• 제목/요약/키워드: Advertising media

검색결과 505건 처리시간 0.019초

한국의 국가평판과 연예인평판이 한국 제품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 카자흐스탄을 중심으로 (The Effect of Nation and Celebrity Reputation on Korean Products Purchase Intention: Focused on Kazakhstan)

  • 조엘레나;문효진
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권10호
    • /
    • pp.447-452
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 한류 열풍이 확산되고 있는 카자흐스탄을 대상으로 한국에 대한 국가평판과 한국 연예인평판이 한국산 제품에 대한 구매의도에 미치는 영향을 분석했다. 특히 10-30대 카자흐스탄인 257명을 대상으로 설문조사를 진행했으며, 연구결과에서 한국에 대한 국가평판이 한국산 제품에 대한 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 하지만 한국 연예인평판은 한국산 제품에 대한 구매의도에 통계적으로 영향을 미치지 않았다. 즉 한국이라는 원산지 효과만이 해당 국가 제품 구매에 영향을 미치고 있음을 확인했다. 따라서 카자흐스탄 내에서의 한국에 대한 국가평판을 기반으로 한국 제품의 촉진활동을 통해 소비자들의 구매를 유도할 수 있을 것으로 판단된다.

Impacts of Corporate Social and Philanthropy Communications on Customer Loyalty: New Evidence from Saudi Banking Market

  • SOMILI, Hassan M.
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
    • /
    • 제9권7호
    • /
    • pp.273-280
    • /
    • 2022
  • The study aimed to determine the impact of societal participation on the customer loyalty of Saudi banks and identify the statistical differences in customer loyalty according to sex, age, education level, and occupation type. The independent variable is corporate societal participation, and the dependent represents customer loyalty. Corporate societal programs have two dimensions: social participation and philanthropic participation. The research population consists of Saudi workers in three sectors: government, military, and private reached 3.58 million people in 2021. The unit of analysis is the Saudi employee in one formal industry and dealing with the Saudi banks that offered corporate societal participation programs. The research used the appropriate stratified sampling method, and the recommended sample size reached 387 respondents. A fully structured questionnaire is used. The study concluded that corporate social programs have not impacted customer loyalty, while corporate philanthropy programs strongly affected customer loyalty. On the other hand, there are no differences in customer loyalty according to demographics (sex, age, education, and occupation type). Finally, the study presents a set of recommendations in the field of corporate social responsibility and develops the local communities.

Meta's Metaverse Platform Design in the Pre-launch and Ignition Life Stage

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.121-131
    • /
    • 2022
  • We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.

유튜브 인플루언서의 정보원 특성이 뒷광고 논란 이후의 소비자 반응에 미치는 효과 연구 (Influence of YouTube Influencers' Characteristics on Consumer Response after the Controversy over 'Backdoor Advertisement')

  • 유은아;최지은
    • 아태비즈니스연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.141-152
    • /
    • 2022
  • Purpose - This study attempts to explore the factors that affect the consumer's response to the influencer's "backdoor advertisement" which has been a social media controversy recently. Accordingly, this study focuses on the importance of the information source's characteristics in influencer marketing, and demonstrates the impact of influencer credibility, attractiveness, and expertise on consumer responses after the influencer's sponsorship controversy. Design/methodology/approach - To this end, a study was conducted on adults who subscribed to one or more channels of influencers, and a virtual newspaper article was used in the survey. 196 sample data were collected and SPSS PROCESS Macro was used for data analysis. Findings - As a result, there was a negative impact on the credibility of the influencer which carried over to a negative reception of their shared content, while the attractiveness of the influencer had a positive impact on the reception of their shared content, even after the controversy over the influencer's backdoor advertisement. Research implications or Originality - This study contributes to the expansion of research on influencer marketing. Also, it provides insight into understanding and interpreting the phenomenon of influencers' backdoor advertisements and consumer reactions.

Secondary Literature Analysis: The Marketing Practice to Attract Potential Customers into Leisure and Sports Industry

  • Eungoo KANG;Ji-Hye KIM
    • 산경연구논집
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2023
  • Purpose: The marketing practice for the leisure and sports industry is a complex process that requires a thorough understanding of the audience, their needs and motivations. Thus, this niche market is focused on specific products, services, or experiences. The present research explores and suggests meaningful strategies based on the literature textual dataset to provide how to attract consumers in this sector. Research design, data and methodology: We have conducted the 'Secondary Literature Analysis', reviewing and summarizing numerous findings in the relevant prior studies. As a result, we could obtain a total of 15 significant textual resources which are from only peer-reviewed journal article. All resources had a high quality of the instrument to prove their results. Results: The findings of this research pointed out that marketers in leisure sports sector need to communicate via following methods: (1) Understanding the Customers' Needs and Wants, (2) Social Media, (3) Advertising, (4) Promoting Brand Affinity, (5) Offering Discounts, and (6) Providing Value-Added Services. Conclusions: The present research concludes that the marketing practice in the leisure and sports industry should be performed using various channels. In addition, marketing practitioners are supposed to check if tailored marketing messages are compatible with products, services, and events that relate to their target audience's interests.

Web 3.0 Business Model Canvas of Metaverse Gaming Platform, The Sandbox

  • Song, Minzheong
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.119-129
    • /
    • 2024
  • We look at Web 3.0 business model canvas (BMC) of metaverse gaming platform, The Sandbox (TS). As results, the decentralized, blockchain-based platform, TS benefits its creators and players by providing true ownership, tradability of decentralized assets, and interoperability. First, in terms of the governance and ownership, The SAND functions a governance token allowing holders to participate in decision and SAND owners can vote themselves or delegate voting rights to other players of their choice. Second, in terms of decentralized assets and activities, TS offers three products as assets like Vox Edit as a 3D tool for voxel ASSETS, Marketplace as NFT market, and Game Maker as a visual scripting toolbox. The ASSETS made in Vox Edit, sold on the Marketplace, can be also utilized with Game Maker. Third, in terms of the network technology, in-game items are no longer be confined to a narrow ecosystem. The ASSETS on the InterPlanetary File System (IPFS) are not changed without the owner's permission. LAND and SAND are supported on Polygon, so that users interact with their tokens in a single place. Last, in terms of the token economics, users can acquire in-game assets, upload these assets to the marketplace, use for paying transaction fees, and use these as governance token for supporting the foundation.

문화와 콘텐츠 산업: 사회자본 관점에서의 신한류 현상 분석 (Culture and Content Industry: An Analysis on New Korean Wave based on Social Capital Perspective)

  • 김인설;이종석
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제17권7호
    • /
    • pp.127-138
    • /
    • 2012
  • 드라마 위주의 방송을 매체로 한 이전의 한류와 달리, 케이팝을 중심으로 한 신한류의 확산은 소셜미디어를 통해 이루어졌다. 본 논문은 이러한 확산 방식의 차이가 사회자본 관점에서 한류의 수용층과 수용방식에 어떻게 영향을 미쳤는지 고찰하고, 이를 토대로 콘텐츠 산업에 대한 시사점을 도출하고자 한다. 소셜미디어를 통한 신한류의 수용자들은 자발적으로 케이팝을 찾아 공유하고 자신들의 의사를 표출하는 젊은 열성 팬들로 구성된다. 유튜브나 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 웹 기업들은 이들을 결속형에서 교량형 사회자본으로 변화시켜, 음원제공 사이트에서 케이팝의 판매를 촉진하는 정보제공자의 역할을 한다. 통신사와 광고주는 이러한 시장에 제3자로 참여하여 미디어가 소비자들 사이에서 유통될 수 있도록 자금을 지원한다. 이처럼 서로가 서로를 지원하는 다면시장에서 생태계의 변화를 유도하는 플랫폼의 확보 없이는 신한류의 파급효과를 극대화하는 연계형 사회자본 형성은 어려울 것이다.

언론과 소셜미디어를 통해 살펴본 한미관계: <한미정상회담> 관련 뉴스와 정보를 중심으로 (Korea-U.S. Relationship appearing in the Newspaper and Social Media: Based on the news and information related to the )

  • 홍주현
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.459-468
    • /
    • 2022
  • 한국 언론과 소셜미디어에서 한미관계와 관련해 어떤 의제가 확산하는지 알아보기 위해 한미정상회담 관련 뉴스와 정보에 대해 의미연결망 분석과 네트워크 분석을 했다. 분석 결과, 보수 성향의 조선일보는 문대통령의 방미 성과를 과소평가했다. 조선일보의 주요 정보원은 야당이었다. 반면, 진보 성향의 경향신문은 문대통령의 방미를 강조하고, 방미 성과를 성공적이라고 평가했다. 경향 신문의 주요 정보원은 여당이었다. 보수, 진보 언론 모두 미국에 대해서는 비판적인 입장을 드러내지 않았다. 조선일보는 바이든 정부의 우선적 외교정책으로 북한 인권을 언급했고, 양국이 이 문제를 해결해야 한미관계가 발전적으로 나아갈 수 있다고 전망했다. 다음으로 뉴스검색 채널 역할을 하는 유튜브에서 한미정상회담 관련 동영상을 검색하고 영향력이 있는 동영상을 찾기 위해 네트워크 분석을 했다. 분석 결과, 영향력 상위 영상들은 정부에 호의적이었으며, 진보 성향의 신문과 마찬가지로 문대통령의 방미 성과를 높이 평가하고, 긍정적으로 전달했다.

1980년대 문고본 로맨스의 독자 상정과 출판 전략 연구 -'하이틴' 기호를 중심으로 (A Study on the Readers and Publication Strategies of the 1980's Paperback Romance -Focusing on the Concept of 'High-teen')

  • 손진원
    • 대중서사연구
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.41-66
    • /
    • 2019
  • 본고는 1980년대 문고본 로맨스 소설의 독자 상정과 출판 전략을 '하이틴'이라는 기호로 살펴보려 한다. 저널리즘에서 사용되었던 '하이틴'이라는 기호에 어떤 함의가 포함되어 있는지, 1980년대 문고본 로맨스 시리즈의 출판 현상을 통해 확인하는 것이 이 글의 목적이다. 문고본 로맨스 중에서도 캐나다 출판사 '할리퀸(Harlequin)'의 로맨스 시리즈의 해적판/정식판본과, 같은 독자를 상정하고 출간되었던 잡지 매체의 광고 홍보 문구를 토대로 연구를 진행하였다. 1970년대부터 대중매체는 10대 청소년을 하이틴으로 바라보고 이들을 중요한 소비주체로 호명한 바 있다. 하이틴이 교복을 입은 10대 청소년, 그중에서도 주로 여학생을 일컫는 용어였다면 1980년대 '하이틴' 역시 새로운 소비주체로 상정되었고, 출판 시장에서는 이들을 포섭하기 위한 여러 출판 전략을 내세웠다. 『하이틴 로맨스』를 비롯한 문고본 로맨스는, '하이틴'이라는 독자들을 10대 후반 여학생, 베스트셀러/밀리언 셀러에 민감한 소비주체, 사랑과 연애 이야기를 독서하는 취향을 가지며, 미·서구 문화에 호의적인 독자로 상정하였다. 1980년대 이후 문고본 로맨스 시장은 침체되었지만, 독자들은 '할리퀸' 시리즈를 수용-로컬화하여 '로맨스'라는 장르소설의 명맥을 계속해서 유지해왔다. 웹소설이라는 새로운 매체가 부상함에 따라 로맨스 장르에 대한 관심이 폭증하는 현재, 이 연구가 (여성)독자와 로맨스 독서/향유에 대한 다양한 논의를 이끌어내는 시작점이 될 것이라 기대한다.

방송통신융합 환경에서 정책중개자의 역할 연구: MediaRep 사례를 중심으로 (A Study on the Role of Policy Broker in the Broadcasting and Telecommunications Convergence Environment)

  • 성욱준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.621-634
    • /
    • 2017
  • 이 연구는 정책과정에서 정책중개자의 요건과 자원, 역할에 관한 연구이다. 특히 정책중개자의 요건으로서 정당성(공식적 권위, 정치적 지지)과 전문성(정보와 전문지식, 숙련된 리더십)의 두 가지 요건에 주목하였다. 구체적으로 미디어렙 입법과정을 둘러싼 행위자 간 갈등이 강력한 영향력을 가진 정책중개자의 의해 조정·중개됨으로서 협력적 관계로 변화하는 과정을 분석하였다. 이러한 정책과정에 참여하는 행위자 간 의견을 중개하고, 대립하는 이해관계를 조정할 수 있는 유력한 행위자(powerful actor)로서 정책중개자는 제1기(입법유예기)와 제2기(입법공백기)의 정책과정에서는 정당성과 전문성의 결여로 갈등적 상호작용의 변동에 영향을 주지 못하였으나 제3기(입법기)에 구성된 국회 6인 소위원회의 정당성과 방송통신위원회의 전문성이 상호보완적인 활동을 통해 정책산출에 성공할 수 있었다. 이 연구는 미디어렙 정책결정과정의 최종과정에 공식적 정책중개자(국회의 6인 소위원회)와 함께 실질적인 조정 역할을 했던 숨겨진 정책행위자(방송통신위원회)의 역할을 살펴볼 수 있었다는 점에서 의의가 있다.