• 제목/요약/키워드: Augment Reality

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원전 산업과 가상현실기술 접목을 위한 3D 모델 원전 적용사례 연구 (A case Study of 3D Model Application for Combining Nuclear Power Industry with Virtual Reality Technology)

  • 임병기
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2019년도 춘계 학술논문 발표대회
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    • pp.224-225
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    • 2019
  • Virtual reality technology can be defined as human-computer interface that makes virtual place of specific environments or situation is an interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. In order to combine virtual reality technology of domestic nuclear power industry, the R&D Project has been developing a virtual/augment reality system for nuclear power plant from April 2018 to March 2021. To effectively apply virtual reality technology of domestic nuclear industry, it is necessary to build virtual space similar to real environment. Therefore, This study is analysed 3d model status for nuclear power plant during the life-cycle, and suggested a method to build 3D cad model close to real environment.

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크로스 플랫폼을 지원하는 증강현실 구현 앱의 설계 및 개발 (Design and Development of Implementation of augment reality application with support cross-platform)

  • 조재익;전제응;배동현;윤현수;최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.438-440
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    • 2017
  • 본 연구에서는 여러 플랫폼에서 실행가능하며 누구나 손쉽게 증강현실을 구현하는 앱을 설계하고 개발하였다. 크로스 플랫폼 형태로 PC와 모바일(안드로이드, iOS)에서 동작하며 사용자들이 앱 안에서 증강현실의 좌표가 되는 마커와 구현될 모델을 선택할 수 있도록 하여 증강현실 구현의 진입장벽을 낮추고자 한다. 앱은 Unity 3D 엔진과 오픈소스 증강현실 SDK인 ARToolkit으로 구성된다. Unity 3D는 UI와 마커, 그리고 모델 오브젝트를 구현하고 ARToolkit과 연동되어 크로스 플랫폼 개발을 위한 메인 엔진으로써 사용된다. 본 논문은 증강현실 구현 앱의 설게 및 제작 방식을 제시하고 앱의 사용 예시를 설명한다.

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가상현실을 적용한 테마파크에 관한 연구 (A Study on Thema Park applied Virtual Reality)

  • 김용진;진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.738-740
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    • 2016
  • 오늘날 테마파크는 다양한 테마 적 요소들을 적용한 다양한 신기술로 무장되어있다. 사람들은 복잡한 현실 세계를 떠나 일탈을 꿈꾸며 재미와 감동, 스릴에 목마르다. 현실 세계에서는 느낄 수 없는 판타스틱한 재미와 경험은 현실 세계의 고달픔을 잠시나마 잊고 싶은 사람들의 발걸음을 테마파크로 이끌어 온다. 테마파크는 또 다른 세상(Another World)으로 사람들을 초대하는 현실 속 가상의 공간이다. 테마파크는 언제든지 찾아와 재미있는 경험을 해보고 몇 번을 찾아와도 지루하지 않은 누구나 꼭 한번 가보고 싶어 하는 매력적인 장소이다. 기존의 테마파크는 이러한 소비자의 니즈를 충족하기 위해 새롭고 신선하며 유희적인 테마를 적용한 파크를 끊임없이 개발하고 발전시켜야 한다. 본 논문은 테마파크 어트랙션발전에 유용한 장점을 가지고 있는 가상현실을 테마파크에 적용하는 방법을 제안한다.

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비전 기반 증강현실을 이용한 택시 승객 안전 관리 앱 설계 (Design of Mobile Application for Taxi Passenger Safety Using Vision-based Augment Reality)

  • 강지훈;조지완;김연지;정소영;황정원;김진모;황소영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.132-133
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    • 2014
  • 최근 범죄 예방에 대한 관심도가 높아져 가고 있고, 이러한 요구사항을 수용한 다양한 모바일 앱이 제시되고 있다. 본 논문은 택시 범죄를 예방하고 승객의 안전 관리를 위한 모바일 앱의 설계를 제안한다. 제안하는 모바일 앱은 비전기반 증강현실을 이용하여 택시 번호판 조회 기능을 제공하고 GPS 위치 정보를 활용하여 길 안내 및 예상 경로 안내 서비스를 제공한다. 이를 통해 승객의 안정성과 편의성을 증대하도록 한다.

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오픈소스를 활용한 증강현실 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation for Augment Reality Application Using Open Source)

  • 차태수;김종배;신용태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.538-541
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    • 2014
  • 점차 사람들이 요구하는 스마트폰의 사양이 높아지면서 빠른 속도의 무선통신, 높은 화소의 카메라와 그래픽 처리 능력 등의 기능을 갖춘 고성능의 스마트폰이 등장하였다. 이에 전통적인 AR(Augment Reality) 기술이 모바일 기기에서 가능해지면서 AR이 스마트폰 어플리케이션으로 보급되어 휴대성이 증대 되었다. 하지만 스마트폰에서 구현된 AR은 어플리케이션의 메모리 사용량이 높다는 문제점이 있다. 본 연구는 이러한 메모리 문제점을 해결하기 위하여 증강현실 오픈소스인 Mixare을 활용하여 설계 및 구현하였고 이를 기반으로 모바일 기반 증강현실 어플리케이션의 메모리 사용량의 감소방안을 제시한다.

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멀티미디어 및 증강현실 기술을 이용한 전통목조건축물 디지털 복원 (Digital Restoration of Traditional Architectural Buildings Using Multimedia and Augmented Reality Technologies)

  • 이강훈;조세홍
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.206-212
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    • 2013
  • 멀티미디어, 가상현실 및 네트워크로 대표되는 ICT 기술은 문화콘텐츠의 원형을 보존하고 복원을 위한 좋은 수단이다. 본 논문에서는 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠라 할 수 있는 전통목조건축물을 디지털화하기 위한 멀티미디어와 증강현실 기술의 세부적인 방법을 제시하고 구현하였다. 그래픽 기법을 사용하여 전통목조건축물에 사용되는 건축 부재들을 3D 모델링하였고, 전통목조건축물의 지붕 곡선을 표현하였고, 전통목조건축물의 재질 매핑을 하였다. 또한, 마커 기반 증강현실 기법을 사용하여 모바일 기기를 통하여 전통목조건축물의 정보를 획득할 수 있도록 구현하였다. 멀티미디어 및 증강현실로 구현된 전통목조건축물 결과물의 활용 방안을 또한 제시하였다.

로보틱 공간증강현실 시스템의 제어의 문제 (Issues in Control of a Robotic Spatial Augmented Reality System)

  • 이주행;김현;서영호;김형선
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제16권6호
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    • pp.437-448
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    • 2011
  • A robotic spatial augmented reality (RSAR) system combines a robotics technology with a spatial augmented reality system (SAR) where cameras are used to recognize real objects and projectors augment information and user interface directly on the surface of the recognized objects, rather than relying on handheld display devices. Moreover, a robotic module is actively used to discover and utilize the context of users and environments. The control of a RSAR system involves several issues from different technical fields such as classical inverse kinematics of motors where projector-camera pairs are mounted, inverse projection problems to find appropriate internal/external parameters of projectors and cameras, and image warping in graphics pipeline to compensate the kinematic constraints. In this paper, we investigate various control issues related to a RSAR system and propose basic approaches to handle them, specially focused on the prototype RSAR system developed in ETRI.

가상현실을 이용한 재활 운동이 뇌졸중 환자의 정적 균형 및 보행에 미치는 효과 (Effects of Virtual Reality-based Exercise on Static Balance and Gait Abilities in Chronic Stroke)

  • 신원섭;송창호
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제21권3호
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    • pp.33-40
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    • 2009
  • Purpose: This study examined the effects of a virtual reality-based exercise program on the functional recovery of balance and gait in chronic stroke subjects. Methods: A total of 42 chronic stroke patients were enrolled in this study. The participants were allocated randomly to 2 groups: a VR (n=22) and control group (n=20). Both groups received treadmill training for 3 sessions (10 minutes each), 30 minutes per week over a 6 week period. The VR group practiced additional virtual reality programs consisting of 3 programs for 10 minutes each. The data was analyzed using a paired t-test and independent t-test to determine the statistical significance. Results: The virtual reality-based exercise group showed significant increases in gait velocity, cadence and stride length compared to the control group (p<0.05). However, there were no significant differences in static balance. Conclusion: These results support the perceived benefits of exercise programs that incorporate virtual reality to augment the balance and ambulation of stroke patients. Therefore, virtual reality is feasible and suitable for stroke patients

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맥락인식 모바일 증강 현실 시스템 개발을 위한 프레임워크 (A Framework for Context-Aware Mobile Augmented Reality System Development)

  • 홍길동;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.109-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 기존의 모바일 증강 현실의 한계점을 간단히 설명하고, 이를 극복할 수 있는 대안으로 맥락인식(Context-aware) 모바일 증강 현실 프레임워크인 CAMAR (Context-Aware Mobile Augmented Reality) Core 플랫폼을 제안한다. 최근 모바일 장치의 기능 향상과 증강 현실과 관련된 기술의 발전으로 모바일 증강 현실에 관한 많은 연구들이 진행 중에 있다. 그러나 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 모바일 증강 현실을 활용하기 위해서는 다양한 컨텍스트 활용, 사용자에 따른 개인화된 콘텐츠 증강, 그리고 여러 사용자가 공유할 수 있는 기능들이 제공되어야 한다. 따라서 제안된 CAMAR Core플랫폼은 이와 같은 기능들을 개발자들이 쉽게 활용하여 맥락인식 모바일 증강 현실 시스템을 구현할 수 있는 프레임워크를 제공한다. 제안된 프레임워크의 유용성을 보이기 위해서 제안된 프레임워크로 구현된 시스템을 소개한다.

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루빅스 큐브를 활용한 다 종류 3차원 객체 증강 시스템 (A Multi 3D Objects Augmentation System Using Rubik's Cube)

  • 이상준;김수빈;황성수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.1224-1235
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    • 2017
  • Recently, augmented reality technology has received much attention in many fields. This paper presents an augmented reality system using Rubiks' Cube which can augment various 3D objects depending on patterns of a Rubiks' cube. The system first detects a cube from an image using partitional clustering and strongly connected graph. Thereafter, the system detects the top side of the cube and finds a proper pattern to determine which object should be augmented. An object corresponding to the pattern is finally augmented according to the camera viewpoint. Experimental results show that the proposed system successfully augments various virtual objects in real time.