• 제목/요약/키워드: Android Phone

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스마트폰을 이용한 Android FTP Client (Android FTP Client using the Smart phone)

  • 정길현;이종진;이정민;박거성
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.167-169
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    • 2011
  • 정보화 시대는 파일관리가 매우 중요하다. 제한된 메모리에서 많은 업무를 함에 따라 사용자들은 메모리 부족현상을 늘 겪는다. 이런 메모리 부족환경으로 인하여 사용자들은 보다 효율적이고 사용하기 편한 관리방법을 찾는다. 본 논문에서는 스마트 폰(smart phone)을 이용하여서 FTP Server에 접속하여 메모리를 효율적으로 관리할 수 있는 프로그램을 구현한다. 구현된 프로그램은 고정 IP를 통해 서버에 접속하고 사용자 아이디와 비밀번호를 지정하므로써, 지정된 사용자만 사용 할 수 있게 하였다. 이 FTP Client 프로그램은 체크된 파일을 전송 할 수 있게 해주고 이름변경, 삭제, 경로 변경 같은 세부기능을 가지고 있다. 구현된 프로그램 사용은 사용자들에게 스마트 폰의 메모리를 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 하는 기능이 가능하도록 서비스를 제공한다.

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A Curriculum for Mobile Programming Education that Includes A Project Completion and It's Implementation Results

  • Ha, Seok-Wun;Huh, Kwang-Hoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.139-147
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    • 2016
  • In recent, android application developments have been done widely that intensify smart phone utilization. In this paper, we propose a curriculum that undergraduate students can improve their mobile programming abilities as well as integrate experiences of application development based on android. And also a series of practices to advance their sense of accomplishment are added by offering an opportunity to carry out a real project to use a variety of sensors embedded in smart phone during the course of study. The project is composed of a series of modules for implementing a trekking App that helpful to people who enjoy spending time in outdoors through their favorite activities such as trekking, cycling, and climbing with their own smart phones. Through practical curriculum operation and project implementation, we show that the proposed curriculum is appropriate to a mobile programming education that combine learning and practice.

안드로이드 기반 학습용 게임 앱 개발 (A Study On Learning Game App Using An Android Smart Phone)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.355-357
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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적외선을 이용한 멀티 터치와 터치 인터페이스의 구현 (Implementation of multi-touching and application based touch interface using Infrared)

  • 유기선;홍록지;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.928-934
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    • 2010
  • 본 논문에서는 적외선 빛을 이용하여 터치를 인식하고 어플리케이션을 구동할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. 화면에 터치하면 그 곳의 빛을 적외선 카메라가 촬영을 하고, 촬영된 영상은 영상처리를 통해 ID, 좌표 등을 구한 후 TUIO Protocol로 Application에 통신 한다. 전달된 정보를 통해 Application에서 이벤트를 발생하여 구동하게 되는 원리이다. 본 논문에서는 터치를 이용한 Application은 Android Phone과 사진을 주고받을 수 있는 모바일 사진 관리 Application, 여러 사용자가 동시에 합주를 할 수 있는 음악연주 Application에 대해 설명한다.

안드로이드기반 스마트폰 게임 구현 (Implementation of A Game Based on Android Smart Phone)

  • 이규진;구민정;한우철;장영현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.135-138
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    • 2011
  • 본 논문은 안드로이드 기반 스마트폰의 간편 내기게임을 구현한 논문이다. 스마트폰 앱개발시 DB를 이용하여 빠른 시간내에 기획에서부터 모바일 배포까지 신속한 제작 및 이해를 돕고자 본 구현을 완료하였다. 화면을 통해 본인이 원하는 게임을 선택한 후 기 등록된 정보의 문제를 풀이하여 고득점자가 우승하는 형식으로 진행된다. 등록된 정보의 양과 우승자를 선정하기 위한 조건을 추가하여 보다 흥미있고 다각화된 게임으로 확장도 가능하다. 본 게임은 m-Bizmaker로 제작되었으며, 학생들의 아이디어를 손쉽게 스마트폰을 구현하여 보고 사업화하는 용도로 활용가능하다.

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스마트폰 이용한 학습용 앱 구현 (Implementation of A Learning App Using An Android Smart Phone)

  • 강유진;한우철;조태연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.419-420
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    • 2011
  • 스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.

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안드로이드 기반 SNS 정보관리 연구 (Research On The Management Of SNS Information Based on Android Smart Phone)

  • 이혜신;윤경배
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.301-304
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    • 2011
  • 본 연구는 SNS(Social Network Service)인 지인관계 인맥의 인적네트워크 형성 서비스를 위한 인간관계 정보를 관리하고자 스마트폰에 구현한 앱으로써 지인에 대한 정보(SNS 활동 정보)를 필드로 지정하여 저장하고 검색하여 확인하는 과정으로 이루어져 있으며, 여유시간에 관련 사진을 추억하며 감상할 수도 있다. 본 앱은 스마트폰 기반 DB로 저장되어 있으나 마이크로 블로그를 연동하여 데이터를 업데이트하는 기능이 추가 구현되면 보다 편리하게 사용가능하며 저장된 SNS 정보를 이용하여 이메일등 각종 정보를 등록된 지인에게 손쉽게 전송할 수 있다.

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스마트폰을 이용한 건강관리앱 개발 (An Implementation of Obesity Level Management Based on Android Smart Phone)

  • 김은정;구민정;한우철;장영현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.389-392
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트폰에서 비만도를 구하는 App을 개발하여 언제, 어디서나 본인의 비만도를 측정하여 건강관리에 활용할 수 있는 장점이 있다. 본 App은 차트로 연동이 되어 여러 인원의 그래프 비교가 가능하며, 세부적인 생체수치 필드를 추가한다면, 보다 정교한 바이오리듬까지도 측정할 수 있다. 차트의 검색창을 통해 저장된 DB를 불러들여 본인의 과거 측정데이터와 비교하여 현재 상태를 점검하는 용도로 활용 가능하며, App을 개발하는 과정을 간단한 교육과정으로 사용할 수 있다.

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안드로이드기반 CRM App 개발 (Implementation of A CRM Based on Android Smart Phone)

  • 방은영;구민정;한우철;장영현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.385-388
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트폰에서 차세일즈 고객관리를 구현한 App으로 고객을 대면할 때 정보를 바로 입력할 수 있고 기존에 구매한 정보를 확인해 볼 수 있다. 먼저 차량의 구매자에 대한 정보를 등록하는 화면을 설계하는데, 고객용 화면으로 바로 입력을 받을 수도 있으며, 관리용으로 고객의 정보를 판매원이 입력하는 창 2가지로 구성하여 탭뷰로 완성하였다. 고객에 대한 정보는 메뉴를 통해 검색화면으로 보고 해당 리스트를 누르면 해당 고객의 정보 화면으로 이동하여 상세정보를 조회할 수 있다. 본 과정은 CRM(Customer Relationship Management)의 다른 고객관리시스템으로 활용가능하며, Field를 추가여 다양하게 확장할 수 있다.

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안드로이드폰 기반 야생화도감 구현 (An Implementation of An Illustrated Wildflower Book Based on Android Smart Phone)

  • 이은지;구민정;한우철;장영현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.393-396
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트폰에서 야생화에 대한 정보를 문제풀이로 구현하였고 무료한 자투리 시간에 야생화 정보를 등록한 DB화면을 감상할 수 있는 App을 제작하였다. 먼저 신규 야생화정보를 찾았을 때 등록할 화면을 DB로 설계하고 야생화문제를 풀어볼 화면을 설계하고 원하는 야생화사진만 들여다 볼 수 있는 검색화면을 완성하였다. 본 App은 여러 사용자가 동시에 경쟁하는 게임으로 응용할 수 있으며, 단계와 포인트를 추가하여 심화된 게임으로 확장가능하다. 또한, App을 개발하는 과정은 간단한 교육 과정으로 사용할 수 있다.

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