• 제목/요약/키워드: Augmented Reality Application

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스마트폰 증강현실 애플리케이션 사용자 인터페이스의 사용성 평가 방안 (Usability Evaluation for Smart Phone Augmented Reality Application User Interface)

  • 장원석;지용구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.35-47
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    • 2011
  • 스마트폰에서 위치 기반 서비스를 제공하는 증강현실 애플리케이션은 사용자에 대한 고려와 새로운 사용성 평가 방법을 요구하고 있다. 본 연구는 이러한 증강현실 애플리케이션 개발과 사용성 평가를 위한 사용성 원칙을 개발하고 이에 대한 전문가 평가를 목적으로 한다. 기존 연구와 스마트폰의 증강현실 애플리케이션의 특징 분석을 바탕으로 사용성 원칙을 개발하였다. 개발된 사용성 원칙을 이용하여 현재 대표적으로 사용되고 있는 세 개의 애플리케이션에 대해 전문가 평가를 수행한 결과 도출된 문제 리스트 중 세 가지 애플리케이션에 공통적으로 해당되면서 심각한 문제로 지적된 여섯 가지 문제 리스트와 개선을 위한 디자인 가이드라인이 도출되었다. 이 가이드라인을 통해 개선된 프로토타입을 제작하고 사용자 테스트를 진행하여 본 연구의 사용성 원칙과 전문가 평가의 효과성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 스마트폰의 증강현실 애플리케이션에 대한 사용성 원칙 제시와 새로운 기술에 대한 사용성 원칙 개발을 통해 디자인 방향을 설계하고 사용성 평가를 진행할 수 있는 방안 제시에 의의가 있다.

증강현실 지도제작에 대한연구 (A Study on the Creation of Augmented Reality Map)

  • 김태은
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.335-341
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    • 2018
  • 본 논문은 2D 지도에 증강현실 기술을 접목하며 2D정보와 3D정보를 혼합한 새로운 형태의 모바일 기기에 탑재될지도 콘텐츠에 대한 연구이다. 또한 본 논문의 이해를 돕기 위해 Unity3D 엔진을 이용하여 제작한 'NSU AR Map'이라는 3D 지도 어플리케이션의 기획부터 제작까지를 기술하였다. 'NSU AR Map'은 사용자의 위치를 정확히 파악할 수 있는 정확성과 360 View를 통한 실제 모습까지 파악이 가능하게 한 지도 어플리케이션이다. 이 논문을 통해서 3D 지도 어플리케이션의 제작과정에서 얻은 경험을 토대로 3D화 시킨 요소들과 증강현실의 기술이 새로운 지도 어플리케이션에 어떻게 작용되며 앞으로의 발전 가능성에 대한 방향성을 제시하고자 한다.

Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media Façade: Using the TAM Model

  • Chen, Yan;Liu, Shanshan;Lee, Jong Yoon
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.32-46
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    • 2022
  • In recent years, large-scale and high-density use of LED on facades has exposed some disadvantages, such as light pollution, high energy consumption, unsustainability, and poor interactivity. Because of the development of smartphones and augmented reality (AR), AR has emerged as a new technology available to users to interact with the media façade. As an augmented reality app for public space, the AR map app can superimpose virtual images on the surface of a building to form an AR media façade, which can be applied in the fields of navigation, advertising, interactive public art, smart retail, etc. This study establishes the variables influencing usage intention and the consequent outcomes of Huawei AR map app and uses the technology acceptance model (TAM) to discuss their relationship. Results show that consumer innovativeness, information quality, and design quality have a strong influence on perceived ease of use. Information quality has a positive impact on perceived usefulness, but design quality has a weak influence. Also, the design quality of Huawei AR map app and consumer innovativeness have a higher effect on perceived enjoyment than information quality. Users' usage attitude and perceived usefulness when using Huawei AR map app are key factors determining their usage intention. This study inspires city planners, architects, developers, and designers of AR apps that augmented reality can partly replace media façade, and that investment in augmented reality will achieve significant sustainable economic and social benefits.

증강 현실 지원을 위한 모바일 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile System for Supporting AR)

  • 이종근;이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.2072-2077
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    • 2012
  • 본 연구에서는 상용화되고 있는 모바일 시스템에 증강현실 기술을 적용한 어플리케이션을 구현하므로 생기는 콘텐츠의 한계를 해결하기 위하여 증강현실 지원을 위한 전용 모바일 시스템의 요구분석을 한 후 이를 기반으로 모바일 시스템을 설계하고 구현하였으며, 증강현실 기법을 지원하는 NyARToolkit 기반으로 증강현실 어플리케이션을 구현하였다. 구현한 콘텐츠를 설계한 시스템에서 실행시켜 봄으로 시스템의 적정성 및 타당성을 확인할 수 있었다.

위치 정보가 기록된 과거 이미지와 현재 이미지 간 증강현실 기술 기반 합성 결과물 의미 고찰 (Study on composite images through Augmented Reality over old images tagged location data)

  • 박형웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.221-229
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    • 2014
  • 본 논문은 사용자가 모바일 위치기반 증강현실 기술을 이용하여 특정 지역에서 실시간으로 포착하는 현실 이미지와 과거 이미지를 중첩시켜 생성하는 합성 이미지의 의미를 고찰하였다. 위치기반 증강현실 기술로 합성된 이미지는 가상의 과거 이미지를 현재 포착하고 있는 이미지에 공간적 유사성으로 중첩시킨 결과이다. 현재와 과거의 두 상이한 시간 서사가 동일 공간에 실시간으로 존재하는 새로운 합성 이미지인 것이다. 이를 위해 위치기반 증강현실 기술 기반 모바일 애플리케이션을 개발하고, 다층 서사 기록 주체라는 측면에서 사용자의 개입 과정을 분석하였다. 또한 유사 연구 결과와의 비교로 이미지 중첩과정에서 새로운 의미를 부여하기 위한 사용자의 개입이 합성 이미지 결과물에 다층 서사를 부여하는 핵심임을 발견하였다. 개발된 애플리케이션은 일반 사용자들이 손쉽게 다층 서사 기반의 합성 이미지 획득이 가능하여 향후 모바일 위치 기반 서비스나 문화 콘텐츠 활용 서비스로 활용 가능하다.

증강현실을 활용한 모바일 위치기반 응용서비스 앱 개발 (Development of Mobile Location Based Service App Using Augmented Reality)

  • 김재필;이동철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1481-1487
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    • 2014
  • 본 논문에서는 스마트폰의 대중화로 인하여, 증강현실 기술 적용에 적합한 스마트폰용 위치기반 어플리케이션으로 골프정보시스템을 개발하였다. 골프는 목적지나 장애물까지의 정확한 거리와 모양 등을 정확히 알아야 하는 스포츠로서 증강현실기술 적용에 적합한 스포츠이다. 골프 스포츠의 대중화로 골프 인구는 지속적으로 증가하고 있으나 현재 출시된 골프관련 스마트폰용 앱들은 2D 이미지와 GPS기반으로만 구축되어 현장감 사실감이 많이 부족한 상황이다. 이에 골프장의 실제 환경에 따른 다양한 정보를 제공해 줄 수 있는 증강현실 기반 시스템으로 증강현실용 오픈소스인 Mixare를 골프스포츠에 유용하게 수정 보완하여 골프정보시스템을 개발하고 실제 골프장에의 적용에 대하여 기술하였다.

모바일 증강현실 기술 및 표준화 동향 (Trend of Technologies and Standardizations for Mobile Augmented Reality)

  • 이용환;이유경;박제호;윤경로;김정길;김영섭
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.83-88
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    • 2013
  • 최근 스마트폰 사용자가 늘어나면서 증강현실 (Augmented Reality) 기술을 활용한 제품 소개 또는 광고 마케팅이 활발히 이뤄지고 있다. 이는 실제 환경에 가상 물체나 정보를 합성하여 원래의 실제 환경에 존재하는 사물처럼 보이게 하는 증강현실을 활용한 애플리케이션들이다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 증강현실의 기술 요소 및 관련 표준화 동향을 살펴보고, 이미지 기반의 증강현실 기술에 대한 표준화 필요성에 대해 논의한다.

가상 버튼 기술을 활용한 스마트폰 기반 3차원 슈팅게임의 설계와 구현 (Design and Implementation of Smartphone-based 3D Shooting Game Using Virtual Button Technology)

  • 김태이;조형주;서정훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.712-722
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    • 2018
  • This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.

증강현실을 이용한 복원영상의 박물관 교육분야 활용방안 (Application Method of Image Restoration based on Augmented Reality to Museum Education)

  • 원강식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.205-212
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    • 2010
  • 최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다. 최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다. 스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.

실내외용 마커리스 트레킹 기반의 증강연실 시스템 구현 (Implementation of Indoor/Outdoor Markerless Tracking-Based Augmented Reality Albert)

  • 김희관
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.165-173
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    • 2009
  • 증강현실 기술은 공간에서 사용자가 육안으로 확인 할 수 없는 디지털 정보를 실시간으로 검색 할 수 있도록 함으로써 여러 분야의 가시화 방법으로 많은 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 카메라를 통해 입력되는 실제 물체의 영상을 인식하고 트래킹 함으로써 사용자가 원하는 디지털 주석을 삽입 할 수 있는 시스템을 개발하고자 한다. 유사 시스템을 개발하기 위해 일반적으로 발생하는 문제와 실외 증강현실 구현을 위해 해결해야 하는 문제와 본 연구만의 해결방안을 제시하였다. 마지막으로 실외 항만 컨테이너를 인식하는 디지털 주석 삽입 증강현실 시스템의 프로토타입을 제시하였다.