• Title/Summary/Keyword: Anywhere-Anytime

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Development of Media service for the Multi-Device (멀티 단말 환경에서의 미디어 응용 서비스 개발)

  • Kang, Min-Jeong;Jeong, Ki-Tae;Kim, Jong-Ho
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.595-598
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    • 2007
  • 급변하는 경쟁환경에서 텔코 진영의 미디어서비스가 특정단말이나 특정 네트워크에 종속되어서는 더 이상 경쟁환경에서 차별화를 위한 서비스 제공이 어렵게 된다. KT 인프라연구소에서는 pCod(Portable/Personal Contents on Demand) 서비스라는 이름으로 차세대 미디어의 기본 컨셉이 될 Anywhere, Anytime, Any-work, Any-device를 위한 서비스 플랫폼을 개발하였다. 본 논문에서는 KT인프라연구소에서 개발하여 광주 FTTH 시험사업에 적용한 pCod 서비스와 개인 맞춤 방송 서비스에 대하여 기술하였다.

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A Study on the Design of Architecture on the Application of Ubiquitous Computing (Ubiquitous Computing을 적용한 건축디자인에 관한 연구)

  • Son, Hyun-Suk;Kweon,Young;Kim, Yong-Sung
    • Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.200-203
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    • 2003
  • Ubiquitous Computing proposed technology for Next age be presented useful function and easier access by information technology that have existed just online move into physical space. Ubiquitous Computing described 'Anytime, Anywhere, Any device' is Intelligent Environment that help human life in hidden area. This study aimed to search that analyzed what find concept and technical peculiarity in Ubiquitous Computing on architectural vision for demanded elements in architectural design during creating space.

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Instructional Materials Development and Its Application for Web-Based Teaching and Learning System (웹기반 원격강의학습시스템의 교재개발과 활용)

  • 이성순;박만곤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.395-398
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    • 2001
  • 웹을 기반으로 하는 개방적이고 유연한(Open and Flexible) 많은 교수 및 학습 시스템(Teaching and Learning Systems)이 개발되어 사용되어지면서 교육현장에서 교육의 패러다임이 급변하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 누구나 언제 어디서나 (Anyone, Anytime and Anywhere) 교수 및 학습이 가능한 웹기반 원격장의 시스템에서 원적교육의 방식과 특성을 모색해보고 쌍방향 멀티미디어 원격교육을 가능하게 하는 GVA를 이용하여 코스웨어를 구현함으로써 원격교육시스템의 실질적인 대안을 제시한다.

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A Study on the Development of a Home Network System Based on WIPI (WIPI를 기반으로 한 홈 네트워크 시스템 구현에 관한 연구)

  • Choi, Jae-Kyoung;Lee, Jong-Su
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.218-220
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    • 2005
  • In this paper, we have designed a home network system based on WIPI. WIPI (Wireless Internet Platform for Interoperability) is the standard specification for the mobile platform made by the Mobile Platform Special subcommittee of the Korea Wireless Internet Standardization Forum(KWISP). The system consists of three parts - a server, client, and simulator, and all parts are developed with JAVA. People can control household appliances anytime, anywhere by using cell phones which can use the wireless Internet, so the system offers convenience to people.

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Design and Implement Ubiquitous System on Chip for IEEE 802.15.4 WPAN Standard

  • Doo, Kyoung;Kim, Young-Sam;Kim, Sun-Kuk;Lee, Kang-Whan
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.697-698
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    • 2008
  • Ubiquitous Computing System is available anytime, anywhere communications and computing systems, and information sharing and mutual cooperation between computing systems. in addition, For Ubiquitous Computing System, it is need the sensor technology to detect information of users and surrounding environment. For these reason, this paper proposed CRS(Context Recognition Switch) and DOS(Dynamic and Optimal Standard) based Context-awareness system architecture.

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Sharing On-line Storage with Various Flat Forms of Information Devices

  • Song, Seok-Il;Kwak, Yoon-Sik
    • International Journal of Contents
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    • v.3 no.3
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    • pp.38-42
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    • 2007
  • In this paper, we propose a new storage system architecture called as U-Storage (ubiquitous storage system). U-Storage allows a user to access an on-line storage with any type of information devices that are able to connect to internet. The on-line storage is virtualized to the user's information devices as a local hard disk or a memory card by our U-Storage. With devices supporting U-Storage, users can read and write their data anytime and anywhere without downloading and uploading operation.

A study of network mobility for internet service in railway system (철도에서 무선 네트워크 이동성 적용기술 연구)

  • Cho B. K.
    • Proceedings of the KSR Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.1223-1228
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    • 2004
  • The study for ubiquitous computing infra is proceeding actively, it make possible to use service and access network anywhere, anytime because of wire/wireless communication technology and progress of hardware. Domestically, study for the network mobility support technology which is the key technology for future ubiquitous computing realization have progressed, but that is insufficient. Especially, there is no study for independent mobility support study about railway wireless network. So, this study propose network mobility management technology for mobile network infra in railway and proper network model in train.

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A study of network mobility for internet service in railway system (열차에서 이동네트워크 적용 방안)

  • Cho, Bong-Kwan;Jung, Jae-Il
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2005.04a
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    • pp.241-243
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    • 2005
  • The study for ubiquitous computing infra is proceeding actively, it make possible to use service and access network anywhere, anytime because of wire/wireless communication technology and progress of hardware. Domestically, study for the network mobility support technology which is the key technology for future ubiquitous computing realization have progressed, but that is insufficient. Especially, there is no study for independent mobility support study about railway wireless network. So, this study propose network mobility management technology for mobile network infra in railway and proper network model in train.

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차세대 디지털 패권을 쟁취하라- 디지털 패러다임이 바뀐다

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.131
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    • pp.37-46
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    • 2004
  • 속도가 느린 모뎀으로 데이터통신을 할 수 있다는 사실에 고마움을 느낀 게 바로 얼마전이지만 이제는 거리에서 게임을 즐기고, 차안에서도 주식시세를 확인하는 세상을 살고 있다. 더구나 유선과 무선으로 분리됐던 통신망을 단일망으로 통합하는‘NGN’에 이어 더 포괄적인 개념의‘BcN’구축사업이 본격화되고 있고, 곳곳에 컴퓨터 칩과 센서가 박히는‘유비쿼터스 시대’도 눈앞에 두고 있다. 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 어느 기기(any device)든지, 미디어에 구애받지 않고(any media) 소통할 수 있는 4any시대가 열리고 있는 것이다. 이에 발맞춰 세계 유수의 기업들은 저마다 새로운 승부수를 던지고 있다. <디지털콘텐츠>는 2회에 걸쳐 인프라 변화추이를 살펴보고, 이에 따른 차세대 디지털콘텐츠 산업을 조망한다

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e-러닝(e-Learning) 기술 동향

  • 유재수;이석재
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.1 no.2
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    • pp.22-35
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    • 2003
  • 최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 물리적 시공간의 한계를 뛰어 넘어 언제, 어디서나 자신에게 필요한 학습활동을 할 수 있는 기반이 조성되면서 e-러닝(e-Learning)에 대한 관심이 커지고 있다. e-러닝은 '학습 선택권의 확장'과 '학습 기회의 확대'를 통해 궁극적으로 언제(anytime), 어디서(anywhere), 누구나(anyone) 학습할 수 있는 '열린 학습'을 지향하며 기존 교육 패턴과는 전혀 다른 새로운 패러다임을 요구하고 있다[1. 즉, e-러닝의 성패는 '기존 방식과는 다른 방식으로 교육을 설계할 수 있느냐?'와 '학습자들의 학습 습관이 어느 정도 변화했느냐?'에 따라 달라진다. 또한 기업에서는 e-러닝을 조직의 비즈니스 전략과 유기적으로 연동시키는 전략이 성패의 갈림길이다 할 수 있다. (중략)