This study is for making new story contents in animation fields through recent theater's animation trends. It is the Anti-Disney which is totally different from the attribute of Disney animation. It has three results as following. The first, Anti-Disneymation reveals the realistic America's problems such as violence, adolescent's loneliness, the slums of black people, etc. Next, animation's main target changed from just for child to for adults using various story themes. Also, the main characters are no longer beautiful and charming one like Disney animation's one and it makes we look at the matter woman another angle and makes totally different story telling. By the results above, we might to making an effort in creating Korean style animation with lyrical expression and cultural assets.
Character plays an important role not merely in animation but also in the modern image industry. From this perspective a new academic approach to and an analysis of character seems of much significance. With this in view this study carried out an elucidation of the basic factors and concept of plasticity for the creation of animation character on the basis of animation structural elements. Furthermore, an inquiry was conducted into fundamental requirements and factors of animation characters, human anatomy serving as the basis of forms for animation character modelling, the characteristics and techniques for creating animation cubic character, and then suggested a method of creation. In this process it was revealed that integral cubic character was applied to diverse animations, that character of high density was prerequisite for the creation of creative and effective animations, and that cubic character plasticity played a catalytic role in activation popular sympathy and the character industry.
애니메이션에서 등장하는 캐릭터들은 다양한 외형적인 모습과 성격들을 소유하고 있다. 이러한 개성과 성격들은 일반적으로 형태, 행동, 대화, 걷기 동작 등과 같은 다양한 요소들에 의해 표현된다. 특히, 걷기 동작은 캐릭터의 움직임 표현에 있어 가장 기본적인 요소이면서 캐릭터의 개성표현에 중요한 부분을 차지한다. 본 연구에서는 캐릭터의 특징이 잘 표현된 애니메이션들을 중심으로 음양오행이론을 접목하여 외형적 모습과 성격에 따라 캐릭터들을 분류한다. 그리고 분류한 캐릭터들의 동작을 분석함으로써 캐릭터의 개성과 움직임간의 관계를 제시한다.
본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.
애니메이션에서 캐릭터 움직임은 과장되고 코믹하게 표현되어 진다. 전통적인 키 프레임 애니메이션 기법은 과장성과 코믹성이 애니메이터의 의향대로 조절 가능하지만, 근래에 도입된 모션캡처 기법은 대상의 자연스러운 모습을 담아내어 편리하다는 장점이 있지만 과장성과 코믹성의 표현에는 제약점이 있다고 알려져 있다. 본 논문은 키 프레임과 모션캡처를 사용한 애니메이션 작품 중 두 작품을 선정하여 캐릭터의 움직임과 동작을 분석하여 과장성과 코믹성이 어떻게 표현되고 있는지 살펴보고자 한다. 기본적인 동작요소인 달리기, 점프, 제스처, 걷기와 그 외의 움직임으로 분류하여 두 가지 작품에서 캐릭터의 동작을 비교하여 보고 그 표현 방식을 분석한다. 각각의 작품에서 보이는 움직임의 유사성과 차이성을 살펴보면서 키 프레임과 모션캡처 애니메이션 제작 기법의 장단점을 내재된 과장성과 코믹성 측면에서 논의한다. 그리고 이 두 가지의 애니메이션 제작 기법을 이용한 캐릭터들의 움직임의 차이점을 분석한 결과, 각각 움직임에 공통적인 차이점이 존재한다는 것을 알 수 있다.
장면 연출에 있어서 애니메이션은 작가의 시각이 미리 앵글의 설정구도를 각 프레임별로 기획하여 의도된 움직임으로 연출한다. 장면에 등장하는 인물들은 작가의 의도된 움직임을 가장 충실히 구현해내는 요소이며 이들의 ‘동태(動態)’는 해당 작품을 이해하는데 있어 중요한 역할을 하게 된다. ‘원령공주’에 나타나는 등장인물들 간의 심리적 대립 구조를 중심으로 등장인물의 움직임에 대한 ‘동태’를 분석함으로써 그 특징을 연구해 보고자 한다.
이 논문은 한미일 만화영상의 학문 ${\cdot}$ 예술 ${\cdot}$ 문화 ${\cdot}$ 산업 활동을 비교하여 한국의 만화영상 발전에 이바지하고자 연구한 것이다. 미국과 일본의 만화영상은 전반적인 활동 면에서 세계의 정상 수준으로 선진화되어있다. 따라서 한미일 3개국의 만화영상을 분석하여 한국 만화영상의 학문화 ${\cdot}$ 예술화 ${\cdot}$ 문화화 ${\cdot}$ 산업화 방안을 모색 한다.
애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.
본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.
최근에 다양한 분야에서 캐릭터 표정을 생성하는데 연기자 기반 표정 캡쳐 방법을 널리 사용하고 있다. 특히, 방송이나 게임 등의 분야에서는 실시간 요소와 연기자와 외형상의 차이가 큰 캐릭터의 경우에도 표정 표현이 가능한 다양성이 중요한 문제가 된다. 본 논문에서는 연기자 얼굴에서 캡쳐한 표정을 다양한 얼굴 모델에 적용하는 새로운 표정 애니메이션 방법을 제안한다. 이 방법을 사용하면 최소의 실시간 비용으로 캐릭터 표정을 생성하고 제어하는 것이 가능하다. 본 논문에서는 세 가지 핵심 이슈로서 얼굴 표정 캡쳐, 표정 대입, 표정 애니메이션을 다룬다. 그리고 연기자와 얼굴 모델 간의 특성이 매우 상이한 다양한 경우에 대하여 실험결과를 보여줌으로써 접근방식의 유효성을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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