• 제목/요약/키워드: Augmented Reality Application

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실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안 (Technology Trends of Realistic Contents and Application to Educational Contents)

  • 심연숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.315-320
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

Optimizing CNN Structure to Improve Accuracy of Artwork Artist Classification

  • Ji-Seon Park;So-Yeon Kim;Yeo-Chan Yoon;Soo Kyun Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권9호
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    • pp.9-15
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    • 2023
  • 컴퓨터 비전 분류 연구에서 합성곱 신경망 (Convolutional Neural Network)은 탁월한 이미지 분류성능을 보여준다. 이에 영감을 받아 예술 관련 이미지 분류 작업에 대한 적용 가능성을 분석해 본다. 본 논문에서는 예술 작품 아티스트 분류의 정확도를 향상시키기 위해 최적화된 합성곱 신경망 구조를 제안한다. 미세 조정 범위 시나리오와 완전연결층 조정 시나리오를 세운 뒤 그에 따른 예술 작품 아티스트 분류의 정확도를 측정했다. 즉, 학습 컨볼루션 레이어(Convolution layer) 수와 완전연결층 수 등 ResNet50 모델의 구조를 변경하며 예술 작품 아티스트 분류의 정확도가 향상되도록 최적화했다. 본 논문에서 제안하는 합성곱 신경망 구조는 기존 예술 작품 아티스트 분류에서 쓰이던 AlexNet 모델을 1-GPU 버전으로 수정한 CaffeNet 모델보다 더 높은 정확도를 실험결과에서 증명한다.

SNS 연동 산삼 찾기 애플리케이션 (Wild Ginseng Searching Application through SNS)

  • 한정수;김귀정
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.237-242
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    • 2012
  • This paper 산삼전문가가 아니더라도 일반인이 산삼과 같은 식물을 발견하였을 때 산삼의 진위여부를 스마트폰을 사용하여 확인할 수 있는 이미지 매칭 기술을 제안한다. 또한 SNS 기능을 추가하여 산삼을 발견한 위치 및 정보를 공유함으로써 산삼 발견의 확률을 높이고자 한다. Android에 포팅해서 사용하는 OpenCV를 이용한 이미지 매칭 기술을 사용하여 산삼 잎의 사진과 기존에 산삼으로 판명된 이미지를 비교하여 산삼의 진위여부 판별을 위한 애플리케이션을 개발함으로써 단순히 산삼의 정보표현만이 아닌 기존 실제 이미지와 비교, 분석을 통해 진위여부를 확인하였다. 더욱 정확한 검증을 위해 SNS 서비스 기능 및 Map Open API에 산삼의 위치를 마킹하는 기능을 추가하여 사용자간의 정보 공유가 가능하도록 하였다.

AR관광 어플리케이션 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Study On Factors Affecting Intention to Use AR Tourism Application)

  • 류정혜
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.135-148
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    • 2018
  • The purpose of this study is to investigate the effect of perceived interactivity on intention to use augmented reality tourism application in mobile environment. The analysis results revealed that perceived interactivity has a positive (+) effect on perceived usefulness and ease, perceived ease has a significant effect on perceived usefulness, perceived usefulness and perceived ease are related to perceived ease of use (+) Effect on the growth rate. This study attempted to expand the theoretical aspects from an integrated point of view as the existing interactions studies have been studied with an intolerant perspective in the online or mobile environment. The results of this study can be summarized as follows: First, the constructivist factors of perceived interactivity are derived through a comprehensive study of previous studies, and the second-order and reflective constructs are measured to confirm that the perceived interactivity consists of five sub-dimensions. Through such verification, the structure of perceived interactivity was systemized by clarifying the relationship between the factors. In addition, the four components of the perceived interactivity derived from the present study have differentiated effects on the TAM, respectively.

모션기반 터치리스 인터랙티브 증강현실 어플리케이션 (Touchless Motion Based Interactive Augmented Reality Application)

  • 양기선;김창헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2013년도 하계학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2013
  • 본 논문은 방송 콘텐츠에서 사용할 수 있는 터치리스 형태의 모션기반 인터랙티브 증강현실 어플리케이션을 제안한다. SD 급 해상도를 가진 범용 모션 카메라를 사용하여 HD 해상도의 방송에서 증강현실 어플리케이션을 구현하기 위해서 깊이 영상의 임의 범위를 지정하여, HD 해상도에 매칭시켜 2D 터치리스 영역에서 손의 멀티터치를 인식하게 하였다. 이렇게 인식된 모션을 자주 사용하는 '왼손 클릭', '오른손 클릭', '양손클릭', '스크러빙-상/하/좌/우' 제스쳐를 인식하게 하였으며, '카루젤 메뉴', '막대그래프 메뉴', '슬라이드 메뉴', '큐브 메뉴'를 구현하여 터치리스 형태의 모션기반 인터랙티브 증강현실 어플리케이션을 제안한다. 방송에서 자주 사용하는 그래픽 정보를 연기자나 사회자가 본 논문에서 제안하는 인터랙션 어플리케이션을 통하여 오퍼레이터 없이 스스로 더 능동적으로 정보를 표출할 수 있는 방법을 설명한다.

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Offline Camera Movement Tracking from Video Sequences

  • Dewi, Primastuti;Choi, Yeon-Seok;Cha, Eui-Young
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.69-72
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    • 2011
  • In this paper, we propose a method to track the movement of camera from the video sequences. This method is useful for video analysis and can be applied as pre-processing step in some application such as video stabilizer and marker-less augmented reality. First, we extract the features in each frame using corner point detection. The features in current frame are then compared with the features in the adjacent frames to calculate the optical flow which represents the relative movement of the camera. The optical flow is then analyzed to obtain camera movement parameter. The final step is camera movement estimation and correction to increase the accuracy. The method performance is verified by generating a 3D map of camera movement and embedding 3D object to the video. The demonstrated examples in this paper show that this method has a high accuracy and rarely produce any jitter.

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증강현실을 이용한 대학 시설 안내 안드로이드 앱 개발 (Development of an Android Application for University Facilities Guide Using Augmented Reality)

  • 안현진;유은지;이혜진;이기용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.170-173
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    • 2017
  • 최근 증강현실에 대한 관심이 증가함에 따라 증강현실 기술을 활용한 다양한 앱이 등장하고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 이용한 숙명여자대학교 안내 안드로이드 앱을 개발한다. 본 논문에서 개발한 앱은 Vuforia SDK를 이용하여 교내 건물의 외관을 인식해 해당 건물의 시설을 안내해주고 학과 잠바를 인식하여 해당 학과의 전용 시설을 안내해준다. 뿐만 아니라 증강현실로 숙명여자대학교 대표 캐릭터인 눈송이를 구현해내어 눈송이를 꾸미고 움직이게 하는 재미를 제공한다. 따라서 본 앱은 학교 안내 앱의 새로운 방향을 제시하며 신입생들의 학교 안내와 학교 캐릭터 홍보에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

미래 전파기술 (Future Radio Technology)

  • 김병찬;박상택;강경옥
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권6호
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    • pp.66-72
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    • 2017
  • The frequency range of a radio wave is from 3kHz to 300GHz, and radio technologies use this range to improve the quality of human lives. Radio technologies have entered a new phase of communication. The core infrastructure used as the basis for technologies leading the fourth industrial evolution, such as artificial intelligence, the Internet of Things, autonomous cars/drones, augmented reality, robots, and remote medical diagnoses, is the 5G network. The 5G network enables transmitting and receiving large amounts of data at very high speed. In particular, application technologies with artificial intelligence have been studied, including radar, wireless charging, electromagnetic devices and their effects on humans, EMI/EMC, and microwave imaging. In this study, we present a future radio technology that is needed to prepare for the upcoming industrial revolution and digital transformation.

Subjective Evaluation on Perceptual Tracking Errors from Modeling Errors in Model-Based Tracking

  • Rhee, Eun Joo;Park, Jungsik;Seo, Byung-Kuk;Park, Jong-Il
    • IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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    • 제4권6호
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    • pp.407-412
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    • 2015
  • In model-based tracking, an accurate 3D model of a target object or scene is mostly assumed to be known or given in advance, but the accuracy of the model should be guaranteed for accurate pose estimation. In many application domains, on the other hand, end users are not highly distracted by tracking errors from certain levels of modeling errors. In this paper, we examine perceptual tracking errors, which are predominantly caused by modeling errors, on subjective evaluation and compare them to computational tracking errors. We also discuss the tolerance of modeling errors by analyzing their permissible ranges.