The practical pumping speed of a dry pump is considerably lower than the intrinsic speed because of back-streaming through finite gaps of the rotor assembly. The maximum compression ratio and the ultimate pressure of the pump are also directly influenced by the back-streaming rate. Therefore, information on the gap conductance, which determines the back-streaming characteristics of the rotor assembly, is the most important key for estimating the pumping performance of a dry pump. In this paper, the feasibility of calculating analytically the pumping performance of a multi-stage Roots pump, one of the most popular types of dry pumps, by quantifying the gap conductance in a rational way, is discussed.
The use of scalable video coding scheme has been regarded as a promising solution for guaranteeing the quality of service of the video streaming over the Internet because it is a capable coding scheme to perform quality adaptation depending on network conditions. In this paper, we use a streaming model that transmits base layer using TCP and enhancement layers using DCCP, which try to provide transmission reliability of the BL and TCP friendliness. Unlike pervious works, the proposed algorithm performs rate adaptation based on playout buffer status. The PoB status of the client is sent back periodically to the server and serves as a network congestion indicator. Experimental results show that our scheme improves streaming quality comparing with pervious scheme in the case of not only constant/dynamic background flows but also VBR-encoded video sequence.
대용량 VOD 서비스를 위한 서버로 높은 성능과 낮은 가격의 클러스터 서버가 주목받고 있다. 일반적으로 클러스터 서버는 하나의 front-end 노드와 여러 back-end 노드로 구성된다. back-end 노드 수를 증가시키면 더 많은 클라이언트들에게 QoS를 보장하는 스트리밍 서비스를 할 수 있지만, back-end 노드의 오류 가능성도 이와 비례하여 증가한다. 서버의 장애는 모든 스트리밍 서비스를 중단시킬 뿐 아니라 현재 재생 위치 정보도 잃어버린다. 본 논문에서는 back-end 노드가 오류 상태가 될 때, 끊이지 않는 스트리밍 서비스를 지원하기 위한 복구 방법을 제안한다. 실제 VOD 서비스 환경을 위해, 일반 PC로 구성된 클러스터 기반의 VOD 서버를 구현하였으며, MPEG 영화를 위한 병렬 처리 기법을 사용하였다. 구현된 VOD 서버에 패리티 연산을 이용한 비디오 블록 복구 방법을 설계하였다. 하지만, 클러스터 기반의 VOD 서버 구조를 고려하지 않으면 복구를 위한 내부 네트워크 성능의 병목현상과 back-end 노드들의 비효율적인 CPU 사용을 야기시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해, 파이프라인 개념을 이용한 새로운 장애 복구 방법을 제안한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권3호
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pp.1035-1056
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2015
The efficiency of live Peer-to-Peer (P2P) streaming protocols depends on the appropriateness and the management abilities of their underlying overlay multicast. While a tree overlay structure confines transmission delays efficiently by maintaining deterministic delivery paths, an overlay mesh structure provides adequate resiliency to peers dynamics and easy maintenance. On the other hand, content freshness, playback fluidity and streaming continuity are still challenging issues that require viable solutions. In this paper, we propose a Hybrid Live P2P Streaming Protocol (HLPSP) based on a hybrid overlay multicast that integrates the efficiency of both the tree and mesh structures. Extensive simulations using OMNET++ are conducted to investigate the efficiency of HLPSP in terms of relevant performance metrics, and position HLPSP with respect to DenaCast the enhanced version of the well-known CoolStreaming protocol. Simulation results show that HLPSP outperforms DenaCast in terms of startup delay, end-to-end delay, play-back delay and data loss.
We present an interactive and accurate collision detection algorithm for deformable, polygonal objects based on the streaming computational model. Our algorithm can detect all possible pairwise primitive-level intersections between two severely deforming models at highly interactive rates. In our streaming computational model, we consider a set of axis aligned bounding boxes (AABBs) that bound each of the given deformable objects as an input stream and perform massively-parallel pairwise, overlapping tests onto the incoming streams. As a result, we are able to prevent performance stalls in the streaming pipeline that can be caused by expensive indexing mechanism required by bounding volume hierarchy-based streaming algorithms. At run-time, as the underlying models deform over time, we employ a novel, streaming algorithm to update the geometric changes in the AABB streams. Moreover, in order to get only the computed result (i.e., collision results between AABBs) without reading back the entire output streams, we propose a streaming en/decoding strategy that can be performed in a hierarchical fashion. After determining overlapped AABBs, we perform a primitive-level (e.g., triangle) intersection checking on a serial computational model such as CPUs. We implemented the entire pipeline of our algorithm using off-the-shelf graphics processors (GPUs), such as nVIDIA GeForce 7800 GTX, for streaming computations, and Intel Dual Core 3.4G processors for serial computations. We benchmarked our algorithm with different models of varying complexities, ranging from 15K up to 50K triangles, under various deformation motions, and the timings were obtained as 30~100 FPS depending on the complexity of models and their relative configurations. Finally, we made comparisons with a well-known GPU-based collision detection algorithm, CULLIDE [4] and observed about three times performance improvement over the earlier approach. We also made comparisons with a SW-based AABB culling algorithm [2] and observed about two times improvement.
This paper proposed the design and implementation of a DSP platform for the various multimedia streaming. The DSP platform synchronizes with host PC to configure DSP and to transmit multimedia streaming through PCI. The suggested DSP platform decodes high-capacity video/audio data using the suggested high-speed FIFO, CPLD and memory interface. The buffer control techniques is proposed in other to avoid the under/over-run of the audio/video data during the audio/video decoding. For the DSP platform test, host PC transmits program stream(PS) that consists of the MPEG-2 video MP@ML and 5.1ch AC3 audio data (Coyote.mov file, half hour running time) to DSP platform. The DSP platform plays continuously back the high sound-quality audio and high-definition video at once.
본 논문은 정보통신기술, 특히 인터넷 스트리밍의 등장이 미디어산업에 어떠한 영향을 미치며 이를 어떻게 재편해오고 있는가라는 측면에서 최근 디즈니사의 폭스사 인수를 고찰한다. 이를 통해 디즈니가 점증하는 스트리밍 서비스의 도전과 변화하는 미디어 환경에 어떻게 대응하는지 살펴본다. 논문은 먼저 디즈니의 폭스 인수와 스트리밍 서비스가 영화 및 미디어 산업에 가져온 변화와 도전을 고찰한다. 그리고 이에 대응하여 2019년 말에 시작될 디즈니의 자체 스트리밍 서비스를 고찰한다. 마지막으로 디즈니의 스트리밍 서비스 진출이 한편으로는 소비자들에게 직접 콘텐츠를 제공함으로써 커다란 이윤을 약속하지만 다른 한편으로는 현재 디즈니가 기반을 둔 기존 미디어 산업의 변화를 더욱 가속화시킬 것임을 지적한다.
스마트 단말이 생활 저변에 확대된 시대에 스마트 단말의 다양한 센서들을 활용한 응용 서비스들의 연구 개발이 진행되고 있다. 스마트 단말에는 주변 환경을 수집할 수 있는 카메라, GPS, 마이크, 및 통신 모듈이 포함되어 있으며 이들을 이용한 응용서비스들은 사용자 중심의 컨텐츠 개발로 확산되고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서들이 포함되어 있는 스마트 단말에서 다중 사용자에게 실시간 멀티미디어 스트림 전송을 위해 실시간 스트리밍 서비스 아키텍처를 설계하고, 동시 다중 사용자들을 수용하기 위한 백엔드 분산 서버 구조, 실시간 스트리밍과 미디어 저장 등을 처리하며, 설계된 아키텍처 기반으로 오픈소스 기반 단말용 앱과 서버를 통해 동작을 시험한다. 시험을 통해 초기 멀티미디어용 SIP(Session Initiation Protocol)의 호 연결지연과 미디어 스트리밍 전송 지연 및 종단간 플레이 타임 등을 측정하며, 측정 결과 국내에서는 모바일 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 하기에 부족함이 없는 망 상황으로, 향후 초기 호 연결 지연시간을 단축시켜 종단간 플레이 타임을 향상시켜야 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권1호
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pp.291-304
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2019
This paper proposes a dynamic-tiling-based bandwidth-efficient (DTBE) virtual reality (VR) streaming scheme. We consider 360-degree VR contents with multiple view points such as the front, back, upper, and bottom sides. At a given time, the focus of a client is always bound to a certain view among multiple view points. By utilizing this perspective, under our proposed scheme, tiles with high encoding rates are selectively assigned to the focused view where multiple view points consist of multiple tiles with different encoding rates. The other tiles with low encoding rates are assigned to the remaining view points. Furthermore, for reducing view adaptation delay, we design a novel rapid view adaptation mechanism that selectively delivers an I-frame during view point updates by using frame indexing. We implement the proposed scheme on a commercial VR test bed where we adopt the MPEG media transport (MMT) standard with high-efficiency video coding (HEVC) tile modes. The measurement-based experiments show that the proposed scheme achieves an average data usage reduction of almost 65.2% as well as average view adaptation delay reduction of almost 57.7%.
인터넷, 이동통신 및 방송분야에 걸쳐 고화질 파노라마 비디오를 제공할 경우 고압축률과 임의 접근 기능 모두를 만족하는 적절한 비디오 코덱이 요구된다. 사용자 측면에서 고압축률은 대용량 파노라마 데이터의 비디오 스트리밍을 하기 위해 반드시 필요하다. 임의 접근 기능은 시점과 방향을 사용자가 자유롭게 이동할 수 있게 해 준다. 본 논문에서는 압축 효율이 높은 H.264/AVC를 기반으로 셀 단위 병렬 처리 기법을 통해 10Mbps 대역폭에서 대화면 파노라마 영상의 스트리밍 서비스를 위한 성능 개선 방안을 제안한다. 제안된 방안은 전체 화면을 $256{\times}256$ 이하 크기의 셀로 나누어 인코딩하고 현재 뷰(view)에 포함된 셀들만 디코딩한다. 이때 인코딩/디코딩은 셀 단위로 병렬 처리한다. 또한 현재 뷰에 포함된 셀들만 전송함으로써 블록 추출 없이 임의 접근 기능이 가능함을 실험을 통해 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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