• 제목/요약/키워드: Avatar

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Web환경에 따른 아바타 캐릭터의 사용자 선호 Type에 관한 연구 (A Study on the User Preference Type of Avatar Character in the Web Environment)

  • 강민수;조동민
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.121-128
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    • 2002
  • Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들은 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면 현재는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한 즉 사용자의 개성이 좀더 어필 될수 있어야 하며 사용자의 개성 연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.

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휴대폰에서 Avata컨텐츠 기반의 E-mail Client/server 모델 설계 및 구현 (Design and implementation of the email client server model using the avatar contents for the mobile phone)

  • 이경진;이정윤;김강석;송왈철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.385-391
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    • 2004
  • 현재 모바일 기술이 발달함에 따라 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 크게 증가하고 있다. 대부분의 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 아바타 및 게임 컨텐츠가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈 과 메일 관리 모듈을 구현한 서버와 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용을 보여주는 클라이언트 모듈을 설계 하여 클라이언트의 부하를 줄이게 하였다. 휴대폰의 그래픽 및 CPU, 메모리 하드웨어 성능의 한계 때문에 본 논문에서 제시한 방식이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대 되며 SK-VM 기반의 Application에 애니메이션 아바타와 I-Mail을 적응시킴으로써 기존에 아바타 서비스가 아닌 새로운 방향으로 아바타를 접목시킨 서비스를 할 수 있다.

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실제와 합성영상의 비교에 의한 비디오 아바타의 정합 (Registration of Video Avatar by Comparing Real and Synthetic Images)

  • 박문호;고희동;변혜란
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권8호
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    • pp.477-485
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상 환경의 참여자를 표현하기 위해 실제 참여자의 영상을 가상 환경에 실시간으로 제공하는 비디오 아바타를 사용하였다. 비디오 아바타의 사용은 참여자를 표현하는 정밀도를 높일 수 있지만 정확한 정합이 중요한 이슈가 된다. 비디오 아바타의 정합을 위해 실제 환경에서 사용되는 카메라와 가상 환경을 생성하기 위해 사용되는 가상 카메라의 특성을 동일하게 조정하였다. 조정된 실제와 가상 카메라의 유사성에 근거하여 실제와 합성 영상의 비교를 통하여 실제 환경에서 획득된 비디오 아바타가 가상 환경과 정합되도록 하였다. 비디오 아바타의 정합 과정에서는 정합의 부정확한 정도를 에너지로 표현하여 이를 최소화시키는 방법을 이용하였으며 실험을 통하여 제안된 방법이 가상 환경에서 비디오 아바타의 정합에 효과적으로 적용 가능함을 확인하였다.

3D 아바타 동작의 선택 제어를 통한 감정 표현 (Emotional Expression through the Selection Control of Gestures of a 3D Avatar)

  • 이지혜;진영훈;채영호
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.443-454
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    • 2014
  • In this paper, an intuitive emotional expression of the 3D avatar is presented. Using the motion selection control of 3D avatar, an easy-to-use communication which is more intuitive than emoticon is possible. 12 pieces different emotions of avatar are classified as positive emotions such as cheers, impressive, joy, welcoming, fun, pleasure and negative emotions of anger, jealousy, wrath, frustration, sadness, loneliness. The combination of lower body motion is used to represent additional emotions of amusing, joyous, surprise, enthusiasm, glad, excite, sulk, discomfort, irritation, embarrassment, anxiety, sorrow. In order to get the realistic human posture, BVH format of motion capture data are used and the synthesis of BVH file data are implemented by applying the proposed emotional expression rules of the 3D avatar.

아바타 관여도에 따른 의류 브랜드 아바타 광고 효과 - 고등학생을 대상으로 - (Effectiveness of Apparel Advertisements Using Avatars as Determined by Avatar Involvement - For High School Students -)

  • 안수경;김미숙
    • 복식문화연구
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    • 제14권3호
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    • pp.418-433
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    • 2006
  • The purpose of present study was to examine the differences in effectiveness of internet apparel advertising using avatars as determined by the avatar involvement. After conducting a pilot test for 35 high school students, final data were collected through a self-administered questionnaire survey from 324 high school students living in Seoul area from July 18 to July 19, 2003; 317 were used for data analysis. Data were analyzed by chi-square analysis, t-test, cluster analysis, descriptive statistics, ANOVA and Duncan's multiple range test. As a result, the subjects were divided into 3 groups based on the level of avatar involvement: high, middle and low involvement groups. There were significant differences in avatar advertising effects among the groups divided by avatar involvement. Those who indicated the higher levels of avatar involvement were more likely to be positive in the cognitive responses, emotional responses, advertising attitude, brand attitude, the stimulus degree of connection, and the recall rates of the brand name. Also, Vector imaging ads were found to be more effective in the brand name recall rates.

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유비쿼터스 패션 비즈니스를 위한 3차원 Avatar의 지적재산권 분석 (Intellectual Property Rights Analysis of 3D Avatars for Ubiquitous Fashion Business)

  • 박하진;장수현;박창규
    • 패션비즈니스
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    • 제13권4호
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    • pp.37-50
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    • 2009
  • Recently, as individual 3D avatars are rapidly generalized in internet sites, its commercial applications for fashion business are being tried in ubiquitous fashion shopping era. In this research, we have investigated and analyzed patent problems of 3D avatar including personal body data to activate the fashion business using 3D avatars. Here, considering the patents for 3D face and body generation methods are already published, this research is focused on whole 3D body avatar obtained from individual body information. Firstly, definition of 3D avatar and its application cases have been investigated and then it has been researched whether or not legal protections by patent law, copyright law, computer program protection law, design protection law and fair competition laws are feasible in view of the subjects to be protected in each law and requirements for such protections. It was revealed that patent law may provide legal protections for 3D avatar and domestic and foreign patents related to 3D avatar have been researched.

메타버스 내 아바타 정체성 확인에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (How do people verify identity in the Metaverse: Through exploring the user's avatar)

  • 김기현;이성원;서길수
    • 지능정보연구
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    • 제29권2호
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    • pp.189-217
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    • 2023
  • 메타버스는 아바타를 이용하여 사회적, 경제적, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계이며, 아바타는 가상 세계에서 나를 대신하는 '또 다른 자신'이다. 최근 메타버스는 전 세계적으로 관심을 받고 있으나, 메타버스 내에서 아바타를 통해 구현되는 정체성을 탐구하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 메타버스에서 아바타 사용 관련 네 가지 IT 아티팩트 특성(아바타 표현, 아바타 공현존감, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용)이 지각된 아바타 정체성 확인을 매개하여 메타버스 사용에 대한 만족도와 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위해 제페토 플랫폼 유경험자 196명을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과에 따르면, 아바타 표현, 아바타 프로파일링, 아바타-공간 상호작용을 가능하게 하는 IT 아티팩트의 사용이 지각된 아바타 정체성 확인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이렇게 충족된 자기 확인은 지속 사용 의도에 만족도를 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것이 확인되었다. 본 연구는 처음으로 메타버스 내 아바타에 투영한 정체성에 영향을 미치는 메타버스 기술 요소들을 검증하였다는 점에서 학문적으로 기여를 한다. 또한 메타버스 플랫폼 기업에게 메타버스를 디자인하고 구현하는 데 있어서 효과적인 가이드를 제공할 것으로 기대된다.

지적 아바타 통신을 위한 얼굴 표정의 실시간 생성에 관한 검토 (An Empirical Study on Real-time Generation of Facial Expressions in Avatar Communications)

  • 이용후;김상운;일본명
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1673-1676
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    • 2003
  • As a means of overcoming the linguistic barrier in the Internet cyberspace, recently a couple of studies on intelligent avatar communications between avatars of different languages such as Japanese-Korean have been performed. In this paper we measure the generation time of facial expressions on different avatar models in order to consider avatar models to be available in real-time system. We also provide a short overview about DTD (Document Type Definition) to deliver the facial and gesture animation parameters between avatars as an XML data.

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SK-VM 기반의 Avatar E-mail 서비스 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of SK-VM based Avatar E-mail Service System)

  • 이경진;송왕철;이정윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.212-218
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    • 2005
  • 현재 모바일 기술은 빠른 속도로 발달하고 있으며 이러한 상황에 힘입어 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 대부분 아바타 및 게임 컨텐츠가 그 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 SK-VM을 기반으로 기존의 단순한 아바타 서비스가 아닌 이메일과 애니메이션 아바타를 접목시킨 클라이언트/서버 시스템을 설계, 구현했다. 서버는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈과 메일 관리 모듈로 구현했고, 클라이언트는 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용과 함께 보여주도록 구현했다. 이 모델은 휴대폰의 제한적 하드웨어 성능에 맞춰 클라이언트의 부하를 줄이도록 설계했다. 모바일 기술이 빠르게 발전하고 있지만 휴대폰의 제한된 성능 때문에 본 논문에서 제시한 모델이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대된다.

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수준별 행위 표현 기법을 이용한 쇼핑몰도우미 아바타 시스템의 구현 (Shopping Mall Avatar System Using Behavior and Motion Description Language)

  • 김정희;이귀현;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.566-574
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    • 2005
  • 최근에 웹이나 가상환경에서 아바타의 활용이 점차 증가하고 있으나, 아바타의 행위를 사용자가 직접 제어하는 수준의 서비스는 이루어지지 못하고 있다. 또한 아바타의 동작 제어를 위해 제공되었던 기존의 언어들에는 일반 사용자가 언어를 작성하는데 까다로움이 많다. 따라서 본 연구에서는 아바타의 행위언어를, 작업도메인별 아바타의 행위를 작성 할 수 있는 작업 수준의 행위 표현 언어(Task-Level Behavior Description Language)와 동작과 관련된 복잡한 데이터를 포함할 수 있는 동작 표현 언어(Motion Representation Language)로 각각 정의하였고, 시스템 내에 행위표현 언어를 동작 표현 언어로 자동변환 시킬 수 있는 인터프리터를 두어 사용자가 행위 표현 언어만으로 아바타의 행위를 쉽게 제어 할 수 있는 시스템을 구성하였다. 이러한 정의를 이용하여 쇼핑몰의 작업 수준 행위 표현 언어와 동작 표현 언어를 정의하였으며, 이때 정의한 행위 표현 언어와 기존의 언어들과 비교해 보고, 본 연구에서 정의한 작업 수준의 행위 표현 언어가 아바타의 행위를 얼마나 간단히 표현할 수 있는지 검토하였다.

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