최근 높은 관심을 모으고 있는 모바일 증강현실 게임은 몰입감을 높이기 위한 접근 방법으로 손꼽히고 있다. 모바일 디바이스의 카메라를 이용하여 대상 물체를 인식하고 게임 캐릭터가 등장하도록 하는 기존 증강현실 기반의 게임에서는 대부분이 터치 기반의 인터랙션만을 사용하고 있다. 본 논문에서는 게임의 몰입도를 높이기 위하여 증강현실 타겟 이미지를 움직임으로써 게임 속 변형 객체를 직관적으로 조작하는 기법을 제안한다. 제안 방법에서는 타겟 이미지들 사이의 거리와 방향을 계산하고, 이에 따라 변형객체에 주어지는 외부력(external force)의 크기를 조정함으로써, 직관적 방법으로 변형 객체의 움직임을 조작할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 게임 콘텐츠에서 자연스러운 객체 표현을 위하여 많이 사용되고 있는 변형 직물(cloth) 모델에 초점을 맞추었고, 바람(wind)과 강체(rigid object)로 표현되는 게임 객체들과 상호작용하는 자연스러운 직물의 움직임을 표현하였다. 실험에서는 유니티 에셋 스토어에서 판매하는 기존 유료 직물 모델의 적용 결과와의 비교를 통하여 제안 기법이 보다 현실감 있는 직물의 움직임을 표현하고 있는 것을 보였다.
본 연구는 U-Learning을 위한 안드로이드 플랫폼에서의 증강 현실 도입에 대한 것이다. 안드로이드는 모바일 컴퓨팅 및 개방형 기술의 새로운 기반이며, 안드로이드는 모바일 전화에만 국한되지 않고 다양한 장치에 적용이 가능하다. 또한 개발자의 기술을 활용할 수 있는 기회를 제공하며, 활동적이고 흥미로운 커뮤니티를 구축할 기회를 제공한다. 증강현실은 카메라, GPS 등 대부분 애플리케이션에 적용될 수 있으며, 점차 스마트 폰에서 일반화되고 있다. 증강현실은 웹 접속이 가능한 유비쿼터스 장비를 통해 개인들이 유연하게 정보들을 수신, 발신, 검토할 수 있는 교육도구가 될 수 있다. 본 논문에서는 형식 정의에 증강 현실을 이용한 안드로이드 스마트 폰을 사용하여 형식 식별을 위한 증강 현실을 제안한다. 본 연구는 학생들의 외부 공간 실습 활동, 즉 동물원, 식물원 등이 방문 시에 유용할 것이다.
In this paper, we explain the purpose of building a mobile app called "ARnetView" that can use the AR(augmented Reality)based calling function and AR based content creation function, and as well as an AR based data center that can share AR based video streaming and AR based contents on smartphones and tablet devices. For the AR(Augmented Reality) based data center implement, we have developed a mobile application and implemented a service system including an AR(augmented Reality) based calling function and AR based content production and AR based video streaming functions for real-time communication to connect a field technician and an expert so that the expert can see and discuss the situation in the field and technician and experts, they can draw digital annotation on mobile screen that accurately stick to 3D physical objects, allowing the expert to guide the technician step by step. In result, it provides a remote technical collaboration environment between field technician and expert. In addition, AR(Augmented Reality) collaboration service Platform was designed and implemented to increase work speed, efficiency, and utilization of advanced technicians, improve continuous productivity of equipment and facilities, maximize equipment and facility utilization, and strengthen industrial competitiveness. Therefore, through this, the AR collaboration service Platform can be applied to the industrial field, the medical field, and the entertainment/education field.
증강현실(Augmented Reality: AR)기술은 의료, 교육, 마케팅, 그리고 저널리즘 등 더욱더 다양한 분야에서 활용되고 있다. 본 연구는 2(영상 기술: AR 뉴스, 일반 뉴스) × 2(뉴스 종류: 재난, 스포츠) 피험자 간 실험을 통해 AR 뉴스의 세 가지 특성(시각적 이미지, 스토리텔링, 상호작용성)에 대한 평가가 수용자의 몰입도와 정보습득에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구 결과, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가가 일반 뉴스에 대한 평가보다 높았다. 또한, 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스의 스토리텔링과 상호작용성에 대한 평가가 수용자 몰입도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 시각적 이미지에 대한 평가는 수용자 몰입도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 뉴스 종류와 상관없이 AR 뉴스 시청 후 정보습득이 일반 뉴스보다 높았지만, AR 뉴스의 세 가지 특성에 대한 평가는 정보습득에 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 AR 뉴스의 향후 발전을 위한 실용적인 전략 수립에 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
본 연구는 증강현실 애플리케이션 기반 온라인쇼핑에서의 구매의도에 영향을 미치는 결정요인을 탐색하였다. 주요 결과에 대해 가설을 중심으로 논의하면 다음과 같다. 첫째, 상호작용성은 심리적 소유감에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 상호작용성은 의사결정 편안함에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 심리적 소유감은 의사결정 편안함에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리적 소유감은 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 의사결정 편안함은 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 증강현실 애플리케이션 기반 온라인쇼핑에서 상호작용은 심리적 소유감과 의사결정 편안함을 결정하고, 이에 기반하여 심리적 소유감과 의사결정 편안함은 온라인쇼핑에서 제품의 구매의도를 촉진시키는 핵심 요인이라고 평가할 수 있다. 따라서 온라인쇼핑에서 구매의도를 높이기 위해서는 증강현실 애플리케이션을 통해 상호작용성과 심리적 소유감, 의사결정 편안함을 높이는 마케팅 전략이 요구된다고 할 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제9권3호
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pp.1-8
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2017
Recently, the development of the head mounted display (HMD) device has attracted a great deal of attention to the actual contents. Especially, Augmented Reality (AR), which is a mixture of actual information and virtual world information, is focused on. AR HMD is able to interact by arranging virtual objects in real space through spatial recognition using depth camera. In order to naturally mix virtual space with real space, it is necessary to develop a technology for realizing spatial mapping information with high accuracy. The purpose of this paper is to evaluate the optimal configuration of augmented reality application program by realizing accurate spatial mapping information when mapping a real space and an object placement environment using HoloLens. To do this, we changed the spatial mapping information in real space to three levels, which are the number of meshes used in cubic meters to scan step by step. After that, it was compared with the 3D model obtained by changing the actual space and mesh number. Experimental result shows that the higher the number of meshes used in cubic meters, the higher the accuracy between real space and spatial mapping. This paper is expected to be applied to augmented reality application programs that require scanning of highly mapped spatial mapping information.
다양한 사용자들이 증강 현실을 쉽게 제작하기 위하여 3차원 물체의 추적 및 인식이 가능하도록 하기 위한 물체 등록과정이 직관적이고 간단하여야 한다. 물체 등록에 활용될 수 있는 다양한 3차원 재구성 방법이 개발되었지만, 아직은 실험적인 단계에 있다. 본 논문은 증강 현실 저작 시 다양한 사용자들에게 다양한 환경에서 직관적으로 활용될 수 있도록 하기 위한 3차원 재구성 방법으로써 마커를 활용하는 마커 기반 탠저블 인터페이스를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 인터페이스를 이용하여 사용자가 물체의 표면을 직접 접촉함으로써 물체 여러 표면의 3차원 기하학 정보를 획득한다. 이 인터페이스를 이용하여 단순히 그래픽적인 모델링을 위한 3차원 재구성을 하는 것이 아니라 물체의 특징점 정보를 제공함으로써 증강현실에 활용할 수 있도록 한다. 최종적으로 제안하는 방법을 통하여 증강 현실 응용을 보임으로써 제안하는 방법의 효용성을 확인한다.
Currently mobile services are on the verge of full commercialization ahead of 5G mobile communication (5G). The first goal could be to preempt the 5G market through realistic media services utilizing VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) technologies that users can most easily experience. Basically this movement is based on the advanced development of smart devices and high quality graphics processing computing power of mobile application processors. Accordingly, the importance of mobile GPUs is emerging and the most concern issue becomes a model for predicting the power and performance for smooth operation of high quality mobile contents. In many cases, the performance of mobile GPUs has been introduced in terms of power consumption of mobile GPUs using dynamic voltage and frequency scaling and throttling functions for power consumption and heat management. This paper introduces several studies of mobile GPU performance prediction model with user-friendly methods not like conventional power centric performance prediction models.
Theodore A., Tagne Poupi;Athar, Ali;Abdullah, Abdullah;Begum, Khadija;Kim, Hee-Cheol
한국정보통신학회:학술대회논문집
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한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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pp.573-576
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2022
Currently, the world has known many innovative technologies created to bring users to interact using the internet. The latest buzzword attracting attention both from industry and academia is the metaverse. The metaverse is a virtual environment in which people used virtual reality and augmented reality devices to carry out numerous virtual activities. At first, metaverse applications were mostly virtual games, but now with advances in research, many other applications and technologies are integrating the metaverse among which manufacturing, real estate, healthcare, military, and many others. The proper operation of these applications requires some technologies like blockchain and artificial intelligence. In this paper, we investigate the role of blockchain and AI in the metaverse. This work aims to present the eventual use cases of these technologies in the metaverse regardless of their application domain.
증강현실이란 실세계의 오브젝트에 가상의 오브젝트를 증강시키는 기술로 현실세계에 디지털 정보를 시각화 해주는 기능을 한다. 또한, 증강현실은 실세계와 가상세계를 실시간으로 결합함과 동시에 사용자와 컴퓨터간 상호작용하도록 함으로써 사용자에게 정보전달은 물론 지각능력에 도움을 주며 사용자의 몰입감을 높여주는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML로 모델링된 3차원 객체를 프로그래밍을 통해 3차원 데이터가 증강되는 컨텐츠를 개발하였다. 또한, 가상물체들의 조합을 통해 3차원 아바타 및 다양한 가상의 의상들을 증강시키는 응용기술을 제안하였다. 게다가, 사용자가 직접 마커를 움직여 컴퓨터와 사용자간의 상호작용이 가능한 인터페이스를 제시하여 사용자의 몰입감을 증대 시킬 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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