In response to diverse external stimuli, sensory receptors generate spiking nerve signals. These generated signals are transmitted to the brain along the neural pathway to advance to the stage of recognition or perception, and then they reach the area of discrimination or judgment for remembering, assessing, and processing incoming information. We review research trends in neuromorphic sensory perception technology inspired by biological sensory perception functions. Among the various senses, we consider sensory nerve decoding technology based on sensory nerve pathways focusing on touch and smell, neuromorphic synapse elements that mimic biological neurons and synapses, and neuromorphic processors. Neuromorphic sensory devices, neuromorphic synapses, and artificial sensory memory devices that integrate storage components are being actively studied. However, various problems remain to be solved, such as learning methods to implement cognitive functions beyond simple detection. Considering applications such as virtual reality, medical welfare, neuroscience, and cranial nerve interfaces, neuromorphic sensory recognition technology is expected to be actively developed based on new technologies, including combinatorial neurocognitive cell technology.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.80-85
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2024
The concept of single-modal digital art originated in the 20th century and has evolved through three key stages. Over time, digital art has transformed into multi-modal interaction, representing a new era in art forms. Based on multi-modal theory, this paper aims to explore the characteristics of interactive digital art in innovative art forms and its impact on user experience. Through an analysis of practical application of multi-modal interactive digital art, this study summarises the impact of creative models of digital art on the physical and mental aspects of user experience. In creating audio-visual-based art, multi-modal digital art should seamlessly incorporate sensory elements and leverage computer image processing technology. Focusing on user perception, emotional expression, and cultural communication, it strives to establish an immersive environment with user experience at its core. Future research, particularly with emerging technologies like Artificial Intelligence(AR) and Virtual Reality(VR), should not merely prioritize technology but aim for meaningful interaction. Through multi-modal interaction, digital art is poised to continually innovate, offering new possibilities and expanding the realm of interactive digital art.
This study aims to analyze research trends in digital twin focusing on Germany, the US, and Korea. In Elsevier's Scopus, we collected 4,657 papers about digital twin published in from 2019 to 2023. Keyword frequency and centrality analysis were conducted on the abstracts of the collected papers. Through the obtained keyword frequencies, we tried to identify keywords with high frequency of occurrence and through centrality analysis, we tried to identify central research keywords for each country. In each country, 'digital_twin', 'machine_learning', and 'iot' appeared as research keywords with the highest interest. As a result of the centrality analysis, research on digital twin, simulation, cyber physical system, Internet of Things, artificial intelligence, and smart manufacturing was conducted as research with high centrality in each country. The implication for Korea is that research on virtual reality, digital transformation, reinforcement learning, industrial Internet of Things, robotics, and data analysis appears to have been conducted with low centrality, and intensive research in related areas appears to be necessary.
With the advancement of Information and Communication Technologies (ICT) and Artificial Intelligence (AI), the metaverse has emerged as a transformative model across various sectors, offering a three-dimensional virtual world where activities mirroring the real world occur. This study delves into the significant factors influencing fashion brand companies' investments in the metaverse, an evolved concept from Virtual Reality (VR) that extends beyond gaming to include real-life activities through avatars. This study highlights the surge in virtual fashion engagements, as evidenced by increased avatar updates and purchases of digital fashion items on platforms like Roblox. Luxury brands are steadily entering the metaverse indicating a new revenue stream within the fashion industry. This study employs a mixed-methods approach, integrating text mining and interviews to identify key factors for fashion companies considering metaverse investments. By proposing strategies based on these findings, this study not only enriches academic discourse in fashion, e-commerce, and information systems but also serves as a guideline for fashion companies aiming to navigate the burgeoning digital market, contributing to the generation of new revenue streams in the fashion sector.
Rahat HUSSAIN;Aqsa SABIR;Muahmmad Sibtain ABBAS;Nasrullah KHAN;Syed Farhan Alam ZAIDI;Chansik PARK;Doyeop LEE
국제학술발표논문집
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The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.1230-1237
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2024
Personalized learning is a critical factor in optimizing performance on construction sites. Traditional pedagogical methods often adhere to a one-size-fits-all approach, failing to provide the nuanced adaptation required to cater to diverse knowledge needs, roles, and learning preferences. While advancements in technology have led to improvements in personalized learning within construction education, the crucial connection between instructors' roles and training enviornment to personalized learning success remains largely unexplored. To address these gaps, this research proposes a novel learning approach utilizing multi-agent, context-specific AI agents within construction virtual environments. This study aims to pioneer an innovative approach leveraging the Large Language Model's capabilities with prompt engineering to make domain-specific conversations. Through the integration of AI-driven conversations in a realistic 3D environment, users will interact with domain-specific agents, receiving personalized safety guidance and information. The system's performance is assessed using the five evaluation criteria including learnability, interaction, communication, relevancy and visualization. The results revealed that the proposed approach has the potential to significantly enhance safety learning in the construction industry, which may lead to improve practices and reduction in accidents on diverse construction sites.
자율 가상 캐릭터는 인공시각을 이용하여 가상 환경을 인지하고 인지한 정보를 바탕으로 상황에 맞게 판단하여 지능적인 인간처럼 행동한다. 자율 가상 캐릭터는 주로 인공 시각을 이용하여 환경을 인식하며 현재까지 연구된 대부분의 인공 시각은 정해진 시야각에 들어온 정보를 여과 없이 모두 인지하는 방법을 사용하고 었다. 그러나 이러한 시각 체계는 한 번에 너무 많은 정보를 저장함으로 시스템의 효율성과 현실성을 떨어뜨리며, 게임과 같은 동적 환경에서는 실시간 처리가 어렵다. 따라서 실제 인간과 같은 시각 체계를 구현하려면 주목한 정보만 저장하는 시각적 주목 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 인공 시각을 통해 얻은 정보 중에서 시각적으로 중요한 정보만올 저장하는 주목 시각 기법을 연구하고 이를 구현하기 위해 기존 주목 맵을 향상시켜 적용하였다. 특히 주목 맵 요소 중에서 처리 속도가 느린 방위 랩을 제거하고 침입자 검출을 적용한 동적 특정 맵을 추가하여 향상된 주목 맵을 제안하였다. 실험을 통해 자율 가상 캐릭터가 3차원 가상 환경에서 정적 동적 객체에 대한 주목 영역을 정확하게 찾는 것을 확인하였으며, 처리 속도 또한 기존 연구보다 1.6배 정도 향상되었음을 확인하였다.
최근 사회적 공분을 불러일으킨 텔레그램 성착취 사건(일명 n번방 사건)을 통해 디지털 성범죄 양상이 변화하고 있음을 전 사회가 인지하게 되었고, 이 사건의 피해자뿐만 아니라 가해자 중 미성년자가 적지 않았다는 사실이 밝혀지면서 논란은 더욱 커졌다. 디지털 성범죄 특성상 피해의 지속성과 확장성이 크므로 정부와 국회, 시민단체 등의 초협력적인 법적, 사회적, 정책적 대책 마련이 시급하다. 이번 '텔레그램 성착취' 사건으로 국회는 발 빠르게 관련 법안을 발의하며 노력하고 있지만, 아직 '디지털 성범죄'에 대한 명확한 개념과 정의조차 이루어지지 않은 것이 현실이다. 피해자를 위한 실효성 있는 지원 제도도 미비하다. 따라서 본 논문은 우리나라와 해외 주요국의 디지털 성범죄에 대한 제도적 대응 방안을 비교·분석하여 아동 성착취 관련 문제점으로 지적되는 부분을 보완하고 범죄 근절을 위한 체계적인 정책방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 먼저 아동 성착취의 정의와 개념을 알아보고 특징, 발생원인 및 실태를 들여다볼 것이다. 이에 더해 국내외 플랫폼 디지털 성범죄 유통 및 삭제 현황을 살피고, 미국을 비롯한 해외 주요국이 빅데이터와 인공지능 기술을 피해자 보호와 가해자 추적에 적극 활용하는 사례를 통해 디지털 성범죄 문제 해결의 시사점을 제시하였다는데 의의를 갖는다.
자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.
문경시 산양면의 부처손 군락지는 5개의 유형으로 구분할 수 있으며, 예전에는 군락지 전체에 부처손이 군락을 이루고 자생했다고 하지만, 현재는 일부 구간에만 남아있는 것이 현실이다. 부처손 군락은 인위적인 요인과, 자연적인 요인에 의해 훼손되고 있음을 알 수 있었으며, 인위적인 요인으로는 부처손이 약재, 화장용으로의 효과가 입증되어 많은 사람들이 무단으로 부처손 군락을 훼손하고 있었다. 자연적으로는 덩굴식물이 번성하여 부처손군락이 뒤덮히는 현상으로 부처손이 고사하는 경우로, 유지관리를 해 주지 않으면, 부처손 군락전체가 훼손될 위험에 처해 있는 것이 현실이다. 반면에 일부 초화류와는 공생관계를 가지고 번식해 나가고 있는 구간도 있어, 보존전략을 계획하여 실천해 나갈 필요가 있다. 부처손 군락을 보존하기 위해서는 우선 인위적인 훼손을 막기위한 CCTV의 설치가 필요할 것으로 사료되며, 반대로 휀스와 같은 시설물을 설치하면, 넝굴식물이 쉽게 타고 올라가 오히려 더 않좋은 경관이 연출될 수 있으므로, 보존구역과 회복구역, 완충구역을 설치하여 양호한 환경은 보존하고, 회복이 가능한 구역은 회복시키며, 더 이상의 피해가 없도록 보충완충구역을 설치한 것이 특징이라고 할 수 있다.
How to study Southeast Asia (SEA)? The need to explore and identify methodologies for studying SEA are inherent in its multifaceted subject matter. At a minimum, the region's rich cultural diversity inhibits both the articulation of decisive defining characteristics and the training of scholars who can write with confidence beyond their specialisms. Consequently, the challenges of understanding the region remain and a consensus regarding the most effective approaches to studying its history, identity and future seem quite unlikely. Furthermore, "Area Studies" more generally, has proved to be a less attractive frame of reference for burgeoning scholarly trends. This paper will propose a new tool to help address these challenges. Even though the science of artificial intelligence (AI) is in its infancy, it has already yielded new approaches to many commercial, scientific and humanistic questions. At this point, AI has been used to produce news, generate better smart phones, deliver more entertainment choices, analyze earthquakes and write fiction. The time has come to explore the possibility that AI can be put at the service of the study of SEA. The paper intends to lay out what would be required to develop SEABOT. This instrument might exist as a robot on the web which might be called upon to make the study of SEA both broader and more comprehensive. The discussion will explore the financial resources, ownership and timeline needed to make SEABOT go from an idea to a reality. SEABOT would draw upon artificial neural networks (ANNs) to mine the region's "Big Data", while synthesizing the information to form new and useful perspectives on SEA. Overcoming significant language issues, applying multidisciplinary methods and drawing upon new yields of information should produce new questions and ways to conceptualize SEA. SEABOT could lead to findings which might not otherwise be achieved. SEABOT's work might well produce outcomes which could open up solutions to immediate regional problems, provide ASEAN planners with new resources and make it possible to eventually define and capitalize on SEA's "soft power". That is, new findings should provide the basis for ASEAN diplomats and policy-makers to develop new modalities of cultural diplomacy and improved governance. Last, SEABOT might also open up avenues to tell the SEA story in new distinctive ways. SEABOT is seen as a heuristic device to explore the results which this instrument might yield. More important the discussion will also raise the possibility that an AI-driven perspective on SEA may prove to be even more problematic than it is beneficial.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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