was. Two sizes of Rhubarbs were sunk in water for 12 hours. After decocting the other ingredients, mixed Rhubarb extraction and Rhubarb, and then boiled it for 1 minute.Conclusions : From this study, daily dose of Rhubarb was 6, 4 or 2 Ryang and the 6 pieces of large baduk-piece or baduk-piece are respectively 4 or 2 Ryang. The extracting methods was decocting, sinking in boiled water for short time, sinking in water for long time and then mixing these with other decocted solution.

바둑 학습 아동들의 뇌 기능과 기력 향상에 뉴로피드백 훈련이 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Neurofeedback Training on the Improvement of Brain Function & Baduk Strength for Child Baduk Players)

  • 백기자;이선규;정수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.1399-1406
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    • 2008
  • 이 연구는 바둑 학습 아동들의 뇌 기능과 기력 향상에 뉴로피드백 훈련이 미치는 영향을 알아보기 위하여 바둑학원 원생 30명(실험군 15명, 대조군 15명)을 대상으로 2007년 6월 15일부터 2007년 9월 15일 까지 실시하였다. 실험 결과는 뉴로피드백 훈련을 적용한 실험군이 주의 지수(좌)(p=.041), (우)(p=.007), 항스트레스 지수(좌)(p=.020), (우)(p=.019)에서 유의미한 차이를 보였다. 기력의 변화를 알아보기 위하여 기력 단계 별로 표준화되어 있는 기력 측정 문항지를 훈련 전과 훈련 후에 풀게 한 후 채점의 결과를 t-검증하였다. 뉴로피드백 훈련 전 조사에서 실험군과 대조군의 분석 결과 평균의 차이가 (p=.728)로 두 집단이 차이가 없는 것으로 나타났으나 뉴로피드백 훈련 후 조사에서는 실험군과 대조군의 평균의 차이가 (p=.021)로 유의미한 차이가 났다. 뉴로피드백 훈련 후 실험군이 대조군 보다 기력이 향상되었다고 해석 할 수 있겠다.

영상콘텐츠의 장르적 관습과 변형 -<스톤>의 내러티브와 캐릭터를 중심으로 (Transformation of Genre Convention in Cinematic Content Regarding Narrative and Characters of Stone)

  • 김이석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.419-428
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    • 2015
  • Stone is a hybrid genre movie in which two different film genres coexist; one is a gangster movie, the other Baduk movie. This film deals with a relationship between an old gangster boss and a young Baduk player. The coexistence of two different worlds becomes a reason for a unique ambiance of this film, because Stone is dynamic and brutal as much as static and meditative. Firstly, this article aims to analyze the narrative structure and characters of this film comparing with conventions of gangster movie genre, especially 'jopok film' of Korean cinema. Secondly, we examine characters of this film and their relationship. Since the economic crisis under the IMF structure, a great part of korean gangster movie has represented the weakness of the fatherhood and the disorganization of family. However, in Stone, the friendship between two heroes, Namhae and Minsu, turns to a father-son relationship. In this way, Stone transformed conventions of film genre.