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Structural SVM을 이용한 백과사전 문서 내 생략 문장성분 복원 (Restoring Omitted Sentence Constituents in Encyclopedia Documents Using Structural SVM)

  • 황민국;김영태;나동열;임수종;김현기
    • 지능정보연구
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    • 제21권2호
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    • pp.131-150
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    • 2015
  • 영어와 달리 한국어나 일본어 문장의 경우 용언의 필수격을 채우는 명사구가 생략되는 무형대용어 현상이 빈번하다. 특히 백과사전이나 위키피디아의 문서에서 표제어로 채울 수 있는 격의 경우 그 격이 문장에서 더 쉽게 생략된다. 정보검색, 질의응답 시스템 등 주요 지능형 응용시스템들은 백과사전류의 문서에서 주요한 정보를 추출하여 수집하여야 한다. 그러나 이러한 명사구 생략 현상으로 인해 양질의 정보추출이 어렵다. 본 논문에서는 백과사전 종류 문서에서 생략된 명사구 즉 무형대용어를 복원하는 시스템의 개발을 다루었다. 우리 시스템이 다루는 문제는 자연어처리의 무형대용어 해결 문제와 거의 유사하나, 우리 문제의 경우 문서의 일부가 아닌 표제어도 복원에 이용할 수 있다는 점이 다르다. 무형대용어 복원을 위해서는 먼저 무형대용어의 탐지 즉 문서 내에서 명사구 생략이 일어난 곳을 찾는 작업을 수행한다. 그 다음 무형대용어의 선행어 탐색 즉 무형대용어의 복원에 사용될 명사구를 문서 내에서 찾는 작업을 수행한다. 문서 내에서 선행어를 발견하지 못하면 표제어를 이용한 복원을 시도해 본다. 우리 방법의 특징은 복원에 사용된 문장성분을 찾기 위해 Structural SVM을 사용하는 것이다. 문서 내에서 생략이 일어난 위치보다 앞에 나온 명사구들에 대해 Structural SVM에 의한 시퀀스 레이블링(sequence labeling) 작업을 시행하여 복원에 이용 가능한 명사구인 선행어를 찾아내어 이를 이용하여 복원 작업을 수행한다. 우리 시스템의 성능은 F1 = 68.58로 측정되었으며 이는 의미정보의 이용 없이 달성한 점을 감안하면 높은 수준으로 평가된다.

근로자의 주 40시간 근무제 시행 유무에 따른 여가자원 이용 및 여가활동 비교분석: 2012년 국민여가활동 조사 결과를 기초로 (Comparative Analysis of the Use of Leisure Resources and Leisure Activity According to the Execution of Forty-hour-a-week Working System: Based on 2012 Survey on National Leisure Activity)

  • 박민정;윤소영
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제17권4호
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    • pp.19-37
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    • 2013
  • From the perspective of labor welfare, forty-hour-a-week working system:(FWS) has been an important goal throughout world, and in fact, advanced countries implemented this a long time ago. However, there are differences in opinions concerning FWS; some people emphasizes the improvement in life quality, while others point out that this measure increases the cost of wages and has limited effectiveness. Thus, discussions about the success of FWS have emerged from diverse perspectives; One thing that should be made clear before debating FWS is that reducing laborers' working hours is already a global trend, and Korea, also intends to extend it. Therefore, in order to maximize the benefits resulting from the execution of the system and to identify measures that can be used to solve the problems related to FWS, it is necessary to consider actual laborers' use of leisure resources and whether they have increased or decreased as a result of FWS. It is also necessary to look at the differences in workers' leisure activity with and without the system. To evaluate and diagnose FWS's political effect from the perspective of laborers' leisure satisfaction and improvements in life quality, this study examines differences in leisure expenses, leisure hours, use of and demand for leisure resources such as leisure space, and types of leisure activity, according to the execution of FWS, This research is based on the "2012 Survey on National Leisure Activity" conducted by the Ministry of Culture, Sports and Tourism. In addition, through analysis of the differences in leisure satisfaction and happiness levels, the study intends to confirm the necessity of executing FWS and ensuring that the system is in use. The study results can be briefly summed up as followa:: First, regarding the general findings of the study, a significant result was shown in terms of the execution of FWS according to income level. The finding that the execution of FWS works differently according to the working environment or life quality reassures us of the common notion in society that working environment or life quality may differ in relation to social characteristics. The utility of weekday leisure hours did not indicate a statistically significant difference, but in terms of weekend leisure hours, laborers practicing FWS had an additional 30 minutes of leisure time than those who did not. Furthermore, regarding leisure expenses, laborers practicing FWS indicated more monthly average leisure expenses or expected leisure expenses. In relation to leisure activity, those working at a company executing FWS engaged in culture and art activities more frequently than those working at the companies that did not. On the other hand, those working at companies without FWS indicated more hobbies, amusement activities, rest, and other activities than those working at the companies with FWS. In terms of vacation experience, those working at companies with FWS had more vacation time than those working at companies without it; on average, they had longer vacations by 1.64 days. Regarding their leisure life satisfaction and happiness level, those working at companies with FWS indicated higher satisfaction and greater happiness than those working at companies without it. The findings mentioned above represent the preliminary results of this paper, and the remainder of the research will provide more detailed analysis results and suggestions corresponding to them.

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증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

지능적인 RFID 미들웨어 시스템을 위한 적응형 윈도우 슬라이딩 기반의 유연한 데이터 정제 (A Smoothing Data Cleaning based on Adaptive Window Sliding for Intelligent RFID Middleware Systems)

  • 신동천;오동옥;류승완;박세권
    • 지능정보연구
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    • 제20권3호
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    • pp.1-18
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    • 2014
  • RFID는 유비쿼터스 환경의 다양한 응용분야에서 기본적인 기술로 사용되어 왔다. 특히, 사물 인터넷을 위한 향후 RFID 기술의 폭 넓은 활용의 장애물중의 하나는 태그 리더기에 의한 RFID 데이터의 근본적인 비 신뢰성이다. 특히, 읽기 손실과 잘못된 읽기 같은 읽기오류 문제는 RFID 시스템이 적절히 처리해야 할 필요가 있다. 왜냐하면, 미들웨어 시스템이 전달한 오류 데이터는 궁극적으로 응용 서비스의 품질을 저하시킬 수 있기 때문이다. 따라서 높은 품질의 서비스를 위해서 지능형 RFID 미들웨어 시스템은 응용에 깨끗한 데이터를 전달하기 위해 읽기오류를 상황에 따라 적절하게 처리하여야 한다. 읽기 오류를 해결하기 위한 보편적인 방법 중의 하나는 슬라이딩 윈도우 필터의 사용이다. 따라서 최적의 윈도우 크기를 결정하는 것은 특히 모바일 환경에서는 읽기 오류를 줄이기 위해 쉽지 않은 중요한 일이다. 본 논문에서는 지능형 윈도우 크기 조정을 통해 읽기 오류를 줄이기 위하여 단일 태그를 위한 RFID 데이터 정제 방안을 제안한다. 이항 샘플링을 기반으로 한 기존 연구와 달리, 본 논문에서는 가중치 평균을 사용한다. 이는 최근의 읽기가 더 정확한 현재의 태그 전이를 나타낼 수 있으므로 과거와 현재의 읽기를 차별화하는 일이 필요하다는 것에 기반을 두고 있다. 가중치 평균을 사용하므로 이질적인 읽기 패턴을 갖는 모바일 환경에서도 효율적으로 적응하여 윈도우 크기를 동적으로 조정할 수 있게 된다. 뿐만 아니라, 윈도우 내의 읽음 패턴과 감소되는 윈도우 크기의 효과를 분석함으로서 더욱 효율적이고 정확한 크기 조정 결정을 할 수 있도록 한다. 제안한 방안을 사용하면 RFID 미들웨어 시스템이 응용에 좀 더 정확하고 무결점의 데이터를 제공함으로써 본래의 응용 서비스 품질을 보장할 수 있도록 한다는 궁극적인 목적을 달성할 수 있을 것으로 기대한다.

옛 시문과 그림으로 살핀 관동팔경(關東八景)의 형상화 및 정착시기 (A Study on the Formation Process and the Settling Period of the Gwandong-Palkyung by the Thematic Exploration of Joseon Landscape Poetry and Paintings)

  • 노재현;손희경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.10-24
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    • 2017
  • 관동팔경의 형성과정에 주목하여, 문헌 및 도상자료의 분석과 해석을 통해 관동 명승의 집경에 따른 팔경 형상화 및 정착시기를 탐색한 본 연구의 결론은 다음과 같다. '관동팔경(關東八景)'이란 최초 용례(用例)는 이황의 "답홍응길(答洪應吉)"로 볼 때, 관동팔경은 이미 16세기 이전 당시 인들의 인식 속에 존재하였을 것으로 추론된다. "신증동국여지승람"을 비롯한 지리지 분석 결과, 관동팔경은 16세기 초 중반에 관동십경으로의 확장 또한 이루어졌다. 최초의 관동팔경에 대한 집경은 신즙의 "영관동팔경(詠關東八景)"으로 확인됨에 따라 관동팔경이라는 용어는 문학 분야에서는 최소한 16세기 이전부터 존재하였으며 현재의 세트화된 관동팔경으로 정착된 시기는 늦어도 17세기 초반이라 추정된다. 관동 명승의 출현빈도 분석 결과, 시문에 등장한 관동 명승은 관동팔경 경물에 대한 집중현상이 뚜렷하였다. 한편 회화 분야에서 오로지 관동팔경만을 모은 그림은 허필의 "관동팔경도병(關東八景圖屛)"에서 최초로 확인되는데 실경산수화에서 표현된 관동팔경은 시문에서의 집경 양상과 유사한 경향을 보이지만 화제 출현률 순위로 볼 때 시각적 결속력과 응집성이 더욱 강하게 드러났다 이는 일정한 관념체계 상 특정 의의를 지닌 회화의 도상(圖像)을 중요시하는 특성이 반영된 결과로 판단된다. 더불어 조선 후기에서 근대에 들어 제작된 다수의 민화 형식의 팔폭병풍(八幅屛風)은 관동팔경의 문화현상이 보편적 수용기에 접어들었음을 알리는 증좌이다. 또한 조선후기 성행한 남승도놀이 등 명승유람놀이에 등장하는 강원도내 13개의 명승에는 관동팔경이 오롯이 나타나고 있음을 볼 때 조선 말기 관동팔경은 놀이문화 속에서도 확고하게 정착된 것으로 보인다. 이와 같은 결과를 종합할 때, 관동팔경의 인식은 15세기 전반 이전부터 있어 온 것으로 보이고, 16세기 형상화 과정의 지속적 전개를 통해 17세기 정착되었으며 18세기에 들어 관습화 보편화 된 것으로 추정된다. 궁극적으로 관동팔경은 고려시대부터 별개의 경물로 명성을 얻은 지역 명승이 17세기 후반 구체적으로 형상화되었음을 알 수 있다. 관동 명승 중에 관동팔경은 오랜 기간 여러 사람의 탐승과 유람문화 향유(享有)를 통해 오직 여덟 개의 최상의 명소만을 추리기 위한 절차탁마(切磋琢磨)의 과정을 거쳐 형성되고 배태된 국내 대표적 팔경임을 일깨워준다.

졸업작품 패션쇼 모델의 치수에 적합한 원형 연구 (A Study on Block Patterns for of Korean fashion Models)

  • 박상희;강경희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.999-1011
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    • 2008
  • 국내 패션관련 교육기관은 대부분은 졸업작품 쇼를 행하고 있는데, 학생들이 직접 제작하는 작품 쇼의 경우는 시간적, 경제적 인 여유 부족과 정확한 모델 치수 및 이에 따른 인대와 원형패턴의 부재로 의상 제작 후, 사이즈 수정에 많은 시간을 허비하게 된다. 따라서 본 연구는 대학의 졸업작품 진행 과정의 문제점과 필요한 원형의 종류를 조사하고, 현역 A급 모델의 신체 치수를 계측하여 표준 사이즈를 조사하였다. 이를 토대로 아이템에 따른 원형을 제작, 이를 현역 모델에 착장하여 졸업 쇼를 위한 기본 패턴을 제시하고자 하였다. 졸업작품 쇼는 학교에 따라 진행하는 과정과 기간에 차이를 보이지만 대부분 모델 가봉 후 수선 정도가 많고 경우에 따라서는 의상을 새로이 제작하여야하는 경우도 발생하여 모델 사이즈의 기본원형에 대한 필요성이 많이 나타났다. 모델의 신체 계측결과 모델은 일반인에 비해 슬림하고 가는 체형이며 키가 크고 다리가 길다. 여자의 경우 어깨너비가 일반인에 비해 넓지만 가슴둘레와 허리둘레는 더 가늘게 나타났으며 어깨를 편 바른 자세여서 뒷품과 앞품의 차이가 적었다. 이는 남자 모델의 경우도 같게 나타났고 전체적으로 다리길이와 소매길이의 비율이 크게 나타났다. 여자의 경우 토르소와 스커트, 바지패턴을, 남자의 경우 재킷과 바지 패턴을 머슬린으로 제작하여 현재 활동 중인 A급 남녀 모델 각각 2명씩에게 착장하였다. 제작원형들은 그 맞음새가 모두 적절하였고 남녀 모두 상의 경우는 편차가 적은 어깨너비는 고정하고 품과 둘레항목에서 편차를 주어 패턴을 수정하는 것이 바람직하다. 하의의 경우 여자 모델은 엉덩이 부분에 여유가 없는 바지원형을 설계 제시하고, 이는 타이트 핏 팬츠나 스트레치 소재에 사용에 적절하고 여유 있는 바지의 경우는 엉덩이둘레 폭과 밑위너비 폭에 변화를 주는 것이 바람직하다. 남자모델의 경우 하의는 비교적 잘 맞아 수정이 필요한 부분이 없었으며 전체적인 둘레 편차 역시 3cm 내외로 작아 수정의 폭은 작다. 다만 키에 따른 다리길이 편차가 심해 모델에 따라 길이조정 이 필요하지만 전체적인 맞음새에 영향을 주지 않았다. 이와 같이 본 연구에서 제안한 모델 치수는 현재 우리나라에서 활동하고 있는 A급 모델을 기준으로 제안되었으므로 평균적인 모델 치수와 근접하다고 할 수 있다. 또한 연구패턴 역시 현재 모델의 신체에 적절하게 잘 맞았으며 모델 개인에 따른 신체 치수의 편차에 따라 차이를 보이겠지만 본 연구에서 제시된 패턴의 품 조절만으로도 충분히 잘 맞는 패턴으로 사료된다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.375-391
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    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

6세기 푸난 목조불상에 대한 시론(試論) (A Preliminary research on Sixth-century Wooden Buddha Images from Funan)

  • 노남희
    • 미술자료
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    • 제99권
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    • pp.10-29
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    • 2021
  • 본 논문은 지금의 베트남 남부 메콩강 삼각주 지역에서 출토된 목조불상에 대한 시론적인 연구이다. 지금까지 알려진 바에 의하면 메콩강 삼각주 지역에서는 약 서른여 점의 목조불상이 출토되었다. 이들은 옥 에오(Oc Eo) 등 동남아 최초의 국가였던 푸난(Funan)의 주요 유적지에서 발견되었고, 대개 6세기 무렵으로 추측되므로 푸난의 불상으로 간주할 수 있다. 이 불상들은 석조불상과 함께 동남아 초기 불상의 양상을 보여준다는 점에서 중요한 자료이다. 푸난 목조불상은 방사성탄소연대측정법과 양식적 특징을 종합하면 대부분 6세기 무렵에 만들어진 것으로 보인다. 현재까지 공개된 푸난 목조불상 가운데 형상을 비교적 확실히 알아볼 수 있는 8점에 대해 도상과 양식을 분석하였는데, 이들은 자세와 착의법, 수인에 따라 네 가지 유형으로 구분할 수 있었다. 세장한 신체와 몸에 달라붙는 대의의 표현은 기본적으로 인도 굽타시대 사르나트 불상 양식을 공통적으로 따르고 있었으나, 유형에 따라서는 직립한 자세와 편단우견형의 착의법, 스리랑카 불상에서 주로 보이는 설법인(vitarka mudra)을 보이는 등, 남인도 불상 양식도 발견할 수 있었다. 이는 푸난의 불교조각가들이 인도의 주요 불상 양식을 적절히 섞어 새로운 불상 양식을 창안했음을 알려준다. 이와 함께 주목되는 것은 푸난 목조불상의 출토 현황이다. 같은 유적에서 발견된 비슷한 시기의 힌두신상은 나무로 만들어진 예를 찾아볼 수 없는 데 반해, 불상만은 유독 나무로 많이 만들어진 현상에 대하여 불상과 나무라는 재질 사이에는 단순한 제작상의 이유가 아닌 보다 밀접한 관계가 있을 수 있음을 상정해 보았다. 불교 문헌상 전해지는 최초의 불상은 바로 전단목이라는 나무로 만들어진 '우전왕상'이다. 우전왕상은 비슷한 시기인 6세기 무렵 중국 남조에도 알려져 있었는데, 흥미롭게도 남조에는 푸난에서 가져왔다는 '전단서상'이 있었다고 전한다. 이는 우전왕상에 대한 이야기가 푸난에도 공유되어 있었을 가능성을 시사하며, 나아가 푸난에서 나무로 불상을 다수 제작하게 된 주요 동인으로 작용했을 가능성이 있다.

자기생산 기계 시스템과 3차 사이버네틱스의 등장 (Autopoietic Machinery and the Emergence of Third-Order Cybernetics)

  • 이성범
    • 비교문화연구
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    • 제52권
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    • pp.277-312
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    • 2018
  • 1940년대와 50년대에 등장한 1차 사이버네틱스 이론은 관찰 주체를 배제한 채 관찰하고자 하는 대상에 대한 객관적이고 보편적인 작동 메커니즘을 연구하는 방법론이다. 반면에 1970년대에 등장한 2차 사이버네틱스 이론은 시스템을 관찰하는 관찰자의 인식론적 구조 자체를 연구 대상으로 여기면서 인식 방식의 주관성, 개별성, 다양성을 인정하는 방법론이다. 훔베르토 마투라나와 프란시스코 바렐라는 2차 사이버네틱스의 탐구 영역을 인간 관찰자로 대표되는 생물학적 시스템의 작동 메커니즘 연구로 확대한다. 그들은 살아있는 시스템이 지닌 자기 조직화와 자기 재생산 메커니즘을 규명하는 일을 2차 사이버네틱스의 핵심적 연구 과제로 여긴다. 생물학적 시스템이 지닌 자기생산 능력을 기계적으로 재현하는 시스템 탐구는 통제 메커니즘 연구를 새로운 단계로 나아가게 하므로 3차 사이버네틱스라고 불릴만하다. 1차 사이버네틱스가 관찰자를 배제한 채 객관적 시스템에 대한 통제 기제를 탐구하고 2차 사이버네틱스는 인간으로 대변되는 생물학적 작동 메커니즘을 탐구한다면 3차 사이버네틱스에서는 살아 움직이는 시스템을 인위적으로 재창조하는 생명-기계 융합 시스템을 연구한다. 생물학적 시스템의 기계적 재생산을 현실화하는 일은 클라우스 슈밥의 4차 산업 혁명이나 에릭 브린욜프슨과 앤드루 맥아피가 제안하는 제2 기계 시대의 핵심적 화두 중 하나이다. 자기생산의 인위적 재현이 가능하게 되면 인간중심주의에서 인간과 기계가 다양한 형태로 결합되는 포스트휴먼 시대로 나아간다. 미국 소설가 딘 쿤츠의 소설 "악마의 씨앗"은 기계의 자기생산 능력을 주제로 삼는다. 1973년판과 이를 개정한 1997판를 비교하면 작가의 논점이 2차 사이버네틱스에서 3차 사이버네틱스로 변하고 있음을 읽을 수 있다. 1973년판에서는 과학 기술에 대한 공포심을 보여주는 인간 관찰자와 기술 만능을 주창하는 인공지능 프로테우스의 차이가 부각되나 궁극적으로는 인간 관찰자가 담론의 주도권을 행사하고 있다. 1973년에 비해 훨씬 기술 지배력이 강화된 1997년도에 출판된 수정본에서는 과학 기술에 대해 공포감을 느끼는 인간 화자는 사라지고 기술 만능을 자랑하는 인공지능 프로테우스가 처음부터 끝까지 이야기를 주도한다. 더 나아가 그는 첨단 지능뿐 아니라 인간 주인공 수잔에게 성적 갈망을 표출하는 남성적 정체성을 획득하여 더 이상 인간의 통제 대상으로 이용되는 기계가 아닌 이성을 욕망하는 능동적 주체가 된다. 남성 정체성 획득은 프로테우스의 기계적 자율성이 극대화됨을 의미한다. 여기서 우리가 주목할 만한 일은 프로테우스가 만든 인공지능 아이는 과학기술을 활용한 우생학이 앞으로 도래할 미래에 보편화될 수 있다는 우려를 낳게 하는 존재라는 사실이다. 프로테우스는 인간의 유전병을 고치고 유전자를 변형하여 완벽한 신체를 꿈꾼다. 또한 방대한 첨단 지성을 인간-기계 생명체에 주입하여 최고의 지성을 갖추도록 기획한다. 즉 그는 상품가치를 지닌 우수한 신체적 조건과 지적 자질을 기계적으로 재현하는 능력을 갖춘다는 측면에서 디지털 표준화를 추구한다. 결국 이런 기술적 우생학은 고전적 휴머니즘이 지닌 장점에 심각한 위해를 가하는 결과를 초래한다. 인간은 양도할 수 없는 자기 운명의 주관자가 아니라 언제든지 공학적으로 변경 가능한 구성물로 전락할 위험성을 동반하기 때문이다.

조선 18세기 조각가 최천약(崔天若) 연구 (A Study on the 18th Joseon Dynasty Sculturers Choi Cheon-Yak)

  • 김민규
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제46권1호
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    • pp.124-139
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    • 2013
  • 최천약(崔天若 1684경~1755)은 동래(東萊) 출신 무인(武人)으로 1713년부터 왕실의 공역을 담당한 별간역(別看役)이었다. 그는 능묘석물, 건축, 옥공예, 주조(鑄造) 등 여러 분야에서 재능을 발휘해 당시 사대부들은 '최천약은 형태가 없는 물건을 잘 창조한다[천약선창의(天若善創矣)].'라며 그의 재주를 높이 평가했다. 그는 1713년 옥보(玉寶)의 거북이[귀구(龜瞿))를 깎는 것을 시작으로 왕실 공역에 참여하기 시작하여, 1720년대에는 자신만의 옥보 거북이 양식을 만들어 냈다. 왕실 공예품 중에서 동인(銅人 1741년)은 우리나라 유일의 금속제 침구동인상(鍼灸銅人像)으로 인체 각 부분의 표현이 사실적인 작품으로 최천약이 감동(監董)한 작품이다. 1731년 인조 장릉 병풍석에 십이지신상 대신에 모란과 연꽃을 조각한 최천약은 이때부터 왕릉 및 사대부묘 석물에 감동을 시작하여 단경왕후 온릉(1739년), 의소세손묘(1752년)에서 초상조각에 가까운 문인석을 제작하기도 했다. 최천약은 공민왕릉 무인석을 모델로 조현명묘 무인석(1752년)을 제작하고, 그가 1755년 사망하자 후배들은 조현명묘 무인석을 계승해 박문수묘(1756년)와 정성왕후 홍릉 및 인원왕후 명릉 무인석(1757년)을 조각한다. 그 결과 14세기 말 공민왕릉 무인석의 충갑(衷甲), 흉갑의 매듭, 대(帶)의 화문(花紋) 등이 18세기 무인석에도 나타나게 되었다. 의소세손묘 문인석 조현명묘 무인석 등 최천약이 제작한 문무인석들은 초상조각으로도 손색 없으며, 조선 후기 조각의 대표작으로 김하정(金夏鼎) 변이진(卞爾珍) 등 별간역(別看役)들과 김천석(金千碩) 박필심(朴弼深) 등 최고의 석수(石手)들이 있었기에 제작 가능한 작품들이었다. 이러한 최천약이 제작한 다른 문무인석의 발굴 및 다른 별간역들의 활동과 작품 등의 연구를 통해 조선 후기 능묘석물의 실체에 접근해야 할 것이다.