• 제목/요약/키워드: Auditory Communication

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The Impact of Audiovisual Elements on Learning Outcomes - Focusing on MOOC -

  • Li Meng;Hong, Chang-kee
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.98-112
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    • 2024
  • As digital education progresses, MOOC (Massive Open Online Courses) are increasingly utilized by learners, making research on MOOC learning outcomes a necessary endeavor. In this study, we systematically investigated the impact of audiovisual elements on learning outcomes in MOOC, highlighting the nuanced role these components play in enhancing educational effectiveness. Through a comprehensive survey and rigorous analysis involving descriptive statistics, reliability metrics, and regression techniques, we quantified the influence of text, graphics, color, teacher images, sound effects, background music, and teacher's voice on learner attention, cognitive load, and satisfaction. We discovered that background music and text layout significantly improve engagement and reduce cognitive burden, underscoring their pivotal role in the instructional design of MOOC. We findings contribute new insights to the field of digital education, emphasizing the critical importance of integrating audiovisual elements thoughtfully to foster better learning environments and outcomes. Not only advances academic understanding of multimedia learning impacts but also offers practical guidance for educators and course designers seeking to enhance the efficacy of MOOC.

인간-컴퓨터 인터페이스를 위한 청각 동기방식 뇌파신호의 패턴 분류 (Pattern classification of the synchronized EEG records by an auditory stimulus for human-computer interface)

  • 이용희;최천호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.2349-2356
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    • 2008
  • 본 논문에서는 정상인의 정신적인 뇌 활동에 의한 순수한 뇌파를 측정하고 효과적으로 분류하기 위한 방법을 제시한다. 과정은 대상자가 특정한 작업에 대해 생각하게 하고 이때의 뇌파를 청각이벤트에 동기시켜 측정하고, 측정된 뇌파의 기준선의 이동과, 생리적인 아티펙트의 영향을 줄인다. 마지막으로, 평균가산법에 의해 정신적인 작업에 대한 신호만을 추출하고 AR 계수를 가지고 인식작업을 수행한다. 실험에서, 청각자극을 이벤트로 사용하였으며, 뇌파의 도출은 $C_3-A_1$, $C_4-A_2$, $P_Z-A_1$의 3채널에서 기록하였다. 각 채널당 16회의 평균가산후에, 12차 AR계수로 특정한 정신적인 작업에 대한 특징을 추출하였다. 전체 36개의 특징계수를 신경망의 입력으로 사용하고, 각 작업 당 50회를 훈련데이터로 사용하였다. 제안한 방법의 인식률은 2종류 작업에 대해 34-92%, 4종류 작업에 대해 38-54%를 얻었다.

중도중복장애아동을 위한 보완대체 의사소통(AAC) 앱 설계 (Designing Augmentative and Alternative Communication (AAC) Application for Children with Severe and Multiple Disabilities)

  • 김슬기;육주혜
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1281-1287
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    • 2018
  • 이 연구에서는 중도중복장애아동을 위한 보완대체 의사소통(AAC) 앱의 모듈별 세부적 요소와 기능을 도출하고 이에 해당하는 인터페이스를 설계하였다. 연구 결과, 화면구성, 의사소통 판 편집, 시청각출력, 스위치&스캐닝 모듈별 세부 프로그램 구성은 다음과 같다. 화면구성 모듈은 의사소통 범주, 철자판, 즐겨찾기, 화면잠금, 설정 기능으로 구성된다. 의사소통 판 편집 모듈에서는 의사소통 범주, 상징, 즐겨찾기 편집 기능이 포함된다. 시청각적 출력 모듈은 청각적 출력의 형태로 음성의 높낮이, 강도, 속도, 음색을 개인별로 조정하는 기능을 제공한다. 시각적 출력의 형태에서는 칸의 배경색과 크기, 테두리 색과 두께를 조정한다. 스위치&스캐닝 모듈에서는 칸이 청각적, 시각적으로 표시되었을 때 스위치를 누름으로써 선택(클릭)이 이루어지는 기능을 제공한다. 향후 이 연구에서 제시한 프로그램을 실제로 구현한 AAC 앱의 개발이 필요하다.

생체신호를 이용한 감정인지시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Emotion Recognition System using Physiological Signal)

  • 오지수;강정진;임명재;이기영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.57-62
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    • 2010
  • 최근에 모바일 시장에서는 시각과 청각, 촉각에 의존하여 상대방에게 의사를 전달하는 기술이 발전되고 있지만, 인간이 의사소통을 하는데 있어서 시각 촉각 청각 후각 미각인 오감의 요소를 필요로 한다. 그러므로 본 논문에서는 음성과 체온, 맥박 같은 생체신호를 통하여 감정을 인지하고 향기가 나는 모바일 기기를 사용하여 상대방에게 의사를 전달 할 때 오감의 요소 중 후각적인 요소를 접목하였다. 또한 사용자 감정의 변화에 따라 적절한 향기를 발산하도록 하여 사용자의 감정을 컨트롤 할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.

청각 장애인을 위한 모바일 통화 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Communication System for Hearing- impaired Person)

  • 윤동희;김영웅
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.111-116
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    • 2016
  • 미래창조과학부의 정보격차 실태조사에 따르면 장애인의 스마트폰 보유율은 일반인의 1/3 수준에 머물러 있어 장애인의 정보접근성은 비장애인에 비해 현저히 떨어지는 실정이다. 본 논문은 청각장애인의 모바일 음성 통화를 보다 편리하게 사용할 수 있도록 도와주는 어플리케이션인 CallHelper를 개발하였다. CallHelper는 전화가 오면 자동으로 구동되어 상대방의 전화음성을 텍스트로 실시간 번역하여 모바일 화면에 출력하고, 상대방의 음성에서 감정을 추론하여 이모티콘으로 시각화해서 표시하며, 음성과 번역된 텍스트, 감정을 동시에 저장하여 추후 번역결과를 확인해 볼 수 있도록 하는 어플리케이션이다.

운전중 전자기기 사용유형에 따른 추돌경고 형태의 차별적 효과 (Differential Effectiveness of In-Vehicle Front-to-Rear-End Collision Warnings when Drivers Using Various Electronic Devices during Driving)

  • 이세원;이재식
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1247-1254
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    • 2009
  • 본 연구는 다양한 전자기기 사용 유형이 추돌 가능상황에서 운전자의 추돌회피 행동에 대해 어떠한지 상대적으로 평가하고, 이러한 추돌 가능 상황에서 운전자의 추돌 회피를 위한 가장 효과적인 추돌 경고 형태가 무엇인지 검토하는 것을 목적으로 수행되었다. 선행차량과의 추돌비율과 추돌회피를 위한 최초의 반응시간을 종속 측정치로 사용하여 분석한 결과, (1) 다양한전자기기 사용과제 유형 중에서 항행을 위한 목적지 검색과제가 다른 과제들(TV 시청 혹은 휴대전화 사용)에 비해 상대적으로 더 높은 추돌비율을 보였고, (2) 이러한 추돌을 방지하는데 청각경고의 형태가 가장 효과적이라는 것이 발견되었다. 특히, 운전 과제 자체뿐만 아니라, 전자기기와의 다양한 상호작용이 주로 시각적 부하를 초래하는 과제들이라는 점을 감안하면 추돌방지를 위한 경고 형태 중에서 시각경고 형태는 상대적으로 그 효과성이 감소될 수 있다는 것이 시사되었다.

영상 커뮤니케이션의 시각과 청각의 연관성에 관한 연구 (A Study on Relation of Visual/Auditory Factors in Video Communication.)

  • 함기훈;정성환;조동민
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.111-114
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    • 2009
  • 멀티미디어(Multimedia) 시대에 있어 메시지(Message)를 통한 사회적 상호작용, 즉 커뮤니케이션 (Communication)은 시각적인 요소, 색채, 형태, 시간, 움직임 뿐 만 아니라 청각적인 요소도 메시지를 전달하는 표현요소로 자리 잡고 있다. 왜냐하면 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시 청각을 조화시켜 메시지를 전달 할 경우에 인지도가 훨씬 높기 때문이다. 그리하여 본 연구는 영상 커뮤니케이션이 가지고 있는 시 청각적 요소들의 연관성을 찾고자 하였다. 오늘날 TV 이나 영화 인터넷 등등의 멀티미디어에서 우리는 정보전달과 설득의 영상 메시지들을 쉽게 접할 수 있다. 그 중에 특히 영상메시지의 역할을 극적으로 나타낼 수 있는 광고영상에 속한 시각적 요소 타이포그래피와 청각적 요소 사운드를 통해서 시 청각적 요소의 연관성에 대해 연구하였다. 먼저 다양한 광고영상을 소구방법과 내용에 따른 분류를 통해 분야별로 나누고 그 분야에 따른 시 청각요소의 사용 빈도와 유형을 조사하였다. 타이포그래피는 전달방법에 따라, 사운드는 사용 유형에 따라 나누어 빈도와 유형을 조사하였다. 영상의 시각요소와 청각요소의 적절한 사용이 수용자로 하여금 선호도 및 인지도에 높은 효과가 있다는 분석 결과를 가지고 국내와 국외 광고영상의 시 청각요소의 분포도를 조사, 분석하였다. 그리하여 향후 효과적인 영상 커뮤니케이션의 역할을 하기 위해 시 청각요소의 연관성을 고려한 효율적인 광고영상 제작방향을 제시하고자 한다.

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인체 삽입형 인공와우를 위한 무선 통신 시스템 (Wireless Communication Systems for Human Implantable Artificial Cochlea)

  • 한성민;신재섭;조재욱;장종문;최홍수;최지웅
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권12호
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    • pp.1150-1158
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    • 2013
  • 인공와우는 와우의 물리적 또는 기능적 손상으로 유발된 청각장애를 가지고 있는 환자에게 청각기능을 회복하는 매우 효과적인 수단으로 알려져 있다. 하지만 현재까지 상용화된 인공와우 제품은 크기, 전력소모와 같은 측면에서 휴대성이 불편하여 아직 많은 한계점을 가지고 있다. 이러한 단점을 해결하기 위한 새로운 방식의 인체 삽입형 인공와우 개발이 요구되고 있다. 본 논문에서는 최근 연구 개발 중인 인체 삽입형 인공와우를 구성하는 센서부, 자극부, 무선통신부 등의 설계와 본 시스템에 탑재되는 통신시스템의 특징 및 시뮬레이션을 통한 평가결과 등을 기술하였다.

The types and expressions of new media fashion film

  • Kim, Sejin
    • 복식문화연구
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    • 제28권1호
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    • pp.96-113
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    • 2020
  • A new form of media is changing the expression and content of fashion. In this paper, fashion films that have appeared since 2010 - when digital fashion communication was increasing - will be discussed and explored to consider how technological transitions in fashion media are changing the appearance and role of fashion. A literature review was conducted to derive characteristics, types, and expressive elements of new media fashion films, which were defined for this study as fashion films produced and distributed since 2010 using digital media. Films were categorized into three types: promotional, editorial, and independent fashion films. Furthermore, elements of the films were identified as fashion mise-en-scene, auditory structure, and content structure. Types and expressions of digital fashion images in 40 fashion films were analyzed according to these elements. The results showed that promotional fashion films maximize various narrative and sensory effects on fashion products, whilst editorial fashion films strengthen the role of entertainment. Independent fashion films expand the area of fashion and promote the diversification of fashion systems. Moreover, the results show that fashion films are not a secondary form of media that just expresses fashion; they provide a tool for the creation of new fashion content. New media fashion films promote the expansion of expressive spectra and boundaries, offering various multisensory experiences of fashion, and enhancing creativity and the aesthetic values of fashion.

3D 영상 기반에서 시각 및 청각 뇌 자극을 이용한 가상현실 건강치유기법에 관한 연구 (A study on Health healing method for incite to the brain of the part of the visual nerve and auditory)

  • 정양권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제3권4호
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    • pp.233-239
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    • 2008
  • 본 연구는 시각과 청각을 자극하여 자가 면역 효과를 극대화하여 자가 치유 능력이 가능하도록 지원해 주는 시스템 구현에 관한 연구이다. 유사한 연구 중 후각을 자극하는 방법으로 향기를 이용하여 행동, 감정, 정신들을 지배하는 뇌가 여러 모의 정신적인 불균형을 바로 잡아주는 것이 가능함을 인정하고 있듯이, 본 연구는 시각과 청각을 통하여 이용자로 하여금 가상현실에서 사용자를 표시 창에 표시하여 정신과 감정들을 뇌로 하여금 제어하는 과정을 통해 원활하게 기(氣)와 혈(穴)의 흐름을 유도함과 동시에 면역 효과에 가장 이로운 호르몬을 생성하게 하는 시스템에 관한 연구와 타당성을 연구해 보고자 본 시스템을 개발하고 사용 전 후 의 대상자의 알파파를 중심으로 변화 및 영향을 알아보고자 하였다.

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