현재의 웹 검색은 단순히 키워드 매칭만을 수행하기 때문에 검색 결과가 사용자가 원하는 정보와는 의미적으로 상이한 결과들을 많이 포함하고 있다. 사용자가 원하는 정보와 의미적으로 정확히 일치하는 정보들을 추출하기 위해서는 웹 자원에 대한 정확한 의미 부여와 함께, 이를 파악하고 선택적으로 획득, 통합, 가공할 수 있는 온톨로지와 같은 시맨틱 웹 환경요소들이 필요하다. 웹 기술 표준화 단체인 W3C에서는 이와 같은 웹 자원에 대한 의미표현 기술로 OWL(Web Ontology Language)이라는 웹 온톨로지 표현 언어를 발표하였으나 아직 이를 효과적으로 저작, 편집할 수 있는 도구는 전무한 실정이다. 따라서 본 논문은 OWL을 기반으로 하여 온톨로지의 생성 및 편집을 효과적으로 제공할 수 있는 통합된 저작도구를 설계 및 구현하였다.
본 논문에서는 멀티미디어 컨텐트 생성을 위한 입체음향 생성 저작도구 개발에 관하여 논의한다. Windows 95/98, Windows NT 환경의 PC 상에서 동작하는 입체음향 생성 저작도구는 일반적인 음향 편집기가 갖는 편집기능 및 음향 효과 기능 이외에 음상정위 기능, 음장제어 기능의 입체음향 기능을 가지고 있으며 스피커를 통하여 입체음향을 청취할 경우 발생하는 크로스톡크를 제거하는 기능도 가지고 있다. 개발된 저작도구를 이용하여 Mono, Stereo 형태로 저장된 음향파일을 순수한 소프트웨어 만으로 가공하여 바이노럴(Binaural) 형태의 입체음향을 생성하여 가상 음원의 위치 및 이동궤적을 정의할 수 있으며 가상공간이 갖는 공간감을 구현할 수 있다 또한 편리한 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 GUI를 통하여 3차원 공간 상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간을 사용자가 지정할 수 있도록 하였다 입체음향 생성저작도구는 일반 PC 환경에서 사용자가 가공하고자 하는 임의의 오디오 파일을 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.
디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
발전하는 IT 기술은 사회, 문화, 교육 등 전 산업 분야에 많은 영향을 미치고 있으며, e-book 및 콘텐츠 시장은 여러 산업분야에서 주목받고 있는 중요한 기술개발분야 중에 한 부분이라고 할 수 있다. 하지만 현재까지 e-book의 경우 비 표준화 확장, 단 방향성 비 상호작용, 2차원적인 콘텐츠 사용 등 여러가지 한계적 사용에 문제점을 가지고 있었다. 따라서 본 논문에서는 WebGL 3D 콘텐츠를 이용한 인터렉티브 가상 시뮬레이션 e-book 협업 저작도구를 설계하고 구현하였다. 본 연구에서는 표준화된 HTML5 기술과 IDPF에서 제안된 EPUB3를 통해 기존의 e-book 활용의 한계점들을 극복하고, WebGL 웹 표준 기술을 적용하여 인터렉티브 가상 시뮬레이션 사용이 가능한 전자책 그래픽 요소를 구현 하였다. 향후 본 연구를 통해 표준화된 e-book 콘텐츠 시장의 활성화와 효율적인 교육 도구의 발전을 기대한다.
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 원격 강의 도구들이 개발되고 있지만, 제한된 형태의 학습자료만 사용하고 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태를 벗어나지 못해 면대면 효과가 매우 좋지 않은 강의의 저작이 이루어지고 있다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 강의노하우를 반영시킬 수 있는 원격 강의저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 강의를 학습자에게 최대한 전달하면서 면대면 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격강의도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 디지털 카메라 영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며, 강력한 압축기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다.
본 논문에서는 위피(WIPI, Wireless Internet Platform for Interoperability) 플랫폼 상에서 운용되는 2D/3D 컨텐츠 제작을 위한 저작도구를 설계하며, 2D 및 3D API를 사용하는 응용 프로그램 작성을 직접 지원한다. 사용자는 드래그와 드롭(Drag & Drop), 스프라이트 깜빡임(Sprite Blitting), 스프라이트 회전(Sprite Rotation), API 추가/삭제 기능, 코드 배포 등의 기능을 이용하여 Jlet의 기본 골격을 저작도구의 버튼 하나로 손쉽게 작성할 수 있게 된다. API 추가/삭제 기능을 이용하여 기존 작업을 손쉽게 재사용하거나, 작성 결과물을 코드 배포 기능을 이용하여 하나의 jar 파일로 간단히 작성할 수 있게 된다. 스프라이트 및 2D/3D 관련 기능은 게임 등의 컨텐츠의 코드 작성 시 효율성을 크게 증가 시킨다. 본 논문에서는 이러한 기능을 가진 위피용 컨텐츠 저작도구를 설계하며 제안하였다.
프로그래밍 교육에서 Python 교육은 현재 기본으로 다루고 있다. PIP 의 우수한 확장성에 의해 수많은 분야에서 Python 을 이용하여 연구 및 개발을 수행하고 있다. 게임 개발에서도 Python 은 적극 활용되고 있다. 메모리관리와 최적화를 위한 Low Level 개발 부분에서는 C/C++, C#, JAVA 를 사용하지만, 게임 시스템 기획자의 경우 프로그래머에게 직결되는 문서를 작업하기 위해 객체지향적 시점을 작성해야 하기 때문에 Python 을 통해 기획자와 프로그래머의 의사소통 향상으로 인해 결과적으로 개발 시간을 단축하는 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 Python 교육과 접근성이 좋은 Web Contents 를 개발하기 위하여 KM Engine 을 개발하였다. 경민 대학교 게임콘텐츠과 학생들을 대상으로 교육과 Web Contents 를 개발한 결과 Unity, Unreal 에 비해 학생들이 매우 편하게 개발하는 것을 확인 할 수 있었다. KM Engine 은 경민 대학교 학생 들 뿐 아니라 게임 제작을 배우고 싶어하는 이들과 이들을 학습시킬 목적을 가진 이들에게 기여하길 바란다.
다양한 환경 변화에 따라 적용 가능한 최적의 위장무늬 개발의 필요성이 증대됨에 따라 위장무늬 성능 평가를 위한 포토시뮬레이션 기술 또한 주목받고 있으나 포토시뮬레이션 저작에 관한 연구는 미비하다. 본 논문에서는 작전환경 이미지 상 위장무늬 이미지의 배치 및 기 배치된 위장무늬의 탐지 시간을 측정하는 소프트웨어인 포토시뮬레이션 기술 개발에 대해 서술한다. 개발된 포토시뮬레이션은 작전환경 및 위장무늬 이미지 로드, 사용자 입력도구를 통한 대상 작전환경 이미지 상 위장무늬 이미지의 배치 및 저작, 저작 된 작전 환경 이미지 상 위장무늬 이미지를 모니터에 출력, 사용자 입력도구를 통한 작전환경 이미지 상 위장무늬 이미지의 탐지 및 탐지 시간 측정 기술을 포함한다. 결과에서는 개발 포토시뮬레이션 기술을 통한 위장무늬 이미지 배치 및 저작, 그리고 위장무늬 이미지의 평균 시간 측정 결과 예시를 보여준다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
본 연구는 고등학교 '전자계산일반' 교과의 '자료표현' 단원 중 칠판수업을 통해서는 학습자들이 좀 지루하고 이해하기 어려운 수치 데이터 표현의 효과적인 교수-학습을 위하여 멀티미디어 저작도구 카스(KAS)를 사용하여 멀티미디어 프로그램을 반복학습형. 개인교수형, 교수적 게임형이 복합된 코스웨어로 설계하고 구현하였다. 기존 컴퓨터 보조수업의 단점인 텍스트와 이미지 위주의 구성에서 탈피하여 텍스트뿐만 아니라. 음향 영상, 애니메이션 등의 다양한 매체를 결합한 학습이 가능하도록 하였다. 진법 전환이나 수치 데이터의 표현같이 흐름을 중시하는 학습 부문은 애니메이션으로 처리하여 학습자들이 스스로 학습 진행과정을 눈으로 확인 할 수 있도록 함으로써 학습효과를 높였으며 단원별 학습이 끝날 때마다 연습문제 풀이 화면을 두어 학습내용 이해도를 측정할 수 있게 하였다. 본 연구자료를 충청북도 소재 음성고등학교의 학습현장에 적용한 결과 학습효과가 향상되었음이 통계학적 검정 결과 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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