회화적 기법의 제작 방식은 애니메이션에서 종종 활용된다. 그 중 판화의 제작 방식은 애니메이션 제작에 활용 되고 있으며 실크스크린과 목판화는 자주 활용되어 기법 연구의 사례도 많으나 동판화를 활용한 애니메이션의 제작 또는 연구의 사례는 빈약한 실정이다. 따라서 본 연구는 동판화 애니메이션 제작의 교과서적 표본이 되고있는 폴란드의 영화감독이자 표현주의 메조틴트 동판화 애니메이션 감독 피오트르 듀말라(Piotr Dumala)의 작품 사례를 통해 동판화 애니메이션의 제작 기법을 소개 하고자 한다. 메조틴트 동판화만이 표현해 낼 수 있는 독특한 질감과 운동감, 깊이감, 조형적 특징을 분석한다. 애니메이션 작가들에게 동판화 기법을 에칭과 인그레이빙으로 나누어소개함으로써 회화적 애니메이션 제작 기법의 폭을 한 단계 확장시킬 수 있다.
본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해 갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다.
디지털과 네트워크를 기반으로 발전하는 애니메이션 분야에서 스토리가 차지하는 비중은 점차적으로 확대되고 있다. 이는 애니메이션뿐만 아니라 여러 관련분야에서도 발생하고 있다. 이러한 상황은 스토리를 기반으로 한 애니메이션 교육의 필요성과 가능성을 동시에 보여준다. 본 연구는 애니메이션 스토리보드 제작을 위해 필요한 스토리텔링의 기본적인 요소를 파악하기 위하여 여러 가지 요소에 대한 문헌자료의 연구를 수행하였다. 이를 바탕으로 모든 내용을 구체적으로 시각화 시킨 최초의 단계로 모든 연출을 그대로 적용하는 애니메이션 스토리보드의 역할과 제작과정을 살펴보면서 애니메이션 스토리보드 제작의 최종 목표인 제작자의 의도와 작품의 깊이를 모색하고자 했다. 애니메이션을 제작하는 데 있어서 중요한 영상적인 요소들은 향후 과제로 남기고 다양한 형태의 시각적인 발전과 표현방법의 독창성을 동시에 발전시켜 미래의 중요한 커뮤니케이션 예술로서의 연구가 수행되어야 할 것이다.
본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.
본 논문은 디지털 영상매체의 발달함에 따라 주목받고 있는 3차원 입체영상 제작방법에 있어서 가장 먼저 개발되어진 애너글리프 방식을 이용하여 마야 프로그램에서 제작되어진 3D 입체영상 애니메이션 '이그드라씰'을 분석하였다. 이 작품에서 사용한 애너글리프 방식은 3D 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있으며 색상의 차이를 이용하여 분리된 영상을 통해 입체감을 효과적으로 표현할 수 있었다. 또한 시지각 이론을 적용한 공간연출은 작품에서의 필요한 거리감과 깊이감 그리고 속도감을 표현하는데 효과적 이였다.
Along with the advance of digital technology, various methods are adopted for capturing the 3D animating data. Especially, in 3D animation production market, the motion capture system is widely used to make films, games, and animation contents. The technique quickly tracks the movements of the actor and translate the data to use as animating character's motion. Thus the animation characters are able to mimic the natural motion and gesture, even face expression. However, the conventional motion capture system needs tricky conditions, such as space, light, number of camera etc. Furthermore the data acquired from the motion capture system is frequently corrupted by noise, drift and surrounding environment. In this paper, we introduce the post production techniques to stabilizing the jitters of motion capture data from the low cost handy system based on Kinect.
일본 애니메이션 프레임 연출방법인 리미티드(Limited) 애니메이션기법은 비록 미국에서 태동했지만, 일본에서 리미티드 애니메이션기법을 활용하고, 발전시켜, 그 근본을 흔들어놓았다. 그래서 본 연구자는 미국애니메이션과 일본 애니메이션 동작 및 연출기법을 비교, 분석하고, 두 나라의 리미티드 애니메이션기법이 어떠한 차이점이 있는가에 대해 살펴보았다. 두 나라의 애니메이션 분석에 앞서, 먼저 전통 애니메이션(Orthodox Animation)과 실험 애니메이션(Experimental Animation)의 개념의 차이를 살펴보았다. 그리고, 리미티드 애니메이션 개념을 살펴보고, 풀 애니메이션(Full Animation)과의 차이점 살펴보았다. 마지막으로, 본 연구의 핵심인 미국과 일본 리미티드 애니메이션의 차이 분석을 위해, 디즈니가 개발하여 확립시킨 이론'디즈니 애니메이션 12법칙'에 적용하여 분석하였다.
디지털 미디어의 도입은 21세기를 데이터베이스 패러다임의 시대로 바꾸어놓았고 데이터베이스 패러다임은 애니메이션의 제작과정과 산업에 큰 변화를 불러일으켰다. 본래 애니메이션은 모든 이미지들을 새롭게 생성해야하는 특징을 가지고 있지만 디지털 기술의 도입으로 애니메이션을 위해 한번 제작된 이미지들은 데이터베이스 시스템에 원본 그대로 저장하게 되었고, 영구 보존된 데이터들은 변형과 합성을 통해 손쉽게 새로운 이미지들을 생성하게 되었다. 즉 디지털 애니메이션은 데이터베이스 시스템을 활용함으로써 무한 판본 생성의 시대를 맞이하며 효율성과 경제성을 추구하게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 데이터베이스의 활용이 디지털 애니메이션의 창작기술을 어떻게 변화시켰는지를 구체적인 사례를 통해 살펴보고 그 의미와 함께 차세대 애니메이션의 미래를 전망해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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