제품디자인에서 소비자에게 심리적 심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서부터 사용자가 원하는 요구사항을 잘 분석하여 적용개발 하여야 한다. 제품 개발의 핵심은 소비자 구매성향 변화와 시대적 요구에 따라 제품 개발 시 디자인에 적용할 사용자의 경험을 파악하여 개발 프로젝트의 목표를 수립하여야 한다. 그러기 위해 디자인분야에서는 형태, 기능, 소재적용 등 제품이나 시스템의 물리적인 형태만을 디자인하는 것을 넘어서 사용자와 관계 속에서 생성되는 감성과 경험까지 디자인하는 것으로 인식되어야 한다. 이처럼 디자인 대상의 범위가 확대되면서 오늘날의 디자인은 사물의 기능에 기초한 단순한 조형적 요소의 개발이 아닌 새로운 경험의 제공이라는 측면을 중시하기에 디자이너들이 전통적으로 해왔던 디자인 개념의 프로세스만으로는 불가능하게 되었다. 이에, 본 연구에서는 제품의 형태, 소재적용, 서비스에서 더 나아가 사용자들을 이해하고 사용자 경험 바탕으로 사용자 중심의 디자인 프로세스의 체계와 방법론을 도출하여 사용자 중심의 중요성을 강조한 프로세스를 제시하고자 한다.
지구 온난화, 화석연료의 고갈 등이 중요한 문제로 대두됨에 따라 전기자동차가 관심을 얻고 있다. 그러나 배터리 충전 시간, 높은 배터리 제조비용 등은 전기자동차가 널리 보급되는데 장애요인이 되고 있다. 이런 기술적 문제점을 해결하기 위한 대안으로 배터리를 교체하여 운행하는 운영 방식이 개발되었다. 배터리 교체형 시스템에서는 배터리의 공급망이 복잡하기 때문에 배터리의 신뢰성 확보 및 관리의 효율화를 위해서는 배터리 이력추적 시스템의 구축도 함께 진행되어야 한다. 본 연구에서는 전기자동차 배터리 이력추적 시스템에서 배터리 식별을 위해 사용될 RFID 코드를 설계하였다. 설계된 코드는 EPCglobal의 GRAI-96 표준을 기반으로 하였으며 배터리의 외형적 특성, 화학적 특성, 제조사, 제조일 등을 반영하였다. 설계된 코드는 RFID 코드뿐만 아니라 각 배터리의 개체식별번호로도 적용이 가능하다.
Competency-based medical education (CBME) is an outcome-oriented curriculum model for medical education that organizes learning activities and assessment methods according to defined competencies as the learning outcomes of a given curriculum. CBME emerged to address the accountability of medical education in response to growing concerns about the patient safety in North America in the 1970s, and the number of medical schools adopting CBME has dramatically increased since 1990. In Korea, CBME has been under consideration as an alternative curriculum model to reform medical education since 2006. The purpose of this paper is three-fold: (1) to review the literature on CBME to identify the challenges and benefits reported in North America, (2) to summarize the process and experiences of planning and implementing CBME at Inje University College of Medicine, and finally (3) to provide recommendations for Korean medical schools to be better prepared for the successful adoption of CBME. In conclusion, one of the key factors for successful CBME implementation in Korea is how well an individual school can modify the current curriculum and rearrange the existing resources in a way that will enhance students' competencies while maximizing the strengths of the school's existing curriculum.
As the use of virtual environment for decision-making interior or architectural design has been increasingly broaden, the choice of media form-physical, objective properties of a display medium-became and important issue to take into consideration. This research deals with the effects and differences between two types of media for a virtual environment; wall projection screen(120") and PC monitor(17"). In addition, efficient adoption of the two media forms was also proposed in this research. A total of 90 subjects participated in pre-designed three experimental groups(A group: experiment with a wall projection screen, B group: experiment with PC monitor, C group: both) and answer the seating preferences, the presence inventory, and the decision confidence using a simulated virtual restaurant environment. The results are as follows: (1) seating preferences for the tables located in frequent traffic area and near other spaces such as restroom and th kitchen are significantly different by the media form. While there is no significant difference found in seating preferences for most tables except high traffic areas near entrances between the two media. This result demonstrates the effects of media type or screen size on user perception for the areas near structural or interior design elements. (2) The presence measure in this research consist of in this research consist of four factors: 'spatial presence,' 'object presence,' 'positive effects,' and 'the factor of negative effects. 'The mean values of the items involving engagement or interaction in the spatial presence factor and the object presence factor are significantly different by the media form. A higher sense of presence of presence was observed in the wall projection screen. (3) PC monitor condition was shown to provide a higher level of decision confidence. Based on the research finding, conclusions and implications are discussed.
As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use intention of the branded app from the perspective of TAM (Technology Acceptance Model). This study takes a macro perspective in explaining the adoption process by incorporating a set of new, yet promising additional variables into the TAM model such as flow experience, benefits, innovation inclination, and customization features. Data were collected by using a survey research. A total of 270 responses were collected. Questionnaires from 25 individuals were removed from the data set due to the insincere responses, leaving the final sample size of 245. Findings support all but one hypotheses of the study. Both perceived utilitarian benefits and customization features of the branded app were found to have positive influences on the perceived usefulness of the branded app. Also, the innovation inclination and perceived entertainment of branded app users showed positive influences on the perceived ease of use of branded app. In addition, it was shown that the perceived usefulness about the use of the branded app influenced positively the flow experience and the users' attitudes toward branded app. Also, the ease of use perceived by branded app users had positive influences on the perceived usefulness and the user's attitude toward branded app. However, the ease of use of branded app did not have a significant influence on the flow experience among users. Moreover, the flow experience from the use of branded app users influenced positively the user's attitude toward branded app. Finally, the users' attitudes toward branded app had positive influences on their intention to use the branded app. Implications for practitioners and academicians are provided.
모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.
본 연구는 공간정보기술(예, GPS, 구글어스 등)을 활용한 수업자료를 자신들의 수업에 적용한 6명의 교사를 연구하였다. 활용된 수업자료는 공간정보기술에 대해 배우기보다는 공간정보기술을 활용해 과제를 해결하는 방식으로 구성되었으며, 학습자의 적극적인 참여와 촉진자로서의 교사의 역할을 강조한다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자 중심의 교수 학습방법에 익숙한 교사일수록 수업자료를 채택하고 능숙하게 활용하였다. 반면, 교사 주도의 수업에 익숙한 교사들의 경우 종종 학생활동을 교사활동으로 변경하거나 학생들이 고민해야 할 부분들을 교사가 미리 알려주는 모습이 관찰되었다. 둘째, 전반적으로 학생들은 수업자료에 흥미와 관심을 보였으며, 특히 학업성취 수준이 낮고 평소에 무기력한 모습을 보였던 학생들에게서 뚜렷한 행동 및 태도의 변화가 관찰되었다. 셋째, 혁신에 대한 학교의 문화, 관리자의 특성, 교사들이 수업자료를 체험하는 방식, 수업지원 특성 등이 수업자료의 채택에 영향을 미치는 요인들로 파악되었다.
본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫째, 제조업 혁신과 관련하여 이론적인 측면에서 의미, 파급효과, 고려요소 등에 대해 고찰한다. 둘째, 고성능컴퓨팅(HPC) 활용 정책의 위상을 검증하고 미국과 한국의 상황을 분석한다. 각국의 제조업 혁신 정책은 공통적으로 생산성의 획기적 향상을 목표로 하는데 단순한 생산성의 개선이 아니라 패러다임의 전환을 수반하는 혁신 지향 정책으로서의 성격을 갖는다. 장기적인 성장과 고용을 위해서는 탈공업화를 대체하여 재공업화의 필요성도 있다고 보아야 한다. 제조업 혁신을 통해 고용이 일시적으로 또는 부분적으로 줄어들 수 있으나 간접적인 경로로 고용이 확대되는 효과가 더 클 것이다. HPC 활용의 정책은 제조업 혁신의 부분집합으로서가 아니라 별개의 흐름으로서 중요성을 갖는다. 미국의 경우 HPC 기반의 M&S 활동을 촉진하기 위해 정부주도로 애로요인 해소에 주력하고 있고 민관 합동체제를 통한 문제해결 방식을 추진하고 있다. 한국의 경우 HPC 기반의 M&S 활동에 관련된 생태계 조성이 필요하고 이를 위해 제조기업 M&S 활용 확대와 M&S 지원 전문기업 육성의 과제가 중요하다고 할 수 있다.
Fragmentation due to land developments causes disturbances and changes of composition in forest vegetation. The purpose of the study was to develop the impact assessment model for quantitative distance or degree of disturbance by land developments. This study conducted a survey about structure and composition of forest vegetation to determine degree of impact from land developments. The results of field survey, there was a difference in structure and composition of forest vegetation such as tree canopy, herbaceous cover, and number of vine and alien species the distances from edge to interior area such as 0m, 10m, 20m, 40m, and over 60m. To assess the disturbance of forest vegetation, the factors selected were the rate of vine's cover and appearance of alien species. The impact assessment model about vine species explained by a distance, forest patch size, type of forest fragmentation, and type of vegetation ($R^2$=0.44, p<0.001). The other model about alien species explained by a distance, type of forest fragmentation, type of vegetation, and width of road (85.9%, p<0.005). The models applied to Samsong housing development in Goyang-si, Gyunggi-do. The vines and alien species in the study area have had a substantial impact on forest vegetation from edge to 20 or 40m. The impact assessment models were high reliability for estimating impacts to land developments. The impact of forest vegetation by development activities could be minimized thorough the adoption of the models introduced at the stage of EIA.
본 연구는 최근 들어 사용이 꾸준히 증가하고 있는 스마트폰 다이어트/운동 앱에 주목하면서, 채널확장이론 (channel expansion theory)과 기술수용모델 (technology acceptance model)에 기반하여, 세 가지 선행요인-인터넷 정보이용 효능감, 스마트폰 이용 효능감, 그리고 인터넷 정보에 대한 신뢰도 -이 다이어트/운동 앱에 대한 태도 및 수용의도에 미치는 영향에 대해 분석했다. 경로분석 결과에 따르면, 인터넷 정보이용 효능감과 스마트폰 이용 효능감은 다이어트/운동 앱에 대한 인지된 사용 용이성 (PEOU)에 정적인 영향을 미치고, 인터넷 정보에 대한 신뢰도는 해당 앱에 대한 인지된 유용성 (PU)에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 더해, 인터넷 정보이용 효능감과 인터넷 정보에 대한 신뢰도가 다이어트/운동 앱에 대한 인지된 유용성에 미치는 영향은 성별에 따라 유의미한 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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