본 연구는 학교건축에 대한 원가, 공정, 품질, 안전 및 환경관리 목표를 수립하기 위해서 4차 산업기술 중 건설현장에서 활용도가 높은 3D프린팅, 드론, 로봇자동화, 증강현실 기술에 대한 영향도를 조사·분석하여 효율적인 학교건축을 유도하는데 기여하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌 및 연구자료를 조사하였고, 건설 실무자를 대상으로 건설현장의 4차 산업기술 활용도와 학교건축 세부공정별 4차 산업기술의 건설관리 5대 목표 영향도에 대하여 설문조사를 실시하여 원가, 공정, 품질, 안전 및 환경관리에 대한 4차 산업기술 활용 방안을 분석하였다. 분석결과 원가, 공정, 품질, 안전 및 환경관리를 위한 학교건축의 4차 산업기술의 적용방안에 대한 유의미한 결과가 나타났다.
최근 문화기술분야의 기술적 진보로 인하여 다양한 기술을 활용한 전시회가 이루어지고 있는데 전시회에서 기술을 활용하는 범주는 편협한 경우가 대부분이기 때문에 크게 세 가지의 사례를 통해 문제점을 파악하고, 증강현실(AR) 기술을 활용한 체험전시 방안에 대해 검토해 보고자 한다.
본 논문은 기존에 데스크 탑 환경에서 개발된 이미지 처리 기반의 증강현실 시스템을 모바일 기기 환경에서 구동 가능한 형태로 개량하고, 성능을 향상시키는 연구에 관한 것이다. 평면 객체에만 국한되어 목표 객체를 선정하는 기존 증강 현실 모듈의 한계점을 극복하기 위하여 변형 가능한 객체에 대한 인식 및 추적이 가능하도록 개선하였다. 또한 해당 모듈을 실제 사용 가능한 어플리케이션 제작에 활용하고 모바일 증강 현실의 유용성 및 향후 상용 서비스에서의 이용 가능성을 보인다.
최근 스마트폰의 카메라 기능을 활용한 증강현실 구현 시도가 증가하고 있고, DLNA/UPnP 기능을 포함한 스마트 TV 등의 보급으로 고정 스크린의 스마트화도 진행되고 있다. 본 논문에서는 DLNA/UPnP 를 이용한 미디어 전송기술과 스마트폰을 이용한 증강현실 기술의 동향을 살펴보고 이를 이용한 멀티 스마트 스크린 제어 기술에 대해 고찰한다.
본 논문에서는 다양한 사용자의 영상을 이용하여 축구공 리프팅과 같은 묘기 장면을 만들 수 있는 프레임워크를 제안한다. 제안된 방법은 핸드폰 등으로 촬영된 일반적인 사용자의 영상이라면 수 초 이내에 원하는 결과를 생성할 수 있다. 본 논문의 프레임워크는 크게 세 부분으로 나누어진다. 첫 번째는 사용자의 영상을 입력받아 자세를 분석하는 것이다. 이를 위해서는 딥러닝 기법으로 영상을 분석하여 사용자의 포즈를 계산하고, 원하는 신체 부위의 움직임을 추적할 수 있다. 두 번째는 지정된 신체부위의 이동 궤적을 분석하여 물체를 타격하는 위치와 시간을 계산하는 것이다. 마지막으로 분석된 타격 정보를 이용하여 물체의 이동 궤적을 생성하는 것이다. 그러면 입력된 사용자 영상과 동기화되는 자연스러운 물체 리프팅 장면을 생성할 수 있다. 사실적인 물체의 움직임을 생성하기 위해 물리 기반 최적화를 사용하였다. 본 논문의 프레임워크를 이용하면 다양한 증강현실 어플리케이션을 제작할 수 있다.
Activities to prevent industrial accidents can be divided into management of disaster risk factors of production facilities, disaster prevention systems and procedures, and human factors management. Human factor management is the last and most effective means to minimize disaster incidence and loss costs. The key strategy for this is safety and health education. However, formal or fictitious education is still being carried out in the industrial field. In addition, it is true that the application of practical use is insufficient due to the simple theoretical education based on knowledge transfer. In order to change the safety consciousness of employers and workers, we think that the paradigm of education should be changed from the traditional text and video-oriented lecture education method to experience-oriented education. The purpose of this study is to measure and analyze the effectiveness of safety education through education contents using VR(Virtual Reality) and AR(Augmented Reality) technology in keeping with the changing times of the 4th Industrial Revolution, And to suggest the direction of future safety and health education and content development trend.
Purpose: This study started with the question of how to use Virtual Reality (VR) contents as a part of the non-face-to-face education tool that has recently attracted attention. Methods: In this paper, the use of VR contents as an educational tool is explained as a process of 'new media access dimension'. The question was explored on why Virtual Reality (or Augmented Reality) contents are not used as educational tools in the educational field. Results: As a result, the lack of 'material access' such as devices and infrastructure affects 'motivational access' approach stage, which is the previous stage. Again, it has a negative effect on literacy, which is 'skill access' approach stage. As it was found that it was not circulating to the level of "motive-material-skill-usage", it was discussed that it was taking a different step from the past adoption process of ICT and smart media. Conclusion: Based on this, it is believed that immersive content will contribute to arousing interest that can be applied and spread in the educational field, and it is also thought that it will be possible to derive academic interest in the educational effect according to the characteristics of immersive content such as VR.
증강현실 기술이 많이 보편화 되고 사용 양태가 다양화됨에 따라 적용되는 분야 및 범위 또한 우리 생활 곳곳에서 쉽게 나타나고 볼 수 있게 되었다. 기존의 카메라 비전 기반 증강현실 기법들은 현실 세계의 실제 정보 이용 보다는 마커를 이용한 기술을 더 많이 사용하였다. 이러한 마커 인식을 통한 증강현실 기법은 그 응용 범위가 제한적이고 사용자가 해당 서비스 응용 프로그램에 몰입하는데 적절한 환경을 제공하는데 한계가 존재한다. 본 논문에서 스마트 모바일 단말 기반 증강현실 기술 구현을 위해 단말 장치에 내장된 카메라와 이미지 처리 기술을 활용하여 어떠한 마커도 없는 상태에서 사용자가 현실세계의 영상으로부터 객체를 인식하고 해당 객체에 연결된 3D 컨텐츠와 관련 정보를 현실 세계의 영상에 추가되게 함으로써 서비스가 구현되는 증강현실 가술을 제시하였다. 이미지로부터의 객체 인식은 미리 등록되어 있는 창조용 정보와 비교하는 과정을 통해 진행되었으며 이 과정에서 스마트 모바일 장치의 특성을 고려하여 구동 속도 향상을 목표로 유사도 측정을 위한 연산량을 줄이도록 하였다. 또한 3D 컨텐츠가 단말 화면상에 출력된 후 사용자는 스마트 모바일 장치를 이용한 터치 이벤트를 통해 상호작용이 가능하도록 설계되었다. 이 후 사용자의 선택에 따라 웹 브라우저를 통하여 객체와 연관된 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 본 논문에 묘사된 시스템을 이용하여 기존 기술과의 객체 인식 및 동작 속도, 정확도, 인식 오류 검출 정도 등의 성능 차이를 비교 분석하였고 그 결과를 제시함으로써 스마트 모바일 환경에 적합한 증강현실 기법을 소개하고 실험을 통해 검증하고자 하였다.
With the advent of the Fourth Industrial Revolution, virtual reality, a technology that has recently attracted attention, is emerging as a core technology that will lead the future industry by changing the paradigm of various industries. The development of 3D rendering, computer graphics, and mobile technologies enabled the development of various smart devices and led to the popularization of virtual reality services using them. Recently, with the development of virtual reality-related technology, various devices and contents such as VR-related HMDs are being developed and released. However, since the classification for VR technology has not yet been established, it is difficult to define a range of industries and services to which VR can be applied. Therefore, in this study proposes a service classification system in terms of industries that can apply VR technology and services that can be provided based on the studies on industries and services of VR technology related to the Fourth Industrial Revolution. VR's industrial classification consists of eight industries including entertainment, media, education, medical care, architecture, manufacturing, distribution, tourism and each service is divided into two service categories and composed 16 services. Through the collection and analysis of virtual reality service cases, the service distribution and characteristics of each industry can be analyzed. In addition, we can develop a virtual reality new business model and present a service case for the intersecting areas. This study is expected to be used as a basic research for the activation of virtual reality services in the future.
The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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