본 연구에서는 과학교육에서 다양한 학습자를 포용한다는 것은 과학 학습 참여와 소외 현상에 작동하는 사회문화적 기제를 분석하는 것이 전제되어야 한다는 문제의식 하에 관련 연구 동향을 고찰하고자 하였다. 이를 위해 과학 학습 정체성에 대한 사회문화적 접근으로 수행된 해외 학술지 논문 85편을 분석하였다. 논문 분석 결과는 먼저 연도별, 국가별 출판 수와 같은 기본적인 현황과 함께 연구 대상으로 삼은 학습자의 사회문화적 배경, 연구 맥락(상황), 연구 방법에 대한 범주별 현황을 제시하였다. 다음으로는 주요 연구 문제와 주제에 대한 이론적 틀과 구체적인 연구 사례를 제시함으로써 해당 연구 주제에 대한 보다 심층적인 분석을 시도하였다. 분석 결과 해당 분야 연구는 과학 학습을 공동체에서 참여함으로써 정체성을 발달해가는 과정으로 바라본다는 점에서 학습자가 지닌 다양한 사회문화적 정체성을 학습에 긍정적인 자원으로 바라보고자 하며, 이를 억압하는 과학수업의 문화나 사회에서의 담론을 비판함으로써 과학 학습에 있어 정당한 학습자(legitimate learner)의 범위를 확장하는데 기여해 오고 있음을 알 수 있었다. 연구들은 특히 과학교육에서 공정성(equity) 이슈를 강조하며, 전통적인 과학수업에서 소외되어 온 다양한 학습자들을 포용하고 행위주체성의 발달을 촉진하고자 하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 앞으로 우리나라에서 '모두를 위한 과학교육'의 실현을 위해서는 과학 학습의 참여와 소외 현상을 둘러싼 다양한 사회문화적 기제에 대한 연구의 필요성을 주장하였고 이와 관련된 연구의 방향을 제안하였다.
국내 유일의 연구용원자로인 하나로(Hi-flux Advanced Neutron Application ReactOr)는 다목적으로 중성자를 이용하기 위해 개방형 수조 내 노심이 존재하는 구조이며, 노심에서 발생되는 핵분열 열을 제거하기 위한 일차 냉각계통, 그리고 연결된 유체계통이 구비되어 있다. 원자로 수조 상부 근방에서 진행되는 방사성 작업 시 작업자의 방사능 피폭을 최소화하기 위해 수조고온층계통에 의해 상부에 고온층이 형성되어 있으며, 다소 저온 영역에 있는 방사능 가스 및 이물질이 상부로 올라오는 것을 방지하기 위해 수조수 온도를 $50^{\circ}C$이하로 제한하고 있으며 이를 위해 수조수관리계통이 연결되어 있다. 수조수관리계통의 구비된 판형열교환기의 열용량을 정상운전 조건에서 260 kW가 되도록 설계하여 각 수조에서 발생되는 열원을 제거하는지에 대해 평가하였고, 원자로 운전 모드와 관계없이 정상적으로 유체계통이 운전된다면 각 수조의 수조수 온도는 제한치 이하를 유지하고 있음을 확인하였다.
본 연구는 노동자가 업무 이외의 이유로 아프게 되면, 노동시장에서 어떻게 고용 불안정성을 경험하고 또 빈곤화를 경험하는지 분석한다. 특히 아픈 노동자에 대한 한국 사회보장제의 소득보장 기능을 분석하고, 상병수당이 부재한 한국 복지국가의 특수성이 아픈 노동자의 빈곤화에 미치는 영향에 주의를 기울이며 사례 연구를 실시했다. 연구 결과, 아픈 노동자들은 상병으로 고통을 경험해도 일단 '아파도 참는다'. 특히 불안정 노동을 하는 비정규직 노동자들은 아프면 몸을 회복할 수 있는 휴직을 누릴 수 있는 여지가 없이 실직을 경험하게 된다. 그리고 아파서 실직을 경험하게 되어도 소득 감소분을 채우기 위해 더 불안정한 노동이라도 지속하는 경향이 있었다. 그 과정에서 가족 등 주변 사회적 자원이 무너지는 양상도 보이면서, 빈곤화의 경로를 밟는 것이 관찰됐다. 상병과 실업이라는 복합적인 위기에 처한 노동자를 위한 사회보장제도에도 사각지대가 확인됐다. 산재를 겪은 노동자들은 산업재해 신고를 기피하는 사업주 탓에 제도의 혜택에서 벗어나기도 하였고 또 상병으로 실직한 노동자를 고용주가 '자발적 실업'으로 신고하여 실업수당에도 배제됐다. 본 연구는 노동자의 상병으로 인한 일자리 불안정화와 빈곤화 과정을 구체적으로 확인하는 연구로 의의가 있다. 또한 상병수당의 부재와 아픈 노동자의 관계가, 상병수당을 포함하여 한국 소득보장제에 어떠한 학술적, 정책적 함의를 가지는지 고찰했다.
기억이 지워지지 않고 그대로 남는다면 어떻게 될까? 이러한 질문에 대한 통상적인 태도는 기억에 대한 애착으로 요약될 수 있을 것이다. 기억이 지워진다는 것, 추억을 망각한다는 것, 혹은 그런 기억을 지우고 다른 것으로 대체한다는 것은 결코 참을 수 없는 일 일 것이다. 각기 다른 작품으로 보아도 이해에 무리는 없으나, 이들을 <메모리즈(Memories)>라는 공통된 제목 아래 함께 볼 때 전체의 문제의식과 작품에서 풍기는 이미지는 분명히 달라지는 것이다. 이 세 편의 에피소드는 애니메이션 특유의 환상적 영상과 분위기로 관객을 흡입한다. <그녀의 추억(Magnetic Rose)>에서는 과거의 기억에 사로잡혀 현재를 사랑할 줄 모르는 한 여인의 한이 얼마나 파괴적일 수 있는가를 통해, 현재와 연결되지 못하는 추억이라는 것의 허위를 보여준다. <최취병기(Stink Bomb)>에서는 눈 앞의 것에만 집착하는 인물들을 그림으로써 현실문제의 핵심을 파악하지 못하는 사회를 비판한다. <대포의 거리(Cannon Fodder)>는 자신들이 무엇을 원하는지도 모르는 채 주입된 미래에 대한 꿈의 무의미함을 보여준다. 관객은 과거와 현재, 미래에 집착하는 각각의 주인공들에게 빨려 들어간다. 이 세 편의 작품에서 공통적으로 나타나는 것은 비관주의가 바탕에 짙게 깔려있는 인간사회에 대한 의문이며, 피상적인 과거와 현재와 미래에 사로잡혀 현실을 인식하지 못하는 소외된 개인들, 혹은 이들의 의식을 단절시키는 사회이다.
벼 군락의 기온 연직구조에 관한 연구는 일반적으로 출수 이후 등숙기에 완전히 형성된 군락을 대상으로 한 것이므로 병해충 예찰모형의 구동 등 실용적으로 많이 요구되는 생육중기의 미형성 군락에 관한 정보를 보완하기 위해 이앙 후 한 달째부터 출수 직전까지 기온을 연속 측정하였다. 별도의 차광 혹은 환기장치가 불필요한 직경 0.003mm E형 미세선 열전대를 관개수면 위 l0cm부터 100cm까지 10cm 간격으로 10개를 설치하였으며, 비교를 위해 150cm 위치에 1개를 추가설치 하였다. 자료는 10초 간격으로 측정하고 그 10분 평균값을 취하였으며 분석은 한 시간 단위로 수행하였다. 맑은 날 자료에 의하면 일출 이후 초관부(최대엽면적 부위) 기온은 외기온과 거의 같은 비율로 상승하나, 그 아래쪽으로 갈수록 태양고도가 높아지기 전까지는 온도 상승이 상대적으로 지연된다. 오후에 태양고도가 낮아지기 시작해도 군락 외부와 초관부의 기온은 관측노장의 일 최고기온 발생시각까지 상승을 지속하나, 그 아래쪽 기온은 상승폭이 둔화되며 수면 부근에서는 외기온 상승폭의 10%에 그쳐 오후 내내 거의 일정한 온도를 유지한다. 외기온의 하강이 시작되면 위치와 무관하게 같은 비율로 냉각되나, 일몰 후에는 초관 하부의 냉각이 지연되면서 자정 무렵에는 상하 중립인 구조를 갖는다.
시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.
조건부가치측정법(contingent valuation method)은 비시장재의 경제적 가치를 추정하는 방법의 하나로, 공공사업의 경제적 편익을 계산하는 데 이용되어 왔다. 지불거부응답(protest responses)은 본인의 선호와 상관없이 설문과정에서 공공사업에 대해 단 1원도 지불할 의사가 없다고 응답하는 행동으로, 전체 CVM 응답의 25% 정도를 차지한다. 본 연구는 평가 대상이 된 공공재의 가치 추정에 있어 지불거부응답 행동에 의한 편의(bias)를 최소화하기 위해, 자신의 선호에 의해 지불의사액이 '0'이라고 답한 응답으로부터 지불거부응답을 판별해 내는 문항(protest response filtering items)과 그 미시적 근거를 제시한다. 이를 위해 본 논문은 선호에 기반한 지불의사액을 '잠재적 지불의사액(implicit willingness-to-pay)'이라고 정의함으로써 설문과정에서 선호체계 이외에 다양한 요인이 작용하여 결정된 '구술된 지불의사액(stated willingness-to-pay)'과 구분하였다. 한편, 한국개발연구원(KDI)에서 주관한 20여 건의 CVM 데이터를 이용한 실증분석 결과에 의하면, 지불거부응답은 무작위가 아닌 응답자의 사회 경제적 특징에 의해 체계적으로 발생한다. 이는 지불거부응답을 공공재의 경제적 가치 추정에서 제외시킬 때 선택편의(selectivity bias)가 발생할 수 있음을 의미한다.
말뭉치(corpus)는 많은 언어 정보를 포함하고 있으며, 언어처리 및 계산언어학 분야에서 다양한 용도로 사용되고 있다. 그러나 말뭉치에 언어 정보를 부착하는 데는 많은 시간과 인력이 소요된다. 이 문제를 완화시키기 위해서 말뭉치 구축 도구가 반드시 요구된다. 본 논문에서는 한국어 의존구조 부착을 위한 말뭉치 구축 도구의 설계 및 구현에 관해서 기술한다. 가장 이상적인 방법은 주석자가 전혀 개입하지 않고, 말뭉치를 구축하는 것이나 이것은 사실상 불가능하다. 따라서 대부분의 말뭉치 구축 도구는 반자동으로 구성되어 있으며, 본 논문에서 제안된 도구도 반자동이다. 제안된 도구는 언어 분석기의 분석 결과에 내포된 오류를 효과적으로 수정할 수 있고, 또한 가능한 한 반복적인 작업을 피할 수 있으며 쉽게 사용할 수 있도록 인터페이스를 설계하였다. 제안된 시스템을 이용해서 20어절 이상의 1만 문장에 의존구조를 부착해 보았다. 잘 훈련된 8명의 주석자들이 매일 4시간씩 2개월 동안 구축하였으며, 그 결과는 정확하고 일관성 있는 말뭉치를 구축할 수 있었으며, 작업 시간과 인력도 크게 줄일 수 있었다.
이 논문은 실시간 제약 조건을 갖는 다중태스크 응용을 여러 개의 코어를 갖는 SoC 위에서 동작시키고자 할 때, 시스템의 비용은 최소로 하면서 성능을 높일 수 있도록 프로세서 및 하드웨어 IP를 선정하고, 태스크를 매핑 하는 기법을 제안한다. 이와 같은 기법은 하드웨어-소프트웨어 통합합성 기법이라고 한다. 이전 연구에서 우리는 복잡한 통합합성 문제를 세 가지 하부 문제(프로세서 컴포넌트 선택문제, 태스크 매핑문제, 그리고 스케줄-가능성 검사문제)로 세분화 하고, 각 문제를 독립적으로 해결하는 기법을 제안하였다[1]. 하지만 많은 장점에도 불구하고 이전 연구에서는 한 태스크가 스케줄 될 때, 자신의 스케줄-길이를 최소로 줄이기 위해 시스템 전체 자원을 모두 점유하는 것을 가정하는 제약점이 있었다. 그러나 일반적으로 보다 향상된 성능을 얻기 위해서는, 서로 관련이 없는 태스크들은 서로 다른 프로세서에서 동시에 실행될 수 있어야 한다. 이 논문에서는 다중프로세서 환경에서 다양한 운영정책을 가지는 일반적인 시스템을 위하여 태스크 매핑회피 기법과 태스크 매핑전용 기법이라는 두 가지 매핑기법을 제시한다. 멀티미디어 실시간 응용 프로그램인 다채널 디지털 비디오 레코더(Digital Video Recorder)와 관련 논문에서 제공된 임의 생성 다중태스크 예제에 대해서 큰 성능 향상을 얻을 수 있었다.
본 논문은 중국영화 6세대 감독의 삶에서 그들이 기억하는 역사적 시대를 살펴보고, 역사의 고민과 상처들이 영화에서는 어떠한 방법으로 기억되고 표현되는지 살펴보았다. 그들은 기존세대와 다른, 있는 그대로의 현실을 담아내려고 노력했으며, 역사의 시대적 의미를 기억과 망각 사이에서 무엇을 어떤 방식으로 표현 할지 함께 드러난다. 그것은 중국영화 6세대 작품에서 기억의 은유화를 통해 시대의 상처를 담아내었고, 희망과 절망 사이에 기억이 은폐되면서 꿈을 잃은 생존의 현실을 담아내었으며, 담담하게 현실을 받아들이는 일상의 자아를 보여 주었으며, 변할 수 없는 세상의 시선과 기억에 대항하고 있다. 6세대 작품속에 투영된 욕망은 자신의 정체성을 찾아가려는 과정에서 실현되지 못하는 현실, 전통성을 지켜 나가려는 모습, 변해가는 현실, 이 세 가지 사이에 갈등하며 꿈을 펼치지 못하고 순순히 현실을 받아들이는 수동적 모습을 담아내고 있다. 6세대 감독들은 기억이라는 이름으로 역사를 해석하는 과정에서, 사회적 억압은 가족의 억압, 가족의 억압은 한 개인의 억압으로 이어지고, 억압이 욕망으로 바뀌면서 반작용에 의한 삶이 지속되기도 한다. 그리고 현실에서 개인의 욕망이 실현되지 못하지만 판타지로 대신하면서, 슬픔을 극복하고 현실을 담담하게 이겨내는 모습들로 드러난다. 이런 아련한 정서를 통해 6세대 감독이 기억하는 중국인들의 얼굴로 그려낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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