• 제목/요약/키워드: Application(App)

검색결과 736건 처리시간 0.049초

Crowdsourced Risk Minimization for Inter-Application Access in Android

  • Lee, Youn Kyu;Kim, Tai Suk
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.827-834
    • /
    • 2017
  • Android's inter-application access enriches its application ecosystem. However, it exposes security vulnerabilities where end-user data can be exploited by attackers. While existing techniques have focused on minimizing the risks of inter-application access, they either suffer from inaccurate risk detection or are primarily available to expert users. This paper introduces a novel technique that automatically analyzes potential risks between a set of applications, aids end-users to effectively assess the identified risks by crowdsourcing assessments, and generates an access control policy which prevents unsafe inter-application access at runtime. Our evaluation demonstrated that our technique identifies potential risks between real-world applications with perfect accuracy, supports a scalable analysis on a large number of applications, and successfully aids end-users' risk assessments.

증강현실 관광 가이드 앱의 속성이 관광객의 몰입, 경험, 이용의도에 미치는 영향 (Effects of AR Tourguide Application on Tourist Flow, Experiences, and Usage Intention)

  • 김은정;송니은
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.487-500
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.

가정과수업을 위한 교육용 스마트 앱(App) 개발연구(제1보): 중1 기술·가정 '의복 마련 계획과 선택'단원을 중심으로 (A Study on the Development of Educational Smart App. for Home Economics Classes(1st): Focusing on 'Clothing Preparation Planning and Selection')

  • 김규리;위은하
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.47-66
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 '의복마련과 선택'단원 중 의복마련 부분의 교수-학습내용 일부를 재구성하여 수업적용을 위한 교육용 스마트 앱을 개발하는 것이다. 스마트 앱을 개발하여 구동하는 것을 위해 수업을 위한 교수-학습과정 계획을 하였고, 수업적용을 위한 스마트 앱을 개발하였으며, 개발된 앱에 대해 가정과교사와 앱 개발전문가의 피드백을 받았다. 개발된 앱의 메인 구성은 총 5단계로 구성되었다. 1단계는 프로필 설정단계로 실제사진이나 제페토 혹은 갤럭시의 이모지, 아이폰의 미모티콘을 이용해 프로필을 설정한다. 2단계에서는 스스로 옷장 정리를 통해 현재 가지고 있는 의복의 종류와 수량 및 상태 등을 파악하여 의복 목록표를 작성한다. 현재 가지고 있는 의복에 개별적 등록번호를 부여하며, 앞·뒤를 촬영하고 그 외 아이템 종류·색상·계절감·구매 시기·현재 상태 등을 기재할 수 있다. 3단계는 마련할 의복과 폐기할 의복을 결정하기이다. 전 단계의 의복목록표를 바탕으로 마련해야 할 의복과 폐기할 의복을 분류하는 과정을 갖는다. 4단계 의복 마련 방법 결정하기에서는 대안 평가표를 작성하여 의복 마련 방법을 결정한다. 이 과정을 통해 추후 학습하게 될 자원관리와 자립 영역의 소단원 '합리적인 소비생활의 실천'을 선행학습 할 수 있다. 마지막으로 5단계 폐기 방법 결정하기에서는 3단계에서 분류했던 폐기할 의복을 어떤 방법으로 폐기할 것인지에 대해 실천적 문제 중심 수업을 전개하며 다양한 방안을 모색해보고, 모둠별 토의를 통해 의견을 공유하고 실천하는 최종적 단계이다. 본 연구는 성취기준에 부합하는 교안 및 교육내용을 수업에 적용하기 위해 교육용 스마트 앱을 수업자가 직접 개발한 시도로서의 사례연구에 의의가 있다고 하겠으며 앞으로 사용자 적용을 통한 실제적인 수업에의 효과성 검증을 통해 업그레이드가 이루어져야할 것이다.

위치기반 지식정보를 활용한 맛집 추천 앱의 효과: 프라이버시 계산을 중심으로 (The Effectiveness of Apps Recommending Best Restaurant through Location-based Knowledge Information: Privacy Calculus Perspective)

  • 장택붕;임현아;최재원
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.89-106
    • /
    • 2017
  • 스마트폰과 태블릿 PC 등의 모바일 기기의 확산으로 세계 모바일 애플리케이션(Application, 이하 앱) 시장 규모가 확대되면서, 위치기반서비스(Location-Based Service: LBS)가 새로운 서비스로 주목 받고 있다. 하지만 LBS 앱 관련 제도와 법규가 이루어지지 못한 상태에서 LBS 앱이 빠르게 확산되면서 개인 사생활 침해 가능성 및 개인 정보유출과 같은 프라이버시 염려가 증가하고 있다. 본 연구는 중국과 한국 사용자가 사용하는 맛집 앱을 대상으로 LBS 앱 사용자의 인지된 가치를 살펴보고자 한다. 본 연구의 목적은 맛집 어플리케이션을 사용할 때 개인 정보를 제공함으로써 얻게 되는 인지된 가치와 그에 영향을 주는 변수들을 규명하고자 한다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 소비자가 정보의 유용성을 인지하며 정보에 대한 통제능력이 높을수록 정보에 대한 인지된 가치가 증가하는 것을 증명하였다. 또한 위치기반서비스 앱 활용능력이 프라이버시 이익에 긍정적인 영향을 미치고 정보에 지각된 취약성이 프라이버시 위험에 부정적인 영향을 미치는 것을 증명하였다. 그리고 선행연구와 달리 위치기반서비스에 대한 인지된 가치는 프라이버시 계산에 구성되는 프라이버시 이익과 위험에 긍정적인 영향을 주었다.

안드로이드 모바일 정상 및 악성 앱 시스템 콜 이벤트 패턴 분석을 통한 유사도 추출 기법 (Normal and Malicious Application Pattern Analysis using System Call Event on Android Mobile Devices for Similarity Extraction)

  • 함유정;이형우
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.125-139
    • /
    • 2013
  • 안드로이드 기반 오픈 마켓의 개방성으로 인해 일반적인 정상 어플리케이션 뿐만아니라 공격자에 의해 개발된 악성 어플리케이션의 배포 역시 점차 증가하고 있는 추세이다. 악성 어플리케이션들의 확산으로 인한 피해를 줄이기 위해서는 상용 모바일 단말을 대상으로 보다 정확한 방법으로 정상 앱과 악성 앱을 판별할 수 있는 메커니즘이 개발되어야 한다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 단말을 대상으로 정상 앱과 악성 앱으로 부터 이벤트 패턴을 분석하기 위해 안드로이드 오픈 마켓에서 가장 사용자 이용도가 높은 게임 앱을 대상으로 정상 이벤트 패턴을 분석하였고, Android MalGenome Project에서 배포하고 있는 1,260개의 악성 샘플들 중에서 게임 앱 형태에 해당하는 악성 앱과 유사 악성 앱 등을 대상으로 악성 이벤트 패턴을 분석하였다. 이와 같이 안드로이드 기반 모바일 단말에서 정상 앱과 악성 앱을 대상으로 리눅스 기반 시스템 콜 추출 도구인 Strace를 이용해 정상 앱과 악성 앱의 이벤트를 추출하는 실험을 수행하였다. 정상 앱 및 악성 앱이 각각 실행되었을 때 발생하는 이벤트를 수집하여 각각의 이벤트 집합에 대한 연관성 분석 과정을 수행하였다. 이러한 과정을 통해 정상 앱과 악성 앱 각각에 대한 이벤트 발생 특징 및 패턴과 분포도를 분석하여 이벤트 유사도를 추출할 수 있었으며 최종적으로는 임의의 앱에 대한 악성 여부를 판별하는 메커니즘을 제시하였다.

인공지능 검색 서비스 활용에 따른 서비스 사용성 평가: 네이버 앱을 중심으로 (Usability Evaluation of Artificial Intelligence Search Services Using the Naver App)

  • 황신희;주다영
    • 감성과학
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.49-58
    • /
    • 2019
  • 4차 산업 혁명 시대에 인공지능은 IT 기업을 중심으로 기업들의 핵심 사업 전략이 되고 있다. 그리고 국내외 주요 포탈 기업들 또한, 인공지능 기반의 검색 서비스를 출시하고 있다. 인공지능 검색 서비스는 이미지 음성과 같은 비정형 데이터를 활용하며 검색 패러다임을 확장시켰다. 하지만 기존의 텍스트 기반의 검색 서비스와 다른 인터페이스를 제공한다. 익숙하지 않은 인터페이스는 서비스의 사용성을 저해할 수 있는 요소로, 인공지능 검색 서비스를 이용에 따른 사용성에 변화를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 네이버앱 8.9.3 베타버전을 사례로 인공지능 검색 서비스를 실험한다. 실험은 네이버앱 사용 경험이 있는 20대와 30대 30명을 대상으로, 네이버앱의 인공지능 검색 서비스인 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드, AiRS 추천 콘텐츠의 사용성을 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 평가한다. 실험분석 결과, 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 통계적으로 유의미한 사용성 변화가 있는 것으로 나타났다. 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드는 양(+)의 상관관계가, AiRS 추천 콘텐츠는 음(-)의 상관관계가 있었다. 본 연구는 인공지능 검색 서비스를 적용에 따른 사용성 변화를 평가하고 분석한 것으로, 추후 인공지능을 활용한 서비스의 사용성 평가 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.

소변검사와 생체센서를 이용한 치매 스크리닝 애플리케이션 개발 (Development of Dementia Screening Application Using Urine Test and Bionic Sensors)

  • 김준영;조면균
    • 대한임베디드공학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.109-117
    • /
    • 2015
  • In this paper, we have developed smart-phone App(application) for screening Dementia using bionic sensors, urine test and questionnaire. Since small amounts of urinary protein strongly predict faster cognitive decline in the elderly, smart-phone based urinalysis is adopted to screen dementia more accurately as well as bionic sensors such as $SpO_2$ and HRV(Heart Rate Variability). Firstly, DI(Dementia Index) is calculated from urinalysis, two bionic sensors and electric questionnaire, and then compared to the threshold from clinical test. Finally the results of Dementia screening is shown in your smart-phone and useful information to prevent or relieve Dementia is also given. We performed simple testing on persons aged over 60 and found out the proposed application can be useful devices for screening Dementia easily and quickly.

모바일 앱과 GPS를 이용한 특화된 근무관리시스템(WMS) 설계 및 구현에 대한 연구 (Design and Implementation of the Specialized Business-Work Management System(WMS) Using Mobile App and GPS)

  • 구민정;윤경배;고창배
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제11권8호
    • /
    • pp.359-365
    • /
    • 2013
  • 기업의 비즈니스가 고객 중심의 현장으로 이동되고 근무의 장소가 특정한 시기와 장소가 아닌 언제, 어디서나 이루어지는 근무환경으로 바뀌면서 모바일 앱을 이용한 근무관리시스템 설계 및 구현에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 GPS를 이용한 모바일 앱 근무관리시스템을 사외의 장소(출장지, 연수기관, 외부회의 등)에서 스마트폰으로 GPS의 위치정보(WiFi, 3G, LTE, 4G 활용)를 입력 받아 바로 ERP시스템으로 전송한 후 회사의 정보가 DB에 삽입되는 방식으로 전자결재시스템과 연계하여 신속하게 결재가 이루어지도록 모바일 앱의 설계 및 구현을 하고자 한다. 또한, 설계 및 구현된 시스템을 기업에 실제 적용하여 이용한 사용자를 대상으로 설문을 통해 생산성 및 기대 효과를 측정하고자 한다.

프레임 버퍼를 이용한 매끄러운 멀티미디어 스트리밍 서비스를 지원하는 안드로이드 앱 개발 (Development of Android App for Suppor ting Smooth Multimedia Streaming Service Using Frame Buffer)

  • 서상민;권준호;최윤호
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.55-64
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 기존의 안드로이드 화면 녹화 어플리케이션(이하, 앱)이 가지고 있는 녹화 기능의 코덱, 안드로이드 운영 체제 버전에 종속적인 특성과 별도의 데스크톱 PC와 유선으로 연결하여 서비스를 제공해야 하는 단점을 극복하는 새로운 앱을 제안한다. 또한 녹화된 화면 정보를 미디어 파일 포맷인 플래시 비디오(flash video) 파일을 이용하여 스트리밍 서비스를 제공하는 방법을 제안한다. 실험을 통해 제안한 앱 구현 방법의 경우 기존의 안드로이드 API를 이용하는 방법과 비교해 부호화 방법의 변경 없이 초당 20프레임 이상의 화면 녹화를 통해 매끄러운 영상을 녹화할 수 있음을 실험적으로 확인하였다.

다중 응용시스템용 앱기반 2-채널 사용자 인증방안 (App-based 2-channel User Authentication Scheme for Multiple Application Systems)

  • 송태기;조인준
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권9호
    • /
    • pp.141-148
    • /
    • 2018
  • 현재 사용자가 조직 내 다중의 응용시스템들에 접근하기 위해서 사용되는 사용자인증기술은 ID/PW 기반의 SSO기술이 적용되고 있다. 이러한 사용자 인증방안은 ID/PW와 SSO의 근본적인 단점을 그대로 지니고 있다. 즉, ID/PW의 보안 취약점 때문에 PW의 주기적 변경 및 잘못된 PW입력 횟수 제한 등을 들 수 있고, SSO는 중앙 집중적으로 인증정보를 저장하는 SSO서버가 추가되기 때문에 고비용, 가용성 확보, 해킹 타겟 명확화 등의 문제를 지닌다. 또한 SSO로 포탈 응용화면에 접근 후 자리를 비웠을 때, 다른 사람이 자유롭게 타인의 응용시스템을 사용할 수 있는 근본적인 취약성이 있다. 본 논문에서는 기존에 사용되고 있는 ID/PW기반의 SSO 사용자 인증기술이 지닌 문제점들을 근본적으로 제거하기 위해 앱 기반 2-채널 인증방안을 제안하였다. 이를 위해 SSO서버에 저장되는 중앙 집중적인 사용자 인증정보를 각 개인의 스마트폰으로 분산시켰다. 그리고 사용자가 특정 응용시스템을 접근할 경우 항상 자신의 스마트폰 앱을 경유하여 인증되도록 하였다.