Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05c
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pp.479-484
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2002
본 논문에서는 다중 사용자 간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템인 YVES(Yonsei Virtual Environment System) 의 성능향상을 위한 아바타 객체의 효과적인 동기화 방법에 대하여 제안하였다. YVES 는 연세대학교 컴퓨터과학과 멀티미디어 연구실에서 2001년도에 개발된 시스템이다. YVES의 사용자간 동기화 알고리즘은 기존의 방법에 비해 객체의 Poping현상을 없애고 동기화를 유지한 점에서 개선되었다고 할 수 있었다. 그러나 원래의 경로와는 변화된 다른 경로가 설정된다는 것과 이동이 완료되었을 때 수정된 경로로 향한 객체 진행 방향을 완료시점에서 원래의 진행방향으로 수정해야 항으로써 자연스럽지 못한 움직임을 보인다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 기존의 움직임 벡터를 새로 움직여야 할 움직임 벡터에 반영하여 새로운 경로가 원래의 경로와 보다 근접할 수 있도록 하고, 이동의 완료시점에서 객체가 향하는 방향이 원래 경로로 이동했을 경우와 동일하도록 하는 알고리즘을 제안하고, 각 알고리즘을 동일한 이동경로를 적용하여 비교하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.811-816
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2003
VRML은 애니메이션을 구현하기 위한 구문을 기본적으로 제공하고 있으나, 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 우선 아바타 데이터와 애니메이션 데이터의 완벽한 분리가 불가능하고 데이터가 종속적이어서, 어느 한 쪽의 수정이 가해질 경우 다른 데이터도 그에 맞춰 수정해 주어야 한다. 이러한 기존 VRML의 단점을 극복하기 위해, 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 XML 기반의 행위기술 언어를 정의하고. 이 언어로 작성된 데이터를 처리하기 위한 애니메이션 시스템의 연구가 필요하다. 이러한 행위기술 언어는 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 서로 독립적으로 분리시킬 수 있어야 하며, 또한 아바타 데이터의 수정이 전제되어도 재활용이 가긍한 애니메이션 데이터를 작성하는 것이 가능해야 한다. 이에 본 연구에서는 아바타 관련 표준화 동향과 VRML로 정의된 휴머노이드 아바타의 문제점을 정의하고. 이를 극복하기 위한 방안으로 휴머노이드 아바타의 외형을 H-Anim 표준에 따르는 계층적 구조로 정의하였다 또한 휴머노이드 아바타의 행위 및 표정을 XML DTD와 DI로 정의하고, XML로 정의된 휴머노이드의 외형/행위/표정을 기존의 VRML 브라우저에서 표현하기 위한 처리 방법 덴 시스템을 설계하고 구현하였다. 끝으로 위와 같이 설계된 결과를 아바타 채팅 시스템의 구현에 적용하여 연구결과의 타당성을 검증하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.550-553
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2004
최근 웹과 가상환경에서는 사실감과 몰입감을 증대시키고 사용자와 상호작용 할 수 있는 아바타의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 아바타 동작의 제어를 위한 기존의 연구들은 하위 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함하고 있어서 사용자가 작성하기에는 난해한 점이 많았고, 다양한 작업 도메인에 적용할 때에는 해당 도메인에 맞게 언어를 재 작성해야 하는 문제점이 있었다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 작성하기 쉬운 형태로 정의된 작업수준의 행위 표현 언어와 작성된 행위의 세부 동작들을 위한 동작 표현 언어를 각각 정의하고, 행위 표현 언어를 동작 표현 언어로 변환시키기 위해 Interpreter를 구현하였으며, 아바타의 모션라이브러리를 구축하여 Cyberclass 아바타 시스템을 구현하였다 또한 제안된 행위 표현 언어를 기존 연구와 비교하여, 행위 표현 언어가 아바타의 행위에 대해 좀 더 간단하게 작성 되는 것을 알 수 있었다.
Park, Gunhoon;Lee, Jaehoon;Lim, Yangwon;Lim, Hankyu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.529-531
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2013
일상생활에서 건강을 유지하는데 적절한 체중을 표준체중이라고 한다. 식사를 잘 하게 되면 에너지 균형이 잘 이루어지게 되고, 그렇게 되면 체중이 적절하게 유지된다. 즉, 적절하게 체중이 유지되고 있으면 비교적 에너지의 균형이 잘 이루어지고 있는 것으로 판단할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 체중조절에 동기를 부여하고자 시스템을 설계하게 되었다. 어플리케이션의 각종 센서를 통해 아바타가 자신의 칼로리 수치만큼 같이 체중이 늘거나 줄기 때문에 손쉽게 자신의 상태를 판단할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.11a
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pp.30-31
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2022
지속되는 팬데믹과 함께 비대면 시대가 개막 되었다. 따라서 사람과 사람사이 접촉을 최소화 하면서, 동시에 생활과 작업의 효율을 보장하는 시스템에 대한 수요가 사회의 이슈로 떠오르게 되었다. 이런 시대적 배경에 발 맞춰 회사생활 또한 급속한 변화를 이루어내고 있다. 그중에서 컴퓨터 비전과 그래픽스 기술의 눈부신 발전과 함께 온라인과 가상공간에서 업무를 보려고 하는 시도가 좋은 대안으로 세간의 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 가상공간에서 미팅을 진행 할 수 있는 가상 온라인 미팅 시스템과 이런 시스템을 구성하는데 제일 중요한 과제인 실감 3차원 아바타를 생성하는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.340-342
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2021
흔히 DeepFake로 불리는 GAN 기술은 소스 영상과 타겟 이미지를 합성하여 타겟 이미지 내의 사람이 소스 영상에서 나타나도록 합성하는 기술이다. 이러한 GAN 기반 영상 합성 기술은 2018년을 기점으로 급격한 성장세를 보이며 다양한 산업에 접목되어지고 있으나 학습 모델을 얻는 데 걸리는 시간이 너무 오래 소요되고, 감정 표현을 인지하는 데 어려움이 있었다. 본 논문에서는 상기 두가지 문제를 해결하기 위해 Facial Action Coding System(FACS) 및 음성 합성 기술[4]을 적용한 가상 아바타 생성 방법에 대해 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.303-304
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2022
근골격계 질환 재활환자들의 신체 능력을 평가하기 위한 주요 측정 도구로 관절 가동 범위(ROM: Range of Motion)가 사용된다. 본 논문에서는 근골격계 환자들의 재활운동을 통한 관절 가동 범위 정보를 시각적 이해하기 용이하도록 서비스하기 위하여 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템을 제안한다. 제안하는 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템은 근골격계 질환 재활환자들의 관절 가동 범위 데이터를 3차원 아바타의 대응하는 관절 작동 범위로 사상하고 다양한 시점으로 시각화하거나 애니메이션으로 재현함으로써 재활 수준의 변화를 직관적으로 제공할 수 있다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.3
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pp.297-302
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2014
The AR(Augmented Reality) is the technique that make the fusion between real world and virtual object. The augmented object on real world can provide the visualization of digital information to user. Also, the real-time AR system makes the interaction between user and computers. Therefore, the immersion of user be increasing and help the information transfer to user with AR system. In this paper, we implement the AR system with the modeled VRML as a three-dimensional object using programming language. The application technique is proposed that augment the various virtual clothes to three-dimensional avatar. Moreover, we propose the novel interface by using marker that can be increase the immersion of user.
The multi-user VR system can more enhance the sense of reality than existing single user VR system, but it also cause a significant problem about network structure and protocol, since the current Internet using TCP/IP can not afford to deliver such a massive information required to the real-time constraint of multi-user VR system. In this paper, we introduce new network structure and protocol for multiple user's virtual world navigation and interaction through their avatars. The virtual worlds are based on virtual building and managed by distributed servers. The avatars have 9 behaviors and recognize the state of each other by pre-defined network protocol.
Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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v.13
no.4
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pp.371-376
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2007
This paper presents an emotion recognition and its expression system of an intelligent robot like a home robot or a service robot. Emotion recognition method in the robot is used by a facial image. We use a motion and a position of many facial features. apply a tracking algorithm to recognize a moving user in the mobile robot and eliminate a skin color of a hand and a background without a facial region by using the facial region detecting algorithm in objecting user image. After normalizer operations are the image enlarge or reduction by distance of the detecting facial region and the image revolution transformation by an angel of a face, the mobile robot can object the facial image of a fixing size. And materialize a multi feature selection algorithm to enable robot to recognize an emotion of user. In this paper, used a multi layer perceptron of Artificial Neural Network(ANN) as a pattern recognition art, and a Back Propagation(BP) algorithm as a learning algorithm. Emotion of user that robot recognized is expressed as a graphic LCD. At this time, change two coordinates as the number of times of emotion expressed in ANN, and change a parameter of facial elements(eyes, eyebrows, mouth) as the change of two coordinates. By materializing the system, expressed the complex emotion of human as the avatar of LCD.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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