In order to study Bee venom and Pain, We searched Journals and Internet. The results were as follows: 1. The domestic papers were total 13. 4 papers were published at The journal of korean acupuncture & moxibustion society, 3 papers were published at The journal of korean oriental medical society, Each The journal of KyoungHee University Oriental Medicine and The journal of korean sports oriental medical society published 1 papers and Unpublished desertations were 3. The clinical studies were 4 and the experimental studies were 9. 2. The domestic clinical studies reported that Bee venom Herbal Acupuncture therapy was effective on HIVD, Subacute arthritis of Knee Joint and Sequale of sprain. In the domestic experimental studies, 5 were related to analgesic effect of Bee vnom and 4 were related to mechanism of analgesia. 3. The journals searched by PubMed were total 18. 5 papers were published at Pain, Each 2 papers were published at Neurosci Lett. and Br J Pharmacol, and Each Eur J Pain, J Rheumatol, Brain Res, Neuroscience, Nature and Toxicon et al published 1 paper. 4. In the journals searched by PubMed, Only the experimental studies were existed. 8 papers used Bee Venom as pain induction substance and 1 paper was related to analgesic effects of Bee venom. 5. 15 webpage were searched by internet related to Bee Venom and pain. 11 were the introduction related to arthritis, 1 was the advertisement, 1 was the patient's experience, 1 was the case report on RA, 1 was review article.
소득수준이 향상됨에 따라 소비자의 예술에 대한 관심이 커지고 있으며, 이러한 추세를 반영하듯 아트마케팅이 대중화되고 있다. 본 연구는 예술작품을 활용한 광고 형식을 유형화 한 후 명화의 시장 노출 빈도에 따른 소비자들의 광고 효과(광고태도/회상/진단성)를 실험연구를 통해 살펴보았다. 본 연구결과, 첫째, 명화 활용 방식에 따른 회상은 통계적으로 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 그러나 재해석된 명화에 대한 진단성은 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 시장노출빈도가 적은 명화광고가 상대적으로 더 많이 회상된 것으로 나타났다. 셋째, 시장 노출빈도가 높은 명화를 재해석한 광고가 가장 회상이 높게 나타났다. 본 연구는 고관여 제품에 한정하였으나 향후 저관여 제품에 대한 연구도 진행해 볼 필요가 있다. 본 결과는 효과적인 명화차용 광고를 제작하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 논문은 디지털 사이니지의 명화 차용 광고 유형(단순차용 vs. 단순변형 vs. 재해석)과 인게이지먼트 수준(고 vs. 저)에 따라 광고 태도와 회상 정보의 양이 어떻게 차별적으로 나타나는지를 실증적으로 살펴보는 데 있다. 3×2 피험자 간 요인 설계를 하였으며, Two Way MANOVA 분석을 통해 가설을 검증했다. 연구 결과, 첫째, 디지털 사이니지에 명화를 단순하게 차용하는 경우 인게이지먼트 수준과 상관없이 광고 태도와 회상 정보 모두 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 사이지니의 명화 차용 광고는 인게이지먼트가 낮은 경우 단순변형이 광고 태도와 회상이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 인게이지먼트 수준이 높으면 재해석한 명화 차용 광고가 태도와 회상이 높게 나타났다. 향후 연구에서는 회상을 제품 차원과 광고 이미지 차원으로 구분하여 분석하는 것이 바람직하다.
Purpose Nowadays, Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) is rapidly growing in popularity and increasingly appearing in marketing. Not even in TV commercial advertisement, ASMR also fast growing in one-person media communication, many brands and social media influencers used ASMR for their marketing contents. The purpose of this study is to measure consumers' perceptions about the products in ASMR marketing content and compare the differences in communication effect of ASMR content creator between product review and how-to in the same Macro tier influencer - the YouTuber that has 10,000-100,000 subscribers. Design/methodology/approach The research methods selected ASMRtist that do product review content and how-to content, Text comments data was collected from 200 videos of tech-device review videos and beauty-fashion videos. A total of 52,833 text comments were analyzed by applying the LDA topic modeling algorithm and social network analysis. Findings Through the result, we can know that ASMR is good at taking attention of viewers with ASMR triggers. In the Tech device reviews field, ASMR viewers also focus on the product like product's performance and purchase. However, there are many topics related to reaction of ASMR sound, trigger, relaxation. In the Beauty-fashion field, viewers' topics mainly focus on the reaction of the ASMR trigger, response to ASMRtist and other topics are talking about makeup - fashion, product, purchase. From LDA result, many ASMR viewers comment that they feel more comfortable when watching the marketing content that uses ASMR. This result has shown that ASMR marketing contents have a good performance in terms of user watching experience, so applying ASMR can take more consumer intention. And the result of social network analysis showed that product review ASMRtist have a higher communication effectiveness than how-to ASMRtist in the same tier. As an influencer marketing strategy, this study provides information to establish an efficient advertising strategy by using influencers that create ASMR content.
모바일 환경의 특수성을 중심으로 다양한 컨텐츠를 적용한 모바일 광고가 활성화되고 있다. 상품뿐만 아니라 도시마케팅 측면에서도 전통적인 광고의 한계를 벗어난 광고전략이 필요하다. 하지만, 지역에서의 관련 광고는 주로 산업육성 차원에서 이루어지고 있다. 따라서 지역산업을 통한 상품의 유통을 위해서도 지역에 대한 도시마케팅을 통해 산업과의 연계가 시급한 실정이다. 본 연구에서는 모바일 광고특성이 도시브랜드에 대한 경험과 감정을 구축해나가는 과정을 통해 도시 마케팅 정책 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 모바일 광고를 지역에서 전략적으로 이용하기 위해 모바일 광고특성을 선정하고, 제주의 도시브랜드 경험과 도시브랜드 감정에 대한 영향을 살펴보았다. 또한 모바일 광고와의 커뮤니케이션 경험의 조절효과를 확인했다. 연구의 결과는 제주의 도시마케팅을 위한 광고의 정책적 방향성을 제시하는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.
Although previous works have established that mood can considerably influence consumer behavior (Vohs et al. 2007), they provided inconsistent results (Cohen et al. 2008). In particular, previous works only examined the willingness of consumers to regulate their mood and implicitly assumed that consumers have the control to regulate their mood states. Thus, this research intends to fill the current gap in the extant literatures by investigating whether consumer locus of control (CLOC) can act as a moderator for mood effects on consumers' likelihood to purchase. In an experiment, participants' CLOC was initially measured. Afterwards, they watched different video clips to induce different mood states. Finally, participants rated their likelihood to purchase after seeing an advertisement. The results suggest that, in the positive mood, CLOC tendencies do not impact consumers' likelihood to purchase. However, in the negative mood, internal CLOC consumers show a higher likelihood to purchase than external CLOC consumers. This phenomenon occurs because consumers with high internal CLOC tendencies have the motivation to regulate their negative mood. These findings extend the extant literatures in four aspects. First, this paper shows that the CLOC tendencies could influence consumers' motivation to regulate their negative mood. Second, this research examines the moderating effect of CLOC in the relationship between mood and consumers' likelihood to purchase. Third, the results add further evidence regarding the role of negative mood in the self-regulation process. Finally, this research also shows that mood can unconsciously influence consumer behavior. This paper provides two managerial implications. First, marketers should consider the mood states and consumers' control tendencies in creating advertisements. Second, firms in retail or service business should aim to evoke a positive mood on consumers so that their CLOC tendencies would not influence their behaviors.
본 연구에서는 창업자의 특성에 따라 Franchisor의 역량.지원 요소에 따라서 계약 의사에 미치는 영향에 대한 관계를 검정하기 위하여 부산 지역에서 외식 프랜차이즈 창업자를 대상으로 192명의 분석은 SPSS/WIN 12.0 프로그램을 사용하여 분석한 결과는 첫째, 창업자 조건이 본사의 역량에 미치는 영향에 관한 분석에서 본사 역량 중 본사 역사에서는 경험, 창업자 자신감에, 또한 가맹점 수에는 경험, 전문 지식이, 브랜드에서는 경험자, 전문 지식, 창업자 자신감이, 본사의 능력에서는 창업자 자신감이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업자 조건이 본사 지원 가설에서 광고 지원에서는 경험, 전문 지식, 창업자 자신감이, 교육 지원에서는 자본과 경험이, 영업 지침서에서는 자본, 전문 지식, 창업자 자신감이, 패키지에서는 창업자 자신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 본사 역량이 계약 의사에 미치는 영향에서는 본사의 가맹점 수, 브랜드, 본사의 능력에 영향을 미치는 것으로, 넷째, 본사 지원이 계약 의사에 미치는 가설에는 교육 지원, 영업 지침서, 패키지 구매가 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 본 연구에서는 창업자의 특성과 본사의 역량과 지원이 계약 의사에 상호간의 관련이 있다는 것을 알 수 있다.
오늘날의 디지털영상 제작기술의 발전과 더불어 3D 이미징 기술은 첨단 TV와 컴퓨터에 응용되고 있으며 3D 입체 영상 제작 기술에 대한 연구, 개발이 활발히 진행되고 있다. 2009년 개봉한 제임스캐머런(James Cameron)감독의 3D입체영화 '아바타' 흥행 이후 3D 입체영상에 대한 관심이 대두 되고 있는 상황에서 본 연구는 최근 대두되고 있는 입체영상제작에 있어서 후반제작 공정상 색 보정이 입체의 깊이감에 미치는 영향을 실험하였다. 기존 영상제작 후반작업에서의 색 보정과정을 3D입체영상 제작과정에 적용하여, 입체감 변화에 대한 데이터를 측정하고 이를 통하여 3D 입체영상 제작에 있어서 효과적인 영상처리프로세스에 대한 정보를 제공하는 것이 연구의 목적이다. 입체영상에서 색과 명암대비가 입체의 깊이감을 인지하는데 영향을 줄 수 있다는 가정을 전제로 색 보정 실험을 하였다. 입체감, 공간감, 깊이감의 변화에 대한 피 실험자 반응을 종합하여 입체감이 상승하는 결과를 확인 할 수 있었다. 본 실험을 통하여 도출된 결과를 적용하여 15분 분량의 입체홍보영화를 제작 하였으며, 후반제작과 정상에서 색 보정 작업 결과가 입체를 인지하는 깊이감에 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 본 연구의 실험은 평행리그와 직교리그를 통하여 촬영된 좌측영상과 우측영상의 영상이미지를 실험 데이터로 사용하였으며 편집과정에서 컨버전스와 입체감을 수정한 후에 후반제작에서 색 보정 작업을 통하여 명암대비를 높였다. 그 결과 영상의 공간감과 깊이감, 그리고 돌출감이 증가한 영상을 제작 할 수 있었다.
Purpose - The study aims to analyze the VMD(Visual Merchandising) perception factors in recent sporting goods store and clarify the effect of each VMD perception factors on brand image, satisfaction, and customer revisit intention. The VMD perception factors play an important role in attracting and actually inducing sales to the visiting customers. It has investigated the effect of VMD perception on customer satisfaction and revisit intention. It is expected that the company's marketing strategy with VMD will be differentiated and competitive in sports item stores, brand image enhancement, customer retention, and acquisition. Research design, data, and methodology - In order to verify the hypotheses of this study, a total of 380 questionnaires had been distributed. 360 respondents were used in the final analysis excluding 20 respondents' incomplete answers. The SPSS 18.0 program was used and the data analysis was conducted for the demographic characteristics and distribution behavior. Principal Components Analysis was used for the common factor extraction for validity analysis, and factor analysis was conducted to verify such as validity in brand image or brand attitude. As for Multiple regression analysis, was performed to verify and in the research model, and in and , the mediation was defined through the Sobel Test in order to verify the brand image mediating effects on VMD, store satisfaction, and revisit inquiry of sports store. Results - Qualitative research shows that VMD sub-variables such as aesthetic, fitness, and functional convenience influence store satisfaction and revisit intention. As a result of analyzing the mediating effect of the brand image, the more VMD is strengthened, the more brand image is improved and store satisfaction is also increased. Conclusions - VMD enhancement requires a VMD strategy aligned with the company's management policies and objectives, a visual directing and consistent concept that delivers a strong message to customers. The customer actual purchasing behavior is a combination of various factors such as sports item stores' interior design, display, advertisement promotion like POP(Point of Purchase), salespersons and their service quality, so that the VMD image and the brand image must be consistent and a unique strategic plan is required.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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