• 제목/요약/키워드: Audio Technology

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텍스트 마이닝을 이용한 현대 자동차 중국시장 소비자의 만족 및 불만족 요인 분석 연구: 다른 브랜드와의 비교 (Text Mining-Based Analysis of Hyundai Automobile Consumer Satisfaction and Dissatisfaction Factors in the Chinese Market: A Comparison with Other Brands)

  • 최염;남인용
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.539-549
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    • 2024
  • 본 연구는 텍스트 마이닝 기법 중 빈도분석, 워드 클라우드와 LDA 토픽 모델링 등을 사용하여, 중국 시장에서 현대자동차를 중심으로 토요타, 폭스바겐, 뷰익, 지리 등의 자동차 브랜드와 비교하며 소비자 만족와 불만족의 키워드 및 토픽을 분석하였다. 연구 대상은 2021년식-2023년식의 다섯 브랜드의 준중형 차량으로, 이 차량들에 대한 소비자 만족과 불만족 리뷰를 수집하여 분석하였다. 분석 결과, 현대자동차 아반떼는 긴 축거를 포함한 다양한 만족 요인을 보여주었다. 그러나 아반떼에 대한 불만족 요인으로는 조종, 엔진 성능, 트렁크 공간, 샤시 및 서스펜션, 안전 구성, 음향 스피커의 수량 및 브랜드, 음악 회원, 격리대, 스크린반사, CarLife 및 지도 등이 지적되었다. 이러한 문제점들을 개선하면 현대자동차의 중국 시장에서의 경쟁력이 크게 향상될 것으로 보인다. 한편, 기존 연구들은 주로 문헌 연구와 설문조사에 초점을 맞추었으나, 이 방법들은 연구자가 설정한 변수에 한정된 소비자 인식만을 밝혀내는 데 그쳤다. 본 연구는 텍스트 마이닝을 통한 다양한 자동차 브랜드 간의 비교를 통해 시장 동향과 소비자 선호에 대한 더 깊은 이해를 도모할 수 있다. 또한, 현대자동차를 포함한 다른 브랜드들이 중국 시장에서의 마케팅 전략을 개선하는 데 유용한 정보를 제공한다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

Wearable Computers

  • Cho, Gil-Soo;Barfield, Woodrow;Baird, Kevin
    • 섬유기술과 산업
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    • 제2권4호
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    • pp.490-508
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    • 1998
  • One of the latest fields of research in the area of output devices is tactual display devices [13,31]. These tactual or haptic devices allow the user to receive haptic feedback output from a variety of sources. This allows the user to actually feel virtual objects and manipulate them by touch. This is an emerging technology and will be instrumental in enhancing the realism of wearable augmented environments for certain applications. Tactual displays have previously been used for scientific visualization in virtual environments by chemists and engineers to improve perception and understanding of force fields and of world models populated with the impenetrable. In addition to tactual displays, the use of wearable audio displays that allow sound to be spatialized are being developed. With wearable computers, designers will soon be able to pair spatialized sound to virtual representations of objects when appropriate to make the wearable computer experience even more realistic to the user. Furthermore, as the number and complexity of wearable computing applications continues to grow, there will be increasing needs for systems that are faster, lighter, and have higher resolution displays. Better networking technology will also need to be developed to allow all users of wearable computers to have high bandwidth connections for real time information gathering and collaboration. In addition to the technology advances that make users need to wear computers in everyday life, there is also the desire to have users want to wear their computers. In order to do this, wearable computing needs to be unobtrusive and socially acceptable. By making wearables smaller and lighter, or actually embedding them in clothing, users can conceal them easily and wear them comfortably. The military is currently working on the development of the Personal Information Carrier (PIC) or digital dog tag. The PIC is a small electronic storage device containing medical information about the wearer. While old military dog tags contained only 5 lines of information, the digital tags may contain volumes of multi-media information including medical history, X-rays, and cardiograms. Using hand held devices in the field, medics would be able to call this information up in real time for better treatment. A fully functional transmittable device is still years off, but this technology once developed in the military, could be adapted tp civilian users and provide ant information, medical or otherwise, in a portable, not obstructive, and fashionable way. Another future device that could increase safety and well being of its users is the nose on-a-chip developed by the Oak Ridge National Lab in Tennessee. This tiny digital silicon chip about the size of a dime, is capable of 'smelling' natural gas leaks in stoves, heaters, and other appliances. It can also detect dangerous levels of carbon monoxide. This device can also be configured to notify the fire department when a leak is detected. This nose chip should be commercially available within 2 years, and is inexpensive, requires low power, and is very sensitive. Along with gas detection capabilities, this device may someday also be configured to detect smoke and other harmful gases. By embedding this chip into workers uniforms, name tags, etc., this could be a lifesaving computational accessory. In addition to the future safety technology soon to be available as accessories are devices that are for entertainment and security. The LCI computer group is developing a Smartpen, that electronically verifies a user's signature. With the increase in credit card use and the rise in forgeries, is the need for commercial industries to constantly verify signatures. This Smartpen writes like a normal pen but uses sensors to detect the motion of the pen as the user signs their name to authenticate the signature. This computational accessory should be available in 1999, and would bring increased peace of mind to consumers and vendors alike. In the entertainment domain, Panasonic is creating the first portable hand-held DVD player. This device weight less than 3 pounds and has a screen about 6' across. The color LCD has the same 16:9 aspect ratio of a cinema screen and supports a high resolution of 280,000 pixels and stereo sound. The player can play standard DVD movies and has a hour battery life for mobile use. To summarize, in this paper we presented concepts related to the design and use of wearable computers with extensions to smart spaces. For some time, researchers in telerobotics have used computer graphics to enhance remote scenes. Recent advances in augmented reality displays make it possible to enhance the user's local environment with 'information'. As shown in this paper, there are many application areas for this technology such as medicine, manufacturing, training, and recreation. Wearable computers allow a much closer association of information with the user. By embedding sensors in the wearable to allow it to see what the user sees, hear what the user hears, sense the user's physical state, and analyze what the user is typing, an intelligent agent may be able to analyze what the user is doing and try to predict the resources he will need next or in the near future. Using this information, the agent may download files, reserve communications bandwidth, post reminders, or automatically send updates to colleagues to help facilitate the user's daily interactions. This intelligent wearable computer would be able to act as a personal assistant, who is always around, knows the user's personal preferences and tastes, and tries to streamline interactions with the rest of the world.

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특수교육지원센터 치료지원서비스에 대한 견해 - 작업치료 서비스를 받는 보호자를 중심으로 - (Parents Response for the Therapy Support Services Provided by Center for Special Education - Centered on Parents of Occupational Therapy Support Service -)

  • 송민옥;이성자;김훈주
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.51-60
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    • 2010
  • 목적 : 본 연구에서는 특수교육지원센터에서 시행되는 치료지원서비스의 인식, 목적, 특징 및 개선방안을 살펴봄으 로써 치료지원서비스의 전반적 실태를 파악하고 이를 통해 최적의 치료지원서비스를 제공하기 위한 기초자료로 제시하고자 한다. 연구 방법 : 현재 특수교육지원센터에서 치료지원서비스를 받고 있는 치료지원대상 아동의 보호자를 대상으로 개별 인터뷰가 진행되었다. 인터뷰는 평균 40분이 소요되었으며, 모든 인터뷰는 녹취되었다. 결과 : 치료지원서비스에 대한 근본적인 인식이 부족하였고, 치료영역의 전문가가 치료를 담당함으로 인하여 치료사에 대한 신뢰도가 높은 것으로 조사되었다. 또한 치료실의 시설 및 교재교구의 다양성으로 인해 질적으로 높은 치료를 받는다고 생각하고 있었으며 모든 연구대상자는 무상교육을 치료지원서비스의 특징으로 꼽았다. 결론 : 작업치료사가 특수교육지원센터에서 치료지원서비스 전문가로 자리 매김하기 위해서 많은 노력과 연구 및 대외적인 홍보가 필요하다.

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Reconfigurable Space 개념에 의한 스마트공간서비스 시나리오의 테스트베드 구현 (Implementing a Smart Space Service Testbed based on the Concept of Reconfigurable Spatial Functions)

  • 조윤정;김성아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.855-861
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    • 2009
  • 20세기 초 바우하우스(BAUHUAS), 러시아 구축주의(Constructivism), 구성주의 운동(VKHUMAUS)등에서는 산업구조주의의 특히 재료, 기술, 과학의 도입을 통한 디자인 반영을 강조하였다[01]. 건축에 있어서도 "형태는 기능을 따른다(Form follows Function)"라는 합리주의적 사고를 기반으로 산업 디자인이 반영된 차별화된 공간형태가 등장하였다. 이 시대 건축가들의 공간형태에 대한 해석은 효율과 편리성 구현을 우선한 기능에 목록을 나열하는 것과 공간에서 요구되는 기능들 간의 관계를 건축형태 어휘로 도출하고 구현하는 것이었다[02]. 르 꼬르뷔제의 필로티(les polotis), 옥상테라스(Le Toit-Terrasse), 자유로운 평면(Le Plan Livre), 가로로 긴 창(La Fenetre en Longeu), 자유로운 파사드(Le Facade Livre)로 정의된 근대건축 5형식은 20세기에 전개된 건축공간형태 개념을 보여주는 대표적인 사례이다. 그러나 근대건축에서 기능에 의해 정의된 공간형태어휘는 형태 구현을 기술 제약과 재료의 물리적 특성의 한계로 가능한 공간형태 범위를 갖게 되고, 도리어 요구되는 기능이 공간형태에 따라 결정되는 모순적인 상황을 초래하였다. 본 논문에서는 오늘날의 공간디자인과 관련된 IT기술 선행연구사례와 공간형태와 기능에 있어 기술과 재료의 변화로 유연한 공간을 형성이 가능한지 살펴보고자 한다. 이를 위해 기술을 적용에 있어 사용자의 요구에 따른 다양한 공간형태 어휘와 재료의 물리적 변화를 통한 기능의 조합과 제공하여 동일공간에 다양한 기능과 프로그램을 제공하고, 목표지향적인 공간으로 재구성할 수 있는 특성을 지닌 공간개념을 제시함을 목적으로 한다.

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대인공포증의 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터의 실험적 제작 (Construction of Virtual Public Speaking Simulator for Treatment of Social Phobia)

  • 구정훈;장동표;신민보;조항준;안희범;조백환;김인영;김선일
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.615-621
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    • 2000
  • 대인공포증은 사람과의 대면을 무서워하여 그 상황을 회피하는 증상을 말한다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지·행동 치료방법이 주로 사용되었다. 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 본 연구에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 연설 시뮬레이터를 개발하여 대인공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 연설 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 가상청중 8명이 있는 세미나실을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였고, 여기에 삼차원 사운드를 적용함으로써 목소리나 박수소리 등 여러 가지 소리들이 사실적으로 느껴지도록 하였다. 또한 가상청중이 환자의 발표내용에 맞게 여러 가지 행동과 표정을 변하게 하였다. 본 연구에서 개발한 가상연설 시뮬레이터는 경제적이고 안전한 정신치료에 이용되는 것에 목적이 있으며, 앞으로의 임상실험을 통한 몰입과 공포유발 인자 및 치료효과의 에 관한 정보를 얻고, 이를 시뮬레이터에 계속 적용하는 연구가 필요할 것이다.

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통신망 대역폭 변화에 적응하는 MPEG 데이터의 QoS 필터링 기법과 스케일러블 전송 기법 (The QoS Filtering and Scalable Transmission Scheme of MPEG Data to Adapt Network Bandwidth Variation)

  • 유우종;김두현;유관종
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.479-494
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    • 2000
  • 이질적인 통신망 환경으로 연결된 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스가 확산됨에 따라 이를 이용하는 사용자의 가입망과 단말기의 성능이 서로 다른 QoS를 갖을 수 있는데, 이와 같은 상이한 QoS 요구에 부응하는 데이터 발생률을 서버에서 실시간으로 통제할 수 있으면, 동적으로 변화하는 통신 대역폭 변화를 클라이언트에 적용할 수 있어 세션마다 서로 다른 스케일링으로 비디오 데이터를 실시간으로 서비스 할 수 있게 된다. 또한, 동일한 비디오 스트림을 QoS에 따라 적응할 수 있도록 다양한 대역폭에 따라 중복하여 보관함으로써 수반되는 저장매체의 낭비효과와 불필요한 데이터 전송의 오버 헤드를 제거할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 부호화된 상태로 저장되어 있는 MPEG 비디오 데이터를 스케일러블 하게 분할하는 기법으로 프레임율 조정기법과 화질 조정기법 제안하고, 분할된 미디어를 통합하는 기법으로 병합기를 제안하며, 사용자 가입자 망의 특성에 따라 세션마다 서로 다른 전송량으로 송수신하는 방범을 지원하기 위해 서버 및 클라이언트에 존재하는 QoS 관련 모듈들을 제안한다. 그리고, 이 들 기법을 하나로 통합한 시스템 블록구조를 제안하며, 실험 결과에 대해서도 논한다. 본 논문에서 제안하는 기법을 이용하면 보다 효율적으로 통신망 자원을 활용할 수 있고, 사용자 컴퓨팅 환경에 적합한 멀티미디어 데이터를 실시간으로 재생할 수 있다.

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대학도서관 전자자원관리시스템(ERMS) 구축에 관한 연구 (A Study on the Development of Electronic Resource Management System in a University Library)

  • 김용;조수경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.249-276
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    • 2010
  • 정보통신기술 발전에 따라 인쇄매체로 유통되는 정보자원의 형식이 많은 부분 디지털화 되어 네트워크를 통하여 유통 소비되고 있다. 최근 각 대학도서관에서 집행하는 도서구입비에서 전자자원 구입비가 차지하는 비중과 이용자들의 전자자원에 대한 의존도가 현저히 높아지고 있는 추세이다. 따라서 본 연구에서는 ERMS의 모형 제시와 함께 각 단계별로 ERMS가 갖추어야 하는 요소를 확인하였다. 또한 대학도서관 ERMS에 있어서 필요한 기능을 다음과 같이 분석하였다. 첫째, ERMS는 다양한 전자자원에 대한 접근정보, 소장정보, 메타데이터, 이용자서비스 등이 종합적으로 관리되어야 하며 도서관에서 기존에 운영하고 있는 메타검색, 링킹시스템, 프록시서비스 시스템들과의 통합적인 기반으로 운영되어야 한다. 둘째, ERMS는 전자자원의 통합적인 자료조직과 예산관리를 위하여, 대학도서관에서 운영하고 있는 통합도서관시스템의 수서, 목록시스템과의 안정적인 연계시스템으로 구축되어야 한다. 셋째, ERMS는 전자자원이 갖고 있는 라이선스에 관한 정보를 체계적이고 효율적으로 관리할 수 있어야 한다. 넷째 ERMS는 도서관에 모든 전자자원의 이용과 평가, 접속관리를 위한 효율적인 환경을 제공할 수 있어야 하며 전자자원에 있어서 모든 것을 다루는 하나의 유기적인 시스템으로 작동을 해야 한다. 추가적으로 대학도서관에서 ERMS 구축시 인쇄자원관리 위주로 설계된 도서관조직구조 및 사서의 업무분장을 재설계할 필요성과 대학도서관들의 전자자원관리 분야 협력과 표준 마련을 위하여 DLF ERMI 사례와 같은 협의체 구성의 필요성을 제기하였다.

ATM/B-ISDN 기반의 원격 의료정보 시스템을 위한 멀티미디어 데이터베이스 원격 접속기능 설계 및 구현 (A Design & Implementation of Remote Access Function for A Multimedia Database of The Tele-medical System Based on ATM/B-ISDN)

  • 김호철;김영탁
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.98-108
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    • 1998
  • 멀티미디어 원격 의료 정보 시스댐에서는 멀티미디어 형태로 저장 관리되는 환자의 의료정보를 신속하게 원격 검색할 수 있어야 한다 또한, 대용량의 멀티미디어 의료정보를 효율적으로 관리하기 위한 멸티미디어 DBMS가사용되어야하며, 분산처리 환경에서의 원격 검색 기능이 구현되어야한다. 멀티미디어 원격 의료정 보 시스템과 같이 실시간 정보 전송 및 깎 정보 형태별 연결 관리가 펼요한 경우의 DB 원격 검색올 위해서는 Native ATM Service와 같이 개별 연결설정 및 QoS(Quality of Service)를 보장하는 초고속 정보 통신망이 펼요하다. 멀티미디어 DB의 원격 검색을 위해 상용 DBMS가 제공하는 API를 이용할 경우 해당 DBMS만올 지원하는 DBMS 의존적인 멸티미디어 원격 의료 정보 시스템이 되어 병원 규모 및 특성에 맞는 DBMS의 선정 및 DB 구축이 어렵게 된다. 또한, 상용 DBMS가 제공하는 TCP/IP Socket 기반의 전송 방식으로는 전송 특성이 각기 다른 멀티미디어 데이터의 개별적인 연결관리 빛 QoS 보장이 힘툴다 그러므로 본 논문에서 는 멀티미디어 원격 의료 정보 시스템을 위한 멸티미디어 DB 원격 접속 기능 구현에서 현재 상용 DBMS가 제공하지 않는 Native ATM API를 사용 한 DBMS 원격 접속 기능 구조를 제안하고, 이를 기반으로 한 원격 검색 기능을 구현 그 성능을 분석한다.

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스마트폰 자동 녹음 앱을 이용한 생활 안전 도우미 설계 및 구현 (Design and Implement of Secure helper using Smart-phone Auto recording App)

  • 문정경;황득영;김진묵
    • 융합보안논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.111-118
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    • 2015
  • 급변하는 사회의 변화로 말미암아 강력 범죄가 급격하게 증가하고 있다. 하지만 이에 대한 경찰 인력의 부족, 현장출동을 하더라도 범죄 상황에 대한 파악 등을 위한 시간 지연 등의 문제가 심각하다. 이미 오래전부터 관련 연구자들이 이를 해결하고자 많은 연구방법들을 제안하였다. 하지만 현실적으로 기존에 제안된 연구방법들이 아직도 부족한 점이 많다. 그러므로 본 연구에서는 스마트폰과 초고속 인터넷서비스 기술을 활용해서 범죄 상황에 대한 신속한 파악과 푸쉬 서비스를 사용해서 보안 서비스를 제공하고자 한다. 제안한 시스템은 스마트폰 사용자가 사전에 설정한 단축키를 누르면 주변에서 발생하는 음성 정보를 실시간으로 녹음하고, 저장된 음성 정보와 LBS 정보를 인증 과정을 거쳐 서버에 저장한다. 그리고 서버는 저장된 음성 정보와 LBS 정보를 푸쉬 서비스를 사용해서 가족들에게 알린다. 현재까지 우리는 제안시스템에 설계를 마쳤다. 그리고 스마트폰 사용자 앱과 인증 서버를 구현했다. 그리고 인증 서버에서 푸쉬 서비스를 사용해서 사용자 가족에게 메시지를 전달해서 알릴 수 있는 상태이다. 하지만 향후 연구를 통해 좀 더 제안한 연구가 타당성을 검토해야만 한다.