• 제목/요약/키워드: Automatic Rigging

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3D 물고기 애니메이션 효율성 향상을 위한 Advanced Skeleton plug-in 연구 (Research on Fish Animation Based on Advanced Skeleton plug-in)

  • 리샤오;이병춘
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.361-363
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    • 2021
  • 디지털 캐릭터 리깅은 애니메이션의 생동감을 높이는 중요한 기술이며, 다양하고 복잡한 방식의 리깅 시스템이 많다. 이에 자연스러운 움직임을 위한 모션 테스트를 물고기로 진행한다. 왜냐하면, 2족, 4족 캐릭터의 자료들은 더러 있으나, 물고기(0족) 움직임에 관한 연구의 자료는 많이 없다. 물고기 움직임 제작의 다양성과 복잡성이 증가하면서 비효율적인 시간과 자본도 요구된다. 물고기 특성에 맞는 골조 시스템을 어떻게 만들 것인지는, 어떻게 효율적이고 민첩한 리깅 프로세스를 만드느냐에 달려있다. 본 연구는 높은 시간비용의 리깅 기술 문제를 해결할 수 있는 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton) 기반의 애니메이션 리깅 제작 프로세스와 Maya Rig를 비교하여, 어드밴스드 스켈레톤(Advanced Skeleton)의 장점을 활용해 최적의 자동 리깅 툴을 모색하고, 물고기 애니메이션 연구 범주를 넓힐 것에 목적을 두고 있다.

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메쉬 변형 전달 기법을 통한 블렌드쉐입 페이셜 리그 복제에 대한 연구 (A Study on Facial Blendshape Rig Cloning Method Based on Deformation Transfer Algorithm)

  • 송재원;임재호;이동하
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1279-1284
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    • 2021
  • This paper addresses the task of transferring facial blendshape models to an arbitrary target face. Blendshape is a common method for the facial rig; however, production of blendshape rig is a time-consuming process in the current facial animation pipeline. We propose automatic blendshape facial rigging based on our blendshape transfer method. Our method computes the difference between source and target facial model and then transfers the source blendshape to the target face based on a deformation transfer algorithm. Our automatic method provides efficient production of a controllable digital human face; the results can be applied to various applications such as games, VR chating, and AI agent services.

인망그물의 자동전개깃판에 관하여 (Net Mouth Automatic Opening Strips of Towed Net)

  • 장지원
    • 수산해양기술연구
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    • 제24권1호
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    • pp.17-21
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    • 1988
  • 인망그물의 어획효율을 향상시키기 위한 기초연구로써 철골 재료를 사용하지 않고 Fig.1과 같은 규격의 부드러운 나일론 천으로 단엽.복엽의 모형 전개깃판을 제작하여 유향과 이루는 영각별 유수저항과 양력을 측정 조사하였고, 이 전개깃판을 그물에 부착하였을 때의 어구의 동적 특성을 모형으로 시험하였다. 또 복엽 전개깃판에 의한 어구의 자동전개조 건에 관해서도 아울러 조사하였다. 이상의 실험결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 단엽전개깃판이 유향과 이루는 각도가 $30^{\circ}일$ 때 최소의 유수저항으로 최대의 양력을 얻을 수 있었다. 2. 안쪽 전개깃판은 $30^{\circ},$ 바깥쪽 전개깃판은 $40^{\circ}의$ 영각이 되도록 복엽 전개깃판을 구성하였을 때 수중 동태가 가장 안정되었고 Fig.1의 (a)와 (c)를 내외 전개깃판으로 하였을 때 최소의 유수저항으로 최대의 양력을 얻을 수 있었다. 3. 유속이 0.4m/sec 일 때 단엽 전개깃판과 복엽 전개깃판의 유수저항은 각각 모형 어구 전체저항의 27% 및 38%를 차지하였다. 4. 모형어구의 자동전개는 두깃판의 전연쪽은 6cm, 후연쪽은 3cm의 간격을 갖고 바깥쪽 전개깃판으 후연을 안쪽 전개깃판의 2/3되는 곳에 고정하고, 바깥쪽 전개깃판의 고삐줄은 전연쪽 간격의 3배 이상으로 길게 하였을 때 가장 효과적이었다.

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SDF를 이용한 자동 스키닝 웨이트 페인팅 신경망 (Neural network for automatic skinning weight painting using SDF)

  • 설효석;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.17-24
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    • 2023
  • 컴퓨터 그래픽스 및 컴퓨터 비전 분야의 발전에 따라 삼차원 물체를 다양한 표현 방식으로 나타내고 있다. 이에 따라 여러 표현 방식을 사용하는 캐릭터의 애니메이션 제작에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 캐릭터 애니메이션 제작에 주로 사용되는 스켈레탈 애니메이션의 경우 캐릭터 표면이 어느 관절로부터 영향을 받는지를 정하는 스키닝 웨이트 페인팅 작업이 필요하다. 본 논문은 삼각형 메시를 비롯한 여러 표현방식으로 나타난 캐릭터에 대한 스키닝 웨이트 페인팅 과정을 자동화하는 방법을 제안한다. 우선 다양한 표현 방식을 사용한 삼차원 캐릭터에 대해 일반적으로 사용할 수 있도록 Signed Distance Field(SDF)를 이용한다. 이후 그래프 신경망과 다층 퍼셉트론 계층 구조를 활용하여 캐릭터 표면 상에 주어진 위치에서의 스키닝 웨이트를 예측할 수 있다.