2009년 영화 "아바타"의 막대한 성공으로 인해 양안식 입체 영화와 TV가 주목을 받고 있다. 또한 2014년에 개봉한 "로보캅 3"와 "트랜스포머 4"와 같은 대다수의 입체 영화와 컨텐츠는 실제로 촬영한 영상과 가상으로 만들어진 영상을 합성하여 만들어진다. 그러나 양안식 입체 영화는 두 대의 카메라를 리그라고 불리는 장치에 연결하여 조정과 촬영에 많은 노력과 비용이 들어가는 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템으로 촬영되게 된다. 이러한 문제는 아바타와 같은 성공적인 양안식 입체 영화 촬영을 어렵게 한다. 본 논문은 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템이 가지고 있는 문제점을 분석하고, 문제의 해결방법으로 새로 고안된 단일렌즈 양안식 입체 영상 카메라 시스템을 제안한다. 이 시스템은 하나의 광축을 두 영상이 지나가도 서로 섞이거나 간섭을 일으키지 않게 시간적으로 혹은 공간적으로 분리하는 기술을 바탕으로 만들어진다. 위의 시스템은 기존의 양안식 입체 영상 리그 카메라 시스템보다 조정과 촬영이 간단하고, 기하학적 왜곡이 적기 때문에 보기 편안한 입체 영상을 촬영할 수 있다. 본 논문은 단일렌즈 양안식 카메라 시스템 중 회전하는 셔터를 사용한 시스템을 설명하고, 실제로 얼마나 왜곡이 적은지 실험한다. 또한 앞으로 더 좋은 결과를 가져올 향상된 단일렌즈 양안식 입체 영상 카메라 시스템에 대하여 논의한다.
This paper presents the visualization method of the KAIST interactive bicycle simulator. The simulator consists of two bicycles of 6 DOF and 4 DOF platforms, force feedback handlebars and pedal resistance systems to generate motion feelings; a real-time visual simulator, a HMD and a beam projection system; and a 3D sound system. The system has an integrating control network with the server-client network structure for multiple simulators. The visual simulator generates dynamic images in real-time while communicating with other modules of the simulator. The operator of the simulator can have realistic visual experience of riding on a velodrome or through the KAIST campus, while being able to watch the other bicycle with an avatar.
As rapid development of new hardware control interface technology, new concepts have been being proposed and emerged. In this paper, a new approach based on leap motion system is proposed. While we employ a position information from sensor, the hand gesture recognition is suggested with the pre-defined patterns. To do this, we design a recognition algorithm with hand gesture and finger patterns. We apply the proposed scheme to 3-dimensional avatar controling and editing software tool for making animation in the cyber space as a representative application. This proposed algorithm can be used to control computer systems in medical treatment, game, education and other various areas.
캐릭터를 꾸미는 일련의 과정들을 캐릭터 커스터마이징이라 부르는데 현재 온라인 RPG게임보다 모바일 RPG게임의 커스터 마이징 시스템이 질적으로나 양적으로도 매우 부족한 상황이다. 그래서 본 논문은 모바일 환경에 적합한 게임 DIY 캐릭터 시스템을 위한 효율적인 제안을 하고자 한다. 선택 시스템(Select System)이 RPG장르의 주 커스터마이징 시스템으로 사용되는 이유는 첫 번째, 모바일 기기의 화면이 작다는 점이다. 두 번째로 모바일 게임을 하는 시간과 공간의 특징 때문이다. 게임의 중간 부분에서도 커스터마이징 할 수 있도록 하는 '성형 시스템'을 도입해서 플레이어들이 지루함을 느끼지 않고 색다른 변화를 추구할 수 있도록 해야 한다. 더불어 기존에 하고 있던 아바타 코스튬 또한 지속적인 업데이트가 필요하다.
본 논문에서는 전문가용 Bike를 위한 sizing 및 fitting 시스템을 구현한다. 수동으로 신체의 사이즈를 측정하여 그에 맞는 프레임을 선정하여 산악용 바이크를 제작함으로써 많은 시간이 걸린다. 이 비해 신체의 조건을 자동측정하고 자전거의 프레임과 여러 가지 부품을 세팅함으로써 시간절약은 물론 무리한 운동으로 오는 질병을 예방할 수 있다. 본 연구는 신체의 자동측정을 위하여 크로마키 기법을 이용한 피사체의 아바타 영상정보 추출을 통하여 사이징(sizing)과 피팅(fitting)을 실시하는 알고리즘을 제시한다. 이때 사용자는 정보를 손쉽게 취득할 수 있고, 필요에 따라 그 정보를 활용함으로써 사용자는 고객관리 뿐만 아니라 보다 신속하고 정확한 데이터 관리에 충실함으로써 시간절약은 물론 서비스를 원활히 할 수 있다.
Digital technology introduced into the clothing and fashion industry is evolving to digital virtual fashions and consumer-centered mass-customized production systems. Today the application of such 3D virtual try-on systems is being expanded gradually in the clothing industry. This study purposed to make virtual avatars and virtual garments using OptiTex and V-stitcher virtual software and compared the appearance of the virtual garments put on the virtual avatars. For this, we created virtual avatars and virtual garments using body measurements obtained from jive subjects of top jive body shapes, respectively, using $[TC]^2$ body scanner. According to the results of comparing the outcomes of the two different virtual software systems, virtual avatar II of V-Stitcher tended to have a more round and lifted hip and the waist line at a higher position. In addition, the body curves and shapes of a virtual avatar affect the appearance of virtual garments. This study applied the same body measurements to virtual avatars and the same pattern to virtual garments, but when different kinds of virtual software were used, the virtual avatars and virtual garments showed different appearance and fit. This result may mean that when customers buy apparel products using different kinds of virtual try-on systems, their evaluation of appearance can vary depending on the virtual try-on system. Therefore, research needs to be made actively for the development and use of linkage programs that can reflect actual body measurements between virtual software systems and 3D body scanning systems.
인터넷 기술이 발달하고 다양한 온라인 서비스들이 생겨남에 따라 사람들 간의 인터넷 커뮤니케이션 방식도 크게 변하고 있다. 특히 최근 유행하고 있는 3차원 가상현실 세계를 이용한 다양한 채팅서비스들은 사용자가 대화 내용을 이해하기 쉽고 흥미를 느낄 수 있는 방향으로 현재도 꾸준히 발달하고 있으며, 현실성과 흥미를 더하기 위한 많은 기법들을 도입하고 있다. 하지만 3차원 가상현실 세계는 점점 더 발달하고 있는데 비해 채팅 방식은 2차원의 대화창이나 말풍선을 이용하고 있어 현실성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 다양한 변화를 주는데 그 한계를 가지고 있다. 본 논문은 실제 세계에서의 대화 방식에 기반을 둔 가상 세계 커뮤니케이션 프레임워크를 제안한다. 제안하는 커뮤니케이션 프레임워크는 사용자들 간의 시점과 거리 등 3차원의 공간 정보를 고려하여 현실세계와 유사한 대화방식을 제공할 수 있으며, 인공적인 채팅 기법이나 사용자의 입력을 최소화하면서 가상현실 세계에서의 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있다. 또한 기존의 대화 내용 기록 방식에서 사용된 시간 정보와 함께 아바타의 공간 정보까지 고려함으로써 대화간의 질문/답변 관계를 그래프의 형태로 기록할 수 있으며, 이를 통하여 가상 세계 내의 대화 내용을 효율적으로 관리하는데 도움이 된다.
This study aims to analyze the changes in the mechanical properties of woven fabrics(cotton, linen, wool, silk, and polyester) by bonding fusible interlinings with varying deniers(10D, 20D, and 30D) for a 3D virtual try-on system(one that a user to try garments through screens using Avatar) developed over the last decade. We experimented with four mechanical properties and thicknesses of twenty-three specimens of interlining bonded fabrics including face fabrics and interlinings by using the KES-FB-AUTO system. The results showed that the tensile property increased(LT and RT increased and WT decreased) as the denier of the interlining increased; however, the change was slight. In contrast, the bending and shear properties increased significantly as the denier of the interlining increased on both the warp and the weft. This showed evidence that the interlining gives the fabrics size stability. The compression property was slight changed as the tensile property varies depending on the fibers and the denier of interlining. As expected, the thickness increased by bonding the interlining as the denier of interlining increased. From these results, we conclude that 3D users need to reflect these changes of woven fabrics by bonding interlinings when they try screen fittings to accurately express the fabric reality of manufactured garment.
본 논문의 목적은 진단의료영상 서비스를 위한 안드로이드 기반의 mPACS (mobile-based Picture Archiving Communication System)을 구현하는 데 있다. 제안된 mPACS는 병원 PACS에 저장된 진단의료영상을 모바일 기반에 적용할 수 있도록 통합플랫폼을 제공하며, 사용자가 원하는 진단의료영상을 통합플랫폼에서 저장/검색/조작/전송하는 것을 허용한다. 여기서, mPACS 플랫폼은 안드로이드 기반의 체계(즉, 진단의료영상처리)를 위하여 PACS ${\leftrightarrow}$ mPACS ${\leftrightarrow}$ smartphone 간의 전송프로토콜, 영상포맷변환기, JPEG/JPEG2000 부호화기, 텍스트와 아바타 검색등을 포함한다. 이 mPACS는 모바일기반의 기기가 PACS시스템의 진단의료영상 서비스가 가능 한 솔루션을 제공함에 있어서 매우 유용하고 효과적인 것으로 나타났다.
인간의 감정을 정의하거나 분류하는 것은 매우 어려운 일이다. 이러한 애매모호한 인간의 감정은 어느 한 감정만 나타나는 것이 아니라 다양한 감정의 복합으로, 눈에 띄는 감정이 드러나는 것이다. 인간의 애매모호한 감정 상태와 유사한 감성을 표현하는 알고리즘으로 dynamic emotion space를 이용한 감성 표현 알고리즘을 제안한다. 기존의 감성 표현 아바타들이 미리 설정된 몇 개의 감정만을 데이터 베이스에서 불러와 표현하는 반면에, 본 논문에서 제안하는 감성 표현 시스템은 동적으로 변화하는 감성 공간을 이용하여 감성을 표현함으로써 무수히 다양한 표정을 표현할 수 있다. 실제의 인간의 복합적이고 다양한 표정을 표현할 수 있는지를 알아보기 위해 실제 구현 및 실험을 수행하고, dynamic emotion spaces를 이용한 감성 표현 시스템의 성능을 입증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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