• 제목/요약/키워드: Animation Character

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인체 해부학을 바탕으로 한 3D 캐릭터 애니메이션 제작방법에 관한 연구 (A Study on 3D Character Animation Production Based on Human Body Anatomy)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.87-94
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    • 2004
  • 3D 캐릭터 애니메이션은 영화, 광고, 게임, 사이버아이돌 등 다양한 엔터테인먼트 요소로 하여 영상산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 기술적인 발달로 3D 캐릭터 애니메이션은 다양한 연출과 사실적인 표현이 가능하였지만 인체 해부학적 이해가 없이 캐릭터를 제작한다면 비례와 구조에 맞지 않은 캐릭터가 제작되어 진다. 인체 해부학은 신체구조를 해부학으로 분석하여 캐릭터 모델링 제작에 많은 도움을 주고, 캐릭터 애니메이션을 제작할 때도 신체 움직임이나 얼굴표정을 정밀하게 제작할 수 있는 기본 지식이라 할 수 있다. 이에 본고에서는 인체의 구조와 인체의 비례를 살펴보고 인체 해부학적 이해를 바탕으로 3D 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작방법에 중점을 두었다.

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CGS 시스템의 페이셜 애니메이션 발상단계 개발 (Development of Facial Animation Generator on CGS System)

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.813-823
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    • 2011
  • 본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.

방송사 Spot animation 캐릭터의 유용성에 관한 연구 (A Study on the Usefulness of Spot Animation Character of Television Stations)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.53-67
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    • 2009
  • 최근 미디어법의 변화에 따라, 방송의 규제 환경이 시장의 힘에 의해 점차 완화되고, 방송과 통신이 융합된 새로운 테크놀러지의 개발로 방송 산업이 무한 경쟁 시대로 접어들었다. 이러한 변화와 문제점을 해결하고자 최근 방송사에서는 차별화된 자사의 채널을 홍보하기 위해 새로운 채널 브랜드 아이덴티티 작업을 시도 하고 있다. 본 연구의 목적은 채널 브랜드 아이덴티티의 다양한 구성 요소(브랜드네임, 로고와 심벌, 캐릭터, 슬로건, 네트워크 디자인, 스테이션 ID)들 중에 가장 많이 제작되어 활용되고, 특히 시청자들에게 쉽게 노출되어, 접근성이 빠른 Spot Animation에 대해 분석하고, Spot Animation에 사용되는 캐릭터에 대한 확장성과 그 유용성을 검토하여 시청자의 채널인지도와 채널 충성도를 높일 수 있는 캐릭터를 기획하고 관리 하는데 있다. 구체적으로 KBS와 MBC 각 방송사를 대표하는 각각의 캐릭터의 탄생 배경과 제작 및 활용을 알아보고 두 방송사의 Spot animation에 등장하는 각 캐릭터의 형태, 색상, 재질, 표현 등을 비교하여 특성을 정리한다. 결론으로, KBS와 MBC의 세 가지 캐릭터는 전문적이고 체계적인 기획과 관리가 적용되지 못하였고, ID의 Spot animation에서 각 채널이 추구하는 이미지만을 표현했을 뿐, 캐릭터로서의 다양한 확장성과 넓은 유용성을 충분히 관철하지 못했다는 문제점을 가지고 있다. 방송사의 채널 브랜드 가치를 높이는 가장 중요한 요소는 차별화된 아이덴티티를 가지는 것이고, 그 핵심에는 채널의 이미지를 담당하는 스테이션 ID를 효과적으로 만드는데 있다. 따라서 시청자에게 가장 많이 노출되고 쉽게 접근할 수 있는 ID의 Spot animation과 캐릭터는 매우 중요한 요소로서, 방송사를 대표하는 캐릭터는 초기 기획과 제작에 이르기까지 전문적인 연구와 체계적인 관리가 필요하다.

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Technology Trends for Motion Synthesis and Control of 3D Character

  • Choi, Jong-In
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.19-26
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    • 2019
  • In this study, we study the development and control of motion of 3D character animation and discuss the development direction of technology. Character animation has been developed as a data-based method and a physics-based method. The animation generation technique based on the keyframe method has been made possible by the development of the hardware technology, and the motion capture device has been used. Various techniques for effectively editing the motion data have appeared. At the same time, animation techniques based on physics have emerged, which realistically generate the motion of the character by physically optimized numerical computation. Recently, animation techniques using machine learning have shown new possibilities for creating characters that can be controlled by the user in real time and are expected to be developed in the future.

Study of Script Conversion for Data Extraction of Constrained Objects

  • Choi, Chul Young
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.155-160
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    • 2022
  • In recent years, Unreal Engine has been increasingly included in the animation process produced in the studio. In this case, there will be more than one of main software, and it is very important to accurately transfer data between the software and Unreal Engine. In animation data, not only the animation data of the character but also the animation data of objects interacting with the character must be individually produced and transferred. Most of the objects that interact with the character have a condition of constraints with the part of character. In this paper, I tried to stipulate the production process for extracting animation data of constrained objects, and to analyze why users experience difficulties due to the complexity of the regulations in the process of executing them. And based on the flowchart prescribed for user convenience, I created a program using a Python script to prove the user's convenience. Finally, by comparing the results generated according to the manual flowchart with the results generated through the script command, it was found that the data were consistent.

<심슨가족>의 캐릭터를 통한 관객성 연구 (A Study on the Spectatorship through Character of )

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.1-17
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    • 2010
  • 애니메이션이 고부가가치를 창출하는 콘텐츠산업으로 인식되면서, 애니메이션의 성공여부를 결정짓는 것이 스토리만이 아니라 캐릭터의 중요성이란 것에 대한 연구가 점차 확장되고 있다. 본 연구의 목적은 전 세계적으로 오랫동안 꾸준한 인기를 얻고 있는 <심슨가족>의 애니메이션 캐릭터를 관객성 이론을 토대로 충성도 높고 상호작용하는 관객 형성 요건을 살펴본 후 향후, 제작될 국내 TV 시리즈 애니메이션의 개선방향을 제시하는데 있다. 이에 구체적으로 애니메이션 캐릭터의 개념, 이데올로기와 애니메이션 캐릭터와의 관계, 사회현상과 조형성의 상호작용한 변화에 대해 알아보고, 관객성 이론을 토대로 <심슨가족>캐릭터가 어떻게 관객형성 요건을 지니고 있는지 분석하여 정리한다. 또한 국내에도 애니메이션 캐릭터를 상품으로 활용한 사례가 있으나 좀 더 다양한 범위로의 캐릭터 생명력을 확보하고 있는지 알아보기 위해 <심슨가족> 캐릭터의 활용범위를 조사한다. 결론으로, TV 시리즈 애니메이션은 극장용 애니메이션과 달리 쉽게 관객에게 오랫동안 반복적으로 메시지를 전달할 수 있는 특성이 있는데, 국내 TV 시리즈 애니메이션은 캐릭터 그 자체로써는 개성이 뚜렷하나, 그 캐릭터를 뒷받침해주는 매번 새롭고, 창의적이고 탄탄한 구성을 가진 스토리 부재와 <심슨가족> 캐릭터처럼 관객에게 동질감을 느끼게 하는 캐릭터성이 부족하다는 문제점을 인식하였다. 애니메이션은 시청자 즉, 관객의 공감대를 이끌어내는 것이 중요하므로, 이를 위해서는 사회적 담론 내용이 잘 융합된 캐릭터가 매우 중요한 요소로서 커다란 영향을 준다. 그러므로 국내의 애니메이션이 단명이 아닌 장수를 하기 위해서는 애니메이션의 캐릭터에 대하여 좀 더 심층적이고 전문적인 연구가 필요하다.

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대화형 캐릭터 애니메이션 생성과 데이터 관리 도구 (An Interactive Character Animation and Data Management Tool)

  • 이민근;이명원
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제8A권1호
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    • pp.63-69
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    • 2001
  • In this paper, we present an interactive 3D character modeling and animation including a data management tool for editing the animation. It includes an animation editor for changing animation sequences according to the modified structure of 3D object in the object structure editor. The animation tool has the feature that it can produce motion data independently of any modeling tool including our modeling tool. Differently from conventional 3D graphics tools that model objects based on geometrically calculated data, our tool models 3D geometric and animation data by approximating to the real object using 2D image interactively. There are some applications that do not need precise representation, but an easier way to obtain an approximated model looking similar to the real object. Our tool is appropriate for such applications. This paper has focused on the data management for enhancing the automatin and convenience when editing a motion or when mapping a motion to the other character.

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애니메이션 캐릭터 개발을 위한 배역 분석 - 미, 일 장편 애니메이션 작품 중심으로 - (Role Analysis for the Development of Animation Character - Focused on Long Animation Work of USA and Japan -)

  • 김재호;박형수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.909-914
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    • 2009
  • 애니메이션 콘텐츠 개발을 위해서 캐릭터 역할의 비중은 매우 크다고 할 수 있다. 연유(緣由) 인즉 애니메이션에서는 일반 영상물과는 달리 인위적으로 조작되어진 감성적 캐릭터로서 기능성 역할로 분담하기 때문이다. 이러한 기능성은 각 나라의 문화의 기호에 따라 캐릭터의 설정이 다르게 표현될 수 있다. 하지만 일반 관객이나 상품을 선택하는 사람에게는 서로가 갖는 공통적인 요인이 있다. 그러한 부분을 적절히 적용하여 제작을 하는 국가는 아마도 애니메이션 기획과 제작에서 세계의 문화를 주도하고 있는 미국의 작품과 일본의 작품이라고 평가를 할 수 있다. 이번 발표는 애니메이션 제작을 주도하는 미국, 일본 작품을 분석하는데 목적을 두고 있다. 하지만 두 나라에서 장르에 관계없이 수많은 작품이 그 동안 제작되어 왔기 때문에 캐릭터의 상품화로 효과를 거둔 대표적 작품에 선택 기준을 두었다. 이에 본 연구는 작품 분석을 통해서 산업 애니메이션 실무, 교육현장에서 캐릭터의 신개발을 위한 방법론적 방향을 제시하고자 한다.

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디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 색채분석 (Color Analysis of Disney Animation Villain Characters)

  • 성례아;김혜성
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.69-85
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    • 2021
  • In the era of the 4th Industrial Revolution, not only artificial intelligence, big data, robots, and biotechnology, but also cultural industries that require human creativity will lead. Among the cultural industries, the animation industry has high industrial utilization value due to its high connection with other industries. Among them, animation characters play the most important role as the subject leading the story of animation. In particular, the villain character not only serves as a medium for the main character to lead the story, but also captivates the audience with a different presence from the main character, adding to the fun and completeness of the animation. These characters consist of visual elements such as form and color, of which color is a tool that effectively conveys the character's personality and role to the audience, and is the first visual element to be considered in delicately describing the character's emotions and the relationship between characters. Therefore, this study attempts to analyze the color of the villain character. To this end, we will select eight Disney animations to derive the characteristics of the villain character's color by analyzing the color, value, chroma, and color association of the colors used in the Disney villain character. As a result of the analysis, the colors mainly used by Disney to convey the villain's image were red (R) and Orange (YR), and there was no difference depending on the times or animation production methods. Second, the brightness of Disney villain characters appeared to be the same medium/famous regardless of the times and production methods, and the frequency of use of high brightness was very low. In terms of saturation, the frequency of use of high and low saturation was high. Third, blackish (Bk), Strong (S), dull (Dl), and deep (Dp) tones were mainly used for tones. In particular, in recent 3D animations than previously produced 2D animations, the use of low chroma and the high black mixing rate increased. Fourth, it can be seen that Disney uses color as a visual method to more clearly express the psychology of the villain character using color association. In conclusion, the color selection of animation characters should be carefully considered as a tool to convey the character's personality, role, and emotion beyond simply using color, and the color selection of characters using color associations and symbols strengthens the narrative structure. It is hoped that this study will help analyze and select the character color of animation.

운동관절 데이터베이스를 이용한 3차원 인체모형의 동작제어 (Motion Control of 3D Human Character Using Motion Database)

  • 김시중;국태용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.262-267
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    • 1998
  • A hierarchical motion control system for animation of 3D human character is implemented using the motion database in realtime. The proposed motion control system consists of coordination controller for gait timing and balancing of walking motion, joint servo controller for realistic limb movement, and motion database for goal-directed character animation which makes time-consuming animation relatively easy task. As one example among the various applications of the proposed motion control system. We present a simple virtual reality system in which the motion control system plays a central role in generating realistic motion of virtual human character.

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