• 제목/요약/키워드: Audiences

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봉준호 영화에 나타난 컨벤션 변형 연구 -영화 "마더"를 중심으로- (Study on Convention Transformation Appeared in Bong Joon-ho's Movie -Mainly with the movie "mother"-)

  • 김성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.141-152
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    • 2015
  • 장르영화를 들여다보면 우리는 영화 속에서 거의 비슷한 형태들이 반복되고 있음을 알 수 있다. 그러한 동일한 요소들은 커다란 이야기의 덩어리에서부터 아주 작은 카메라 앵글에 이르기까지 크게 세 단위로 나뉜다. 그것은 포뮬라(Formula), 컨벤션(Convention), 아이코노그래피(Iconography)로 설명할 수 있다. 이 가운데 컨벤션은 관습이라는 뜻으로 하나의 이야기에서 두 번째의 크기로 나뉘어 질수 있는 구조 혹은 사건을 말한다. 컨벤션은 개별 장르 속에서 영상화 된 사건이며. 이 사건을 통하여 감독은 관객을 조율한다. 익숙한 이야기를 끌어가다가도 어느 순간에 익숙한 장면을 변형시켜 새로운 이야기로 만들어 낸다. 영화적 관습은 영화사 초기부터 확립되어 온 산물로, 관객과 감독의 소통을 돕는다. 반복적인 영화 관람행위를 통해 관객은 영화적 관습을 익히고, 감독은 그것을 활용하여 관객에게 친숙함을 제공한다. 봉준호 감독은 전통적인 컨벤션을 통하여 관객을 조율함과 동시에 컨벤션의 변형을 통하여 새로운 예술작품을 창조한다. 그의 작품< 마더>를 통하여 전통적인 컨벤션과 변형을 어떻게 사용하여 새로운 아이디어를 얻어 작품에 임했는지를 연구한다.

Segmentation of Online Game Market Using a Two-Phase Approach

  • Lee, Sang-Chul;Kim, Jae-Kyeong;Suh, Yung-Ho
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2004년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.343-346
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    • 2004
  • The purpose of our research is to identify the critical variables and to develop a new methodology for market segmentation of online game market. Our research tested the model with Korean online game users because Korean online game industry is the frontier of global online game industries. Conclusively, the critical variables are the suitability of feedback, the reality of design, the precision of information and the involvement of virtual community. The analysis of segmentation shows that the primary target audiences are positively influenced by the reality of design and the involvement of virtual community. To attract the primary target audiences, online game companies should develop strategies depending on the effectiveness of the variables and the demographic and behavioral characteristics of target audiences.

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정보 소득율 기반의 변수 선택을 통한 영화 관객 수 예측 (Predicting the Number of Movie Audiences Through Variable Selection Based on Information Gain Measure)

  • 박현목;최상현
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제26권3호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • In this study, we propose a methodology for predicting the movie audience based on movie information that can be easily acquired before opening and effectively distinguishing qualitative variables. In addition, we constructed a model to estimate the number of movie audiences at the time of data acquisition through the configured variables. Another purpose of this study is to provide a criterion for categorizing success of movies with qualitative characteristics. As an evaluation criterion, we used information gain ratio which is the node selection criterion of C4.5 algorithm. Through the procedure we have selected 416 movie data features. As a result of the multiple linear regression model, the performance of the regression model using the variables selection method based on the information gain ratio was excellent.

영화관 대기공간의 사용실태에 관한 연구 - 1990년대 이후의 수도권 내 복합영화관 사례를 중심으로 - (A Study on utilization of Waiting Areas in Cinema - Focused on Multiplex Cinema in the Metropolitan Area -)

  • 우은영;임채진
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2001년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.177-180
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    • 2001
  • The study intends to provide basic information about waiting area in cinema. For the purpose above mentioned, it analysis properties of waiting area in 13 multiplex cinema sited on the metropolitan area & opened since 1990's. In addition, it analysis behavior and requirements of audiences. Among 13 multiplex cinema, it especially considered' ‘CGV Kang Byoun 11’ & ‘Goe Pyoung MMC’, studying distribution charts, circulation and behavior of audiences in waiting area. As a result the prior factors to consider in planning step of design are circulation scheme considering separation of admitting & exiting circulation, and space organization according to behavior of audiences.

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박물관에서의 시지각 요소와 관람동선의 상관관계 연구 - 컴퓨터그래픽 응용을 중심으로 - (A Study on the Relationship between Visual Elements and Visitor's Movements in Museum - Focused on the Implementation with Computer Graphics -)

  • 김진규;최윤경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제37호
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    • pp.144-150
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    • 2003
  • Human being is experiencing the spaces with constant moves. The process of delivering information is worked by vision and perception communications. The aim of this specialized study is to analyze the processes of constructed experiences which visitors may choose the directions in the museum. Abstracting and investigating the recognizable and visual elements, we examine how those elements influence the audiences moving choices which reflect the propensity of people through mostly the experimental research. These cases would show the more effective results with proper harmony of different characters. To analyzing and adapt the recognizable and visual elements which effect the audiences moves from starting point, this research suggests the directions of plans in active spaces which would help the communication between the objects In the museums and people. This research is the basic study of maximizing the communication between audiences and exhibitions.

Information Intervention: A Taxonomy & Typology for Government Communication

  • Arceneaux, Phillip
    • Journal of Public Diplomacy
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    • 제1권1호
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    • pp.5-35
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    • 2021
  • Where government communication in the early 20th century fell under the umbrella term, "propaganda," the post-WWII era saw a paradigm fracture into public affairs for domestic audiences, public diplomacy for foreign audiences, and psychological operations for hostile audiences. The continued diffusion of the Internet, however, has blurred such distinctions, mending this fractured paradigm. Based on in-depth interviews, this study typologizes government communication to contextualize how various tactics functions within the 21st century digital media ecology, through an "Information Intervention" taxonomy. In an age where state-sponsored disinformation and computational propaganda are tantamount threats, this paper elucidates the field's fundamental concepts by articulating who communicates with what audience, in what manner, with what intent, and with what desired outcomes.

Success Story: How Storytelling Contributes to BTS's Brand

  • Lazore, Courtney
    • Asia Marketing Journal
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    • 제22권4호
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    • pp.47-62
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    • 2021
  • Good storytelling is at the heart of BTS as both a brand and a band. Modern brands know that story is no longer an option, but a requirement for keeping audiences engaged. With their consistent and creative reliance on story, BTS has transformed the K-Pop landscape, providing a framework for others in the industry that relies on open-structure narratives, sincerity, and active audience engagement, among other components. To investigate BTS's storytelling strategies, this article breaks down how stories permeate BTS's content, from music and videos to the Bangtan Universe and documentary films. The importance of transmedia storytelling and participatory audiences is also examined. The analysis resulted in a proposed framework that suggests the following components: 1) story as central to the brand; 2) authenticity and sincerity; 3) idol participation in creative output; 4) use of transmedia storytelling and story gaps; 5) intertextuality and cohesion; 6) opportunities for audience engagement; and 7) dedicated creative staff. Utilizing this framework can help K-Pop groups elevate their brands, better use storytelling elements, and gain larger, more engaged audiences.

아동·청소년 대상 성범죄 팩션영화의 사회적 역할 탐색: 텍스트 마이닝 기법을 활용한 수용자 감정반응 분석 (Social Roles of Child Sexual Crime Faction Films: Text Mining Analysis of Audiences' Emotional Reactions)

  • 김호경;권기석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.662-672
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    • 2017
  • 아동 청소년 대상 성범죄는 꾸준히 증가 추세에 있지만 실효적인 예방 전략을 수립하기는 역부족이다. 사회문제를 고발하는 영화는 관심을 증폭시키고 조속한 대응방안을 촉구하여 사회변화를 이끌어낸다. 본 연구는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 <도가니>, <소원>, 그리고 <한공주>를 중심으로 아동 청소년 대상 성범죄 팩션영화에 대한 수용자의 반응을 살펴보았다. 영화 개봉 이전 네이버 블로그 총 2,727개를 분석한 결과 사건을 설명하는 사실적인 단어가 빈번하게 등장하였고, 영화 개봉 이후 리뷰 코멘트 총 3,000개를 분석한 결과 감정적인 단어가 주로 언급되었다. 각 영화별로 긍정 부정형의 감정 범주와 정도에 있어서도 차이가 나타났다. <도가니>의 경우 '화나다'와 함께 '억울하다'와 같은 부정적 감정표현이 강한 단어들의 빈도가 높았다. <한공주>도 부정형의 감정단어만이 등장하였지만 '슬프다'는 감정이 가장 많이 등장하고 부정형 강도가 다소 약한 단어들이 뒤를 이었다. <소원>에는 긍정형의 감정표현인 '좋다' 범주가 유일하게 등장하였다. 즉 영화가 개봉되기 이전 수용자는 사건에 대해 객관적인 정보위주로 인식한 반면, 영화를 관람한 이후에는 주관적인 감정과 느낌을 표현하였다. 동일주제를 다루고 있지만, <도가니>는 폭발적인 분노를 일으켰고 사회변화를 이끄는 시민 참여적 움직임을 결성시켰다. 그 결과 성폭력 범죄에 대한 처벌을 강화하는 법률안이 처리되어 시행되는 계기를 마련하였다. 사회 고발적 팩션영화에 대한 수용자의 상이한 감정반응을 파악하고, 향후 사회변화를 이끄는 팩션영화의 방향성에 대해 논의하였다는 점에서 연구의 의의가 있다. 또한 텍스트마이닝을 활용하여 감정포현을 분석한 결과를 바탕으로, 향후 영화에 대한 다양한 감정표현을 위계적으로 분류하는 작업의 필요성이 제기된다.

Storytelling을 기반으로 한 즉흥연극, 플레이백 씨어터(Playback Theatre) 연구 (A Study on the Playback Theatre, the Improvisational Theatre based on Storytelling)

  • 정성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.532-540
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    • 2017
  • 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 '플레이백 씨어터(Playback Theatre)'를 즉흥연극과 비교 분석하면서 특징과 가치를 논하고 있다. 1975년 죠나단 팍스에 의해 창안된 플레이백 씨어터는 대본 없이 관객의 스토리텔링을 바탕으로 구성되는 상호소통적인 즉흥연극 형식이다. 스토리텔링은 상상력과 창의력을 요구하며, 화자와 청자의 공감을 전제로 하고, 타인에 대한 이해와 소통을 중요시한다. 이러한 스토리텔링의 가치를 근거로 즉흥연극과 구술문화의 현장성, 사이코드라마의 교육적 치유적 가치를 오늘날에 맞게 재창조한 연극 형식이다. 플레이백 씨어터는 관객에게 이야기를 나눌 수 있는 기회를 연극형식 속에서 제공하며, 배우들은 관객의 이야기를 듣고, 들은 이야기를 즉흥적으로 연기하여 화자와 관객에게 다시 보여준다. 이러한 의미에서 '플레이백(play-back)'이다. 이 과정에서 개인과 공동체는 교육적 치유적 효과를 경험하게 된다.

인터랙션 디자인 표현유형을 반영한 전시공간 특성 - 서울지역 디지털미디어 전시공간을 중심으로 - (Exhibition Space Characteristics that Reflect the Expression Type of Interaction Design - Centered in Digital Media Exhibition Space of Seoul City -)

  • 김경태;한혜련
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.55-62
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    • 2016
  • This study was to research and study whether the types of interaction design perform the effective functions and roles as the exhibition space that audiences want centered in the digital media exhibition space. It was to suggest effective space characteristics through analyzing how the interaction design was expressed at the exhibition space and its application. For the analysis, it completes theoretical inquiry on the classification of the space characteristics according to the concept type of interaction and design characteristics. Based on it, it directly visited the exhibition space that reflected the interaction design centered in Seoul City, experienced the given experience, and designed the analyzing frame by composing a checklist after the observation research. Through the designed analysis, it performed a site questionnaire to audiences. It induced the conclusion as follows after analyzing the case space that reflected the interaction design type. First, the program analysis of the space that has the variability is necessary through a variety of digital analysis as there is a limitation that the characteristic of digital media has. Second, in the concept type of the interaction design, it needs the interaction stage among people that can communicate with audiences and stimulate their senses through vidual factors. Third, in the characteristic of the interaction design, it should try to use effective contents to get over the limitation of the space through the interaction in the designated space in case of exhibition. In the following research, it needs to study on the variety of stage plans in detail by supplying contents to audiences and grafting to the exhibition space continuously through using the interaction design that uses digital media at there.