• 제목/요약/키워드: Amusement park

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GPS 기반 모바일 맞춤형 놀이공원 경로추천시스템의 설계 및 구현 (A Customized Mobile Tour Guide System for Amusement Park based on GPS)

  • 유석종
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.99-105
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    • 2010
  • 놀이공원은 많은 사용자들이 복잡하게 배치되어 있는 놀이시설을 이용하기 때문에 시행착오를 줄이면서 효과적인 경로 탐색이 필요한 장소이다. 또한 놀이기구 이용시에는 최단경로뿐만 아니라 시설물 별 이용자 대기시간을 최소화하는 경로 탐색이 요구된다. 본 연구에서는 놀이공원에서 GPS와 무선인터넷을 통하여 놀이시설간의 이동거리와 대기시간에 기반한 효과적인 경로탐색 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템은 구성원 특성을 고려하는 맞춤형 이동경로탐색을 위한 인터페이스를 제공하고, 무선인터넷으로 데이터베이스 연동을 통해 대기시간 정보를 참조 할 수 있으며, 사용자의 GPS 위치정보를 고려하여 경로추천이 가능하다.

가상현실을 이용한 놀이공원 게임 개발 (A Development of Amusement park Game using Virtual Reality)

  • 이정민;박소리;윤동원;이종무;김성수;서동희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.555-556
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    • 2014
  • ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.

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군산 은파유원지 보행자 전용 미관교량 설계 (Bridge Design for a pedestrian of Eunpa amusement park in Kunsan)

  • 김병옥;이상락
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.161-170
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    • 2005
  • 본 연구는 군산시의 은파유원지내에 설치되는 교량에 관한 기본계획 및 실시설계에 관한 연구이다. 본 교량은 기존에 설치되었던 차량위주의 교량이 아닌 보행자를 위한 보행자 전용교량으로 주변경관과의 조화 및 통과자의 커뮤니케이션 행태와 지역의 역사문화를 고려하여 접근되었다. 이것은 기존의 교량들이 기능적인 요소에 중점을 두어 계획되었던 것과는 다르게 진행하는 통과자의 관점과 지역문화진흥 관점에서 계획되었으므로 공간내에서 인간과 커뮤니케이션 행위와 지역과의 상호작용을 이해하는 사례가 될 것이다. 본 연구의 노선계획 및 교량의 형식과 규모, 주탑의 형식 그리고 그 안에 설치되는 다양한 공간들의 구성방법 및 부대시설들을 통해 경관과 인간행태를 이해할 수 있을 것이며, 대상 지역문화의 활성화를 모색하고 교량설계에 있어 새로운 접근방법을 시도했다는데 본 연구의 의의가 있다 하겠다.

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Walter Van Beirendonck 디자인에 나타난 미학 (Design Aesthetics of Walter Van Beirendonck)

  • 박소형;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.353-368
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    • 2015
  • Walter Van Beirendonck expresses a fairy tale world of perverted sexual desire of sadism and masochism, violence, and aggressiveness that breaks from a transient one-time concept as is an essential element of fashion. This study classifies the aesthetic characteristic shown on the design of Walter Van Beirendonck and analyzes the intent of his symbolism and meaning. The attempt has a meaning in exploring a new directionality of fashion by conveying a critical message to this end, contemporary fashion breaks down boundaries with artistic genre and connects a problematic consciousness that exists in life with fashion. The results of study on the aesthetic characteristics of Walter Van Beirendonck are as follows. First, Beirendonck emphasized an interpersonal image about body by giving a question through the deconstruction of image on a perfect body into race, age, and body based on body modification. Second, fetishism appeared as a consciousness that human identity and character can be changed by connecting a fetish element of sexual identity, and sadism and masochism with fashion's imagination. Third, infantilism as an amusement expression of the form metaphorically satirized life of modern people. Fourth, makeup shown on performance or festival of an African tribe was used in the way of mixture or reuse for ethnography to obtain inspiration from ethnography. Fifth, pop art combined a popular culture code as amusement through mass production and mass media. Aesthetics of Beirendonck do not have norm and are bold in using form, color, pattern, print, and styling because Beirendonck reinterpreted critical attitudes about essential problems that human life entails into a motif of his symbolic meaning in amusement. In regards to his design aesthetics, Beirendonck expanded fashion to the scope of Gesamtkunstwerk in a consistent and continued theme combined with philosophical creativity and differentiated from other fashion designers.

『조선왕조실록(朝鮮王朝實錄)』을 통해 본 왕의 위락활동 유형과 변천 (A Study on the Types and Changes of the King's Amusement Activities through 『Annals of The Joseon Dynasty(朝鮮王朝實錄)』)

  • 강현민;신상섭;김현욱;마일초;한서정
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.39-49
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    • 2018
  • "조선왕조실록"을 중심으로 분석한 조선시대 제왕들의 위락활동과 변천에 관한 연구 결과는 다음과 같다. 궁중 안팎 외부공간에서 행해진 왕의 위락활동은 연회형, 강무형, 유희형으로 분류할 수 있는데, 연회형은 회례연, 진연(進宴), 풍정(豊呈), 진찬(進饌), 양로연, 사신연, 수연(壽宴), 곡연(曲宴) 등이었고, 강무형은 활쏘기, 격구, 사냥 등이며, 유희형은 나례(가면놀이), 처용무, 풍두희(?頭戱), 그리고 화산붕(불꽃놀이), 꽃놀이(賞花), 투호, 수박희(手搏戱), 낚시, 뱃놀이, 각투(角鬪), 상희(象戱), 잡희 등이었다. 위락 활동은 고려시대 답습기[1기, 태조~세조(예종)], 확립기[2기, 군사문화가 성리학 문화로 전환되었고 연회의 규례가 제도화, 성종~중종]. 단절기[3기, 임진왜란 등 불안한 정세 속에서 침체, 단절 초래, 성종~현종]. 중흥기[4기, 위락 문화 재정비, 수준 높은 왕실 문화의 자긍심 표출, 숙종~정조]. 그리고 쇠퇴기[5기, 세도정치로 왕권이 추락하면서 위락 활동이 급격히 퇴조, 순조~순종] 등 5단계시기로 구분할 수 있다. 왕들의 사냥 관련 기사는 600건 이상 추적 되는데, 태종, 세종, 세조 등은 각 100여회 이상이었다. 사냥 대상은 호랑이, 곰, 사슴과 노루, 표범, 멧돼지, 매 등 이었고, 한양의 동북쪽 산림지역에서 주로 행해졌는데, 산수풍광이 수려하고 지리에 익숙한 풍양, 철원지역 등 북방의 정세와 안전을 살피기 위한 방안, 그리고 풍양이궁(경기도 남양주시 진접읍 내각리) 장소성 등과 밀접하게 연계된다. 단오절 세시풍속으로 대중에 확산된 격구놀이는 조선 초 왕과 신하들의 최상류층 마상격구로부터, 중기이후 무과시험의 마상격구와 상류층의 보상격구로 전환되는 과정을 거쳐, 조선 후기에는 민간에 확산되어 겨울철 남성들의 집단유락문화로 전승되는 과정이 추적된다. 특히, 강무형 위락문화는 봄(활쏘기), 여름(투호), 가을(활쏘기), 겨울(격구) 등 심신수양을 겸한 4계절 행위요소로 작용되었다. 한편, 조선시대 왕과 왕비들의 연향과 같은 위락 활동은 공식적 의례의 경우 내정(內庭)에서, 비공식적 관유(觀遊)의 경우 궁궐 후원이나 별궁에서, 특수 연회의 경우 모화관과 태평관, 기로소 등 별원(別園)에서, 활쏘기의 경우 성균관 사단에서, 사냥의 경우 금표가 설치된 강무장(금원과 원유)에서, 매사냥의 경우 한강변 광나루에서, 격구의 경우 보격구 중심으로 내정이나 별궁에서 다양하게 행해졌다. 즉, 외조, 치조, 연조, 후원의 범위를 넘어서 별원과 금원, 원유 등 한양에서 최대 100리 범위 까지를 활동영역으로 설정하는 위락문화 확장성(정(庭)${\rightarrow}$원(園)${\rightarrow}$원(苑)${\rightarrow}$원유(苑?))을 추적할 수 있었다. 결과적으로 본 연구를 통해 수준 높은 기록문화의 추적을 통해, 역대 왕들의 위락문화를 연회형, 강무형, 유희형으로 유형화 할 수 있었고, 위락 활동(진찬, 회례연, 양로연, 대사례, 사신연 등은 물론 사냥, 활쏘기, 격구, 투호, 처용무, 낚시, 뱃놀이, 불꽃놀이 등) 전모와 장소성, 그리고 상징적 의미, 역사적인 전승과정과 위락문화 등을 복합적으로 탐색할 수 있었다.

가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

VR 테마파크 활성화 이슈 (VR Theme Park Activation Issues)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.122-123
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    • 2018
  • 본 연구는 VR 테마파크를 국내 설치하여 운영하는데 발생되는 문제점을 고찰하고 이에 대한 해결방안을 모색하는데 목적이 있다. VR은 신산업으로서 4차산업혁명의 주도적인 역할을 할 것으로 기대되지만 실제 현장에서 그 가치를 체감하기 힘든 현실이다. 이는 기존의 법 테두리에서 VR 바라보기 때문에 VR의 본질보다는 기존의 법 망에 갇혀 한 발짝도 움직이지 못하는 현실이다. 이는 VR을 유원시설의 유기기기로 바라보기도 하고 게임물로 간주하기도 함에 따라 전자는 관광진흥법에 법률 적용을 받고 후자는 게임산업법에 적용을 받는다. 하나의 콘텐츠와 하드웨어가 두 가지 법률에 동시에 적용을 받고 그에 따른 규제를 받다보니 VR의 특성이 제대로 반영된 운영이 현실적으로 불가능하다. 이를 해결하기 위해서는 각 법률에서 각각을 조금씩 조정하는 방법과 VR 자체를 적용할 수 있는 법 개정이 필요하다. 본 연구는 VR 테마파크를 국내 조성함에 있어서 궁극적인 쟁점을 제시함으로써 VR산업의 활성화에 도움이 될 것으로 기대된다.

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KOFIC 3D 제작 프로젝트 연구 -'놀이동산에 또 놀러 와요, 엄마'를 중심으로- (Research for the Project of KOFIC 3D Production -centering on 'Let's go to the amusement park again, Mom'-)

  • 김은주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.17-24
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    • 2012
  • 앙드레 바쟁은 영화의 프레임을 두고 '세상을 향해 열린 창'이라고 표현하였는데 3D 입체 영화를 통해 이 말은 더 현실로 다가왔다. 2009년 아바타(Avatar) 의 개봉을 기점으로 입체 영화는 새로운 전환점을 맞이했다. 이제 입체 영화에 대한 이론과 정보는 넘쳐난다. 지금 우리에게 필요한 것은 제작 현장에 맞는 작업 방식을 찾아내고, 필요한 데이터를 축적하는 것이다. 완성도 있는 영화를 위한 작업 방식에도 여러 가지가 있다. 어떤 방식이든 안정감 있는 영화를 만들기 위해서는 먼저 점검해야 할 사항들이 있다. 이 논문은 '놀이동산에 또 놀러 와요, 엄마'를 중심으로 제작 과정에서 고려해야 할 사항들을 살펴보고, 작품을 통해 취득한 기술적인 문제들을 공유하고자 한다. 입체 영화에 대한 노하우가 부족한 시점에서 본 연구의 기초 자료들이 제작기술을 축적하는데 좋은 참고가 되길 바란다.

VR 테마파크 규제개선방안 (VR Theme Park Regulatory Improvement Plan)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권12호
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    • pp.1653-1658
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 VR 영업장에서 발생된 규제 개선을 위해 국내 VR 테마파크 규제 개선 사례를 분석하고 법적 분쟁이 된 지점을 확인하여 이에 대한 해결안을 제시하고자 한다. 분석결과, 유원시설업에서 단일공간에 VR 시뮬레이터와 VR 게임이 동시에 설치될 경우 다중이용업소법에 따라 공간을 구획해야 하는 문제가 발생한다는 것을 발견하였다. 그 해결책으로 유원시설업에 게임산업법 적용을 받는 청소년 게임장 또는 PC 방의 일정 면적에서 운영할 수 있도록 관광진흥법 시행규칙을 개정해야 하며 다중이용업소법에서도 칸막이 같은 공간 구획을 하지 않는 법령 개정도 동시에 진행해야한다. 이는 업종별 공간구획을 제거함으로써 제한된 공간 내에서 적용하던 안전기준을 통합된 안전 기준으로 총괄 관리함으로써 훨씬 효율적이고 안전한 대안을 마련한 것이다. 이는 기타유원시설업과 같은 소규모의 유원시설업에도 VR 시뮬레이터와 VR 게임이 동일 영업장에서 운영될 수 있는 법률 개정이다. 본 규제개선안은 소규모의 VR 테마파크 활성화에도 도움을 줄 것으로 기대된다.