근래의 다양한 데이터베이스 응용 분야 중에는 시간에 따라 변화하는 데이터에 대한 관리와 다양한 형태의 사건 발생적 데이터 처리를 필요로 하는 분야가 적지 않으며 그들을 위한 데이터베이스는 시간지원 데이터 모델과 그를 바탕으로 한 능동 처리 기능을 동시에 요구한다. 그 동안 시간지원 데이터베이스와 능동 데이터베이스에 대해 개별적으로는 많은 연구가 진전되었지만 두 가지 기능을 동시에 지원하는 데이터베이스 시스템에 대한 연구는 많지 않았다. 이 논문은 시간지원 데이터 모델과 그를 바탕으로 한 능동 처리 기능을 동시에 지원하는 시간지원 데이터베이스 상의 능동적 시간지원 규칙 모델을 제시하고 그를 위한 능동적 시간지원 규칙 표현 언어를 함께 제시하였다. 제시된 능동적 시간지원 규칙 모델은 시간지원 데이터베이스의 능동 기능 확장, 능동 규칙에서의 시간속성을 갖는 데이터 접근 사건의 개념과 표현 기법의 정립 및 데이터베이스의 응용 영역 확장 등에 기여하였다.
SOA의 출현은 비즈니스 및 IT 환경에 많은 영향을 주었고 학계 및 산업에서 많은 연구가 진행 중이다. 향후 서비스는 폭발적으로 증가할 것이며, 서비스를 컴포지션하여 비즈니스 기회를 창출하고 IT는 이를 지원할 것이다. 그러나 컴포지션의 대상이 되는 서비스를 선정하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 서비스 컴포지션 대상을 선정하는 프레임워크를 제안하는 것이며, 선정 방법으로는 Analytic Hierarchy Process 기법을 활용한다. 본 연구의 결과는 서비스 조합시 서비스의 기능/비기능 속성을 반영하고 다양한 이해당사자의 관점과 다수 선정 기준을 적용 하여 서비스 선정을 가능하게 하였다.
다양한 실시간 멀티미디어 서비스들을 전송하는 DWDM(Dense-Wavelength Division Multiplexing) 기반의 차세대 인터넷에서는 DWDM망의 다양한 QoS(Quality of Service) 파라미터들을 복합적으로 고려하는 QoS RWA(Routing and Wavelength Assignment) 방식으로의 접근이 요구되어진다. 그러나 일반적으로 다중 제약조건을 만족하는 최적의 경로를 찾는 것은 NP-complete한 문제로서, 파장 연속성가지 고려해야 하는 DWDM 망에서는 QoS RWA 분야에 대한 연구가 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 QoS RWA 수행하기 위한 방안으로 flooding 기법을 확장하여 경로 설정에 대한 계산과 구현을 간소화시킨 QPR(Qualified Path Routing) 알고리즘을 제안한다. 또한 QPR 알고리즘을 기반으로 광신호 품질, 광자원(파장), 생존성 및 파장 연속성까지 고려하여 차등적인 QoS 지원하는 QoS-based RWA 알고리즘을 제안하며, 블록률, 라우팅 오버헤드 및 생존성 측면의 성능 평가를 통해 제안된 알고리즘들의 효율성을 검증하였다.
Metaverse is a three-dimensional virtual space where virtual and reality interact and co-evolutionize, and social, cultural, and economic activities are carried out in it to create value. Among the types of metaverse, the virtual world metaverse is expected to bring innovation beyond time and space in all areas of industry and society following the Internet. This study empirically analyzed factors affecting consumer's intention to use the virtual world metaverse by an innovation diffusion perspective. It was analyzed as an expanded technology acceptance model by setting relative advantages, ease of use, and visibility among the attributes of the innovation diffusion, and social presence, telepresence, and interactivity among the characteristics of the virtual worlds as factors. The proposed research model and hypothesis were verified through a PLS structural equation analysis based on a survey of 216 people. Studies have shown that relative advantage, telepresence, and interactivity have a significant effect on perceived usefulness and perceived enjoyment, but visibility does not have a significant effect on perceived usefulness and perceived enjoyment. It was found that ease of use had a positive effect on perceived enjoyment, social presence had a positive effect on perceived usefulness, and perceived usefulness and perceived enjoyment had a positive effect on the intention to use, respectively. This study is meaningful in that it empirically analyzed the factors affecting the intention to use the virtual world metaverse by dividing the psychological characteristics that induce consumer behavior into perceived usefulness which is an extrinsic motivation and perceived enjoyment which is an intrinsic motivation.
본 논문에서는 기존 공간 속성만을 고려하는 그리드 기반의 색인 기법을 변형하여 보다 빠른 연산을 수행하는 상위-k 질의 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 이동 객체의 공간 속성 뿐만 아니라 비공간 속성을 활용하여 사용자가 선호하는 정보를 효과적으로 검색할 수 있는 메인메모리 기반 그리드 색인 구조인 Bit-Vector Grid Index(BVGI)를 구축한다. 그리드의 각 셀은 이동객체의 비공간 속성 값을 비트 벡터로 부호화하여 이동 객체가 어떤 셀에 포함되어 있는지 빠르게 판단할 수 있고, 각 셀에 존재하는 이동객체의 비트 벡터만을 비교하여 불필요한 연산을 줄일 수 있다. 성능 평가를 통해 제안하는 BVGI 기법이 기존의 질의 처리 기법보다 메모리 사용량과 CPU-time 측면에서 우수함을 보였다.
본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 콘텐츠 적응화를 위한 CC/PP 기반의 유비쿼터스 프로파일 및 운영 아키텍쳐를 설계한다. 유비쿼터스 프로파일의 컴포넌트와 속성들은 유비쿼터스 환경에서 콘텐츠 적응화 서비스 시나리오를 기반으로 정의하였다. 유비쿼터스 프로파일 설계 시 유비쿼터스 환경에서 효율적으로 사용하기 위해서 RDF, RDF Schema, CC/PP Structure, 표준 어휘 등의 기법들을 적용하였다. 또한, 유비쿼터스 프로파일의 효율적인 운영을 위해 게이트웨이 중심의 운영 방법, 저장소를 이용한 메타데이터 구성 방법, 동적 구성 방법 등의 아이디어들을 기반으로 운영 아키텍쳐를 제안하고 설계하였다. 제안한 운영 아키텍쳐에 대한 성능 평가 결과 기존의 프로파일 운영 방법 보다 더 효율적이었다. 제안된 유비쿼터스 프로파일 및 운영 아키텍쳐는 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 적응화된 콘텐츠를 서비스를 위한 연구의 기반을 마련해 주었다.
최근 온라인 시장이 성숙해지면서, 추가 성장을 가로막는 많은 문제점이 드러나고 있는데, 이 중 가장 대표적인 문제는 온라인 상품의 동질화로 인한 고객수의 정체를 꼽을 수 있다. 최근 몇 년 사이 온라인 시장의 비중은 많이 증가하였지만, 이제 오프라인으로 영역을 확장하지 않고서는 더 이상의 발전을 기대하기 힘든 상황에 이른 것이다. 이에, 국내외 많은 온라인 기업들은 온라인 채널의 장점에 더해 온라인 플랫폼의 한계를 보완할 수 있는 오프라인 공간을 함께 확보함으로써, 사업영역 및 마케팅 채널을 확대하고자 노력하고 있다. 정보기술(빅데이터, 인공지능 등)을 활용한 대량의 고객 데이터 분석이라는 그들의 경쟁우위를 바탕으로, O4O(Online for Offline) 비즈니스 모델을 구현함으로써, 오프라인으로의 영향력을 꾸준히 강화해나가고 있는 것이다. 한편, 기존의 관련 연구들은 대부분 O2O(Online to Offline) 비즈니스 모델에만 초점을 맞추고 있으며, 최근 몇 년 동안 다양한 산업 분야에서 활발히 시도되고 있는 O4O 비즈니스 모델에 대한 학문적 시도는 아직 많이 부족한 실정이다. 그나마 존재하는 몇몇의 O4O 관련 연구들도 사례분석 및 체험마케팅 기반의 연구에 그치고 있어, O4O 기반 선택속성들과 이들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향에 대한 실증연구가 시급한 상황이다. 이에 본 연구에서는 중국의 대표적인 O4O 비즈니스 모델인 허마셴셩(盒馬鮮生)을 중심으로, 고객의 관점에서 O4O 서비스에 특화된 주요 선택속성을 도출한 후, 이러한 선택속성들이 고객만족도 및 고객충성도에 미치는 영향을 실증해 보고자 한다. 300명의 O4O(허마셴셩) 이용 경험이 있는 고객을 대상으로 한 설문 표본을 구조방정식모델을 활용해 분석한 결과, 총 7개의 O4O 선택속성 가운데 4개(모바일앱품질, 모바일결제, 상품품질 및 매장시설)가 고객만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객만족도는 다시 고객충성도(재이용의도, 추천의도 및 브랜드애착)에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과는 O4O 서비스 분야의 관리자가 빠르게 변화하는 고객요구에 잘 적응하고, 나아가 어떤 선택속성에 더 많은 자원을 할당함으로써 고객만족도 및 고객충성도를 제고할 수 있는지를 알려주는 중요한 가이드라인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
시간에 따라 변화하는 공간 속성을 다루는 시공간 데이터베이스는 이동 통신 환경에서 위치 기반 서비스를 제공하기 위한 중요한 연구 분야이다. 이동 통신, 교통 관리 그리고 군사 목적의 지휘 통제 시스템 등의 다양한 영역에서 시공간 데이터의 효율적인 관리가 요구되고 있지만, 지속적인 위치 변화로 인한 객체들의 정확한 위치 정보를 데이터베이스에 유지하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 다중 버전 B-트리 기반의 $B^{st}$ -트리 색인 구조를 제안 한다 $B^{st}$-트리는 이동 객체들의 퀘적에 대한 효율적인 이력 및 미래 영역 질의를 지원할 수 있다. 또한 동적 버전 관리 알고리즘을 통하여 항상 일정한 질의 처리 성능이 유지될 수 있도록 객체들의 이동 형태에 따라 버전을 유지한다. 그리고 다양한 실험을 통하여 본 논문에서 제안된 색인 방법의 유용성을 보인다.
The development and expansion of communication technology in the field of information technology (IT) have changed the method and culture of communication, mediating communication among people. In particular, since social network service (SNS) has the attributes of information delivery and processing, it has a more powerful dissipating effect and influence than other existing communication methods. The role of users in SNS is important because it has the communication structure of producer-consumer, which consists of sharing, connection and participation of users. In this line, the purpose of this study is to investigate the intention for continued use of SNS by user ability. In order to explain the motivation and behavior for continued use of SNS by users, this study employed the motivation theory and post-adaptation model. The study applied 'media literacy' to the characteristics of SNS media and environment and expanded it into the concept of 'SNS literacy' to identify the moderating effect by user ability. Referred to as 'user's ability that is required to use SNS,' the SNS literacy was verified for its moderating effect with the three sub-dimensions: 'technical accessing ability,' 'understanding ability' and 'creative ability.' The major findings of this study are as follows. First, the perceived usefulness and playfulness were found to have a significant effect on the intention for continued use of SNS, showing the same result with previous studies on technology acceptance. In other words, usefulness and playfulness are variables with an explanatory power in the SNS environment as well. Second, the conceptualization of SNS literacy with accessing ability, understanding ability and creative ability was found to be valid. Third, it was verified that there was a significant difference in the SNS literacy between perceived usefulness and continued use, indicating that users with higher ability respond sensitively to usefulness and affect continued behavior. The moderating effect of SNS literacy was also verified in the relationship between perceived playfulness and intention for continued use. The results above confirm the difference in post-adaptation behavior of individuals, and are expected to provide several implications.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제11권1호
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pp.65-84
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2021
Our understanding of how barriers to access systematically varies with the compositional and contextual characteristics of users is incomplete. Using a public university library in Ghana, this study assessed the heterogeneous barriers or constraints students encounter in accessing electronic resources based on their demographic and contextual attributes. A descriptive survey design was adopted and structured questionnaires were administered randomly to 558 students in the four constituent colleges of the University of Cape Coast, Ghana. Data were collected and analysed using SPSS and descriptive statistics were generated. The results revealed that students faced six key challenges in accessing electronic information resources in the library namely delays in download of information, poor internet connectivity, and limited accessibility of university portal, inadequate computers in the library, poor lighting and limited ancillary services (on the spot printing facilities), with differences based on gender, academic level, and college affiliation. Only 24% males and 26% females had no challenges or problems with delays in download of electronic information. About three-fourth of all users had poor internet connectivity and complained about inadequate computers associated with accessing electronic resources. 40% percent of undergraduate students in the Colleges of Education Studies, Agriculture and Natural Sciences, and Humanities and Legal Studies each encountered four to six simultaneous challenges. Irrespective of gender, first year undergraduate students in all the four colleges were the least likely to report multiple challenges. This suggests the need for targeted and context-specific interventions to address the identified challenges.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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