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도시와 농어촌 노인의 고독감과 죽음불안: 사회적 자본의 조절효과를 중심으로 (Loneliness and Death Anxiety among Older Adults Living in Urban and Rural Communities: The Moderating Effect of Social Capital)

  • 김수지;김순은
    • 한국노년학
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    • 제39권1호
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    • pp.127-144
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 도시와 농어촌 노인의 고독감과 죽음불안, 사회적 자본에 대한 인식을 비교하고 고독감과 죽음불안 간 관계에서 사회적 자본의 조절 효과가 있는지 검증하는 데에 있다. 이를 위해 SSK 고령사회와 사회자본 연구센터에서 전국 만 65세 이상의 노인을 대상으로 2018년도에 실시된 「노인의 건강한 노화 및 웰다잉에 관한 연구」 설문 데이터를 바탕으로 서울특별시 및 6개의 광역시에 거주하는 총 839명의 도시 노인과 군단위 지역에 거주하는 322명의 농어촌 노인을 연구 대상자로 사용하였다. 주요 통계분석방법으로는 인구학적 특성과 주요 변수에 대한 도시와 농어촌 노인의 비교를 위해 기술 통계 및 t-test와 χ2 test를 실시하였고, 고독감과 죽음불안과의 관계와 사회자본의 조절효과를 검증하기 위하여 집단 별 이항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 주요 연구 변인에서 도시와 농어촌 노인들의 유의미한 차이가 발견되었다. 도시 노인은 농어촌 노인에 비해 죽음불안을 보고한 노인의 비율이 높았고, 고독감의 수준도 높게 나타났지만, 사회적 자본에 대한 인식의 경우에는 농어촌 노인들이 전반적으로 도시 노인보다 더 높게 나타났다. 고독감과 죽음불안 사이의 사회적 자본의 조절효과는 도시 노인들에게는 발견되지 않았지만 농어촌 노인들에게는 사회응집력과 사회적 지원이 고독감과 죽음불안과의 관계를 조절하는 효과가 있었다. 본 연구의 의의는 도시와 농어촌 노인이 고독감, 죽음불안, 사회적 자본에 대한 상이한 인식을 가지며, 고독감과 죽음불안 간의 관계를 조절하는 사회적 자본의 역할 또한 도시와 농어촌 노인 집단에서 서로 다르게 나타남을 검증한 것이다. 이러한 연구 결과는 노인의 고독감 및 죽음불안 감소를 위한 사회적 자본 확충 및 관련 개입방법을 고려할 때 도시와 농어촌의 지역적 차이 또한 검토해야 함을 시사한다.

은행서비스에서 고객지향성, 금리민감도, 고객애호도의 구조에 관한 연구: 예금이자율과 대출이자율의 조절효과 (A Study on the Framework of Customer Orientation, Interest Rate Sensitivity, and Customer Loyalty in the Banking Services: The Moderating Roles of Deposit Interest and Loan Interest Rates)

  • 하홍열;최창복
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권3호
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    • pp.43-62
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    • 2010
  • 은행서비스에서 고객지향성의 중요성이 더욱 커지고 있다. 조직의 고객지향적 문화와 전략이 급증함에도 불구하고, 국내 마케팅 문헌에서 고객지향성과 그에 따른 성과를 분석한 논문이 제한적이었다. 특히, 최근의 기준금리 상승에 따른 고객들의 금리민감도가 더욱 커질 수 있는 상황에서, 본 연구의 목표는 기업의 마케팅 노력인 고객지향성의 효과를 측정한다. 먼저 고객지향성과 금리민감도, 고객지향성과 고객애호도, 그리고 금리민감도와 고객애호도의 관계를 고찰한다. 또한 예금이자율과 대출이자율의 조절효과를 통해 고개지향성-금리민감도, 고객지향성-고객애호도의 관계에 어떠한 영향을 미치는가를 조사한다. 본 연구의 모형을 테스트하기 위하여, 국내 은행을 이용하는 304명의 고객을 이용하였다. 연구 결과 고객지향성과 고객애호도의 관계는 유의하게 평가된 반면, 고객지향성-금리민감도, 금리민감도와 고객애호도의 관계는 유의하지 않게 나타났다. 고객지향성이 높이 평가되어도 금리변동에 따른 경쟁상품간의 금리비교에 의해 고객의 금리민감도는 고객지향성의 효과가 상쇄되는 결과를 발생시키고, 금리민감도는 고객애호도에 유의한 영향을 미치지 않는다. 무엇보다도, 예금이자율과 대출이자율에 따른 조절효과가 완전히 상반되는 결과를 가져온 것이 흥미롭다. 예금이자율의 경우, 고객지향성-금리민감도, 고객지향성-고객애호도에 영향을 주지 않았으나, 대출이자율은 두 관계에 유의한 조절효과를 나타내었다. 본 연구의 결과는 아직 위의 관계에 대한 조명이 미숙한 상태에서, 향후 은행들이 어떻게 전략을 구축하여야 하는가에 대한 방향을 제공하였다는 점에서 그 연구의 공헌과 의의를 찾을 수 있다.

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자연기반해법을 적용한 그린인프라 시설의 극한기후 영향 사례분석 (Comprehensive Review on the Implications of Extreme Weather Characteristics to Stormwater Nature-based Solutions)

  • ;;;;전민수;김이형
    • 한국습지학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.353-365
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    • 2023
  • 전세계적으로 기후변화로 인한 그린인프라와 환경기반시설의 영향 및 예측에 대한 연구는 활발히 진행되고 있다. 하지만 국가별 극한기후가 발생하는 시기나 패턴이 다르기에 국내에도 극한기후로 인한 그린인프라와 환경기반시설에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 국내 주요 7개 도시를 대상으로 기상청에서 제공하는 20년 동안의 극한기후에 대한 통계적 분석과 극한기후로 인한 자연기반해법(NBS)을 적용한 그린인프라 시설에 대한 영향분석을 수행하였다. 극한기후에 대한 통계분석 결과 지리적 위치, 지표 불투수성, 지역 기상 패턴에 따라 다양한 극한 기상조건에 잠재적으로 취약한 것으로 분석되었다. 서울은 극한온도(영상, 영하)가 관측되었으며 부산, 울산 및 제주에서는 강수량과 바람에 대해 극한기후가 발생하여 도시탄력성에 잠재적인 위협인자로 분류되었다. 온도는 도시 내 식생에 대한 회복력에 주요 요인으로 적용되며, 바이오차, 모래, 자갈, 우드칩 등 여재를 적용한 습지(CW)에서 극 영하온도에서 물리적 제거효율 및 영양염류 제거능력을 저하되는 것으로 분석되었다. 극한기후로 인한 영향을 저감하기 위해 그린인프라 시설 내 온도조절이 가능한 차광 및 단열 시스템적용과 같은 극한기후 별 대응전략 수립이 가능하다. 본 연구를 통해 국내와 기후특성이 유사한 지역에서의 극한기후 대응전략 수립에 도움이 될 것으로 판단된다.

농업인들의 업무상질환 예방을 위한 우선순위에 대한 요구도 (Demand for Priorities for Preventing Occupational Diseases among Farmers)

  • 서애림;김지연;김보경;이경예;김경수;박기수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제48권4호
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    • pp.239-250
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    • 2023
  • 이 연구는 농업인의 업무상질환에 대한 예방사업을 위한 사전 연구로서 업무상질환 등 농업인들이 인지하고 있는 우선순위를 선정하고, 또한 예방사업 역시 농업인들이 인지하고 있는 주요질환들의 사업 중 효과와 실천가능성을 파악하여 이후 농업인 안전보건사업의 근거자료로 활용하고자 한다. 연구 대상자는 지역에 거주하고 있는 농업인들을 눈덩이 모집 방식으로 선정하였으며 전체 671명을 대상으로 하였다. 우선순위 선정 방식은 BPRS 방법으로 하였으며, 각 업무상질환 중근골격질환, 심혈관 및 호흡기질환 그리고 농약 중독 예방을 위한 세부 사업에 대한 농업인들인 인지하는 효과와 실천가능성을 설문 조사하였다. 업무상질환 중 가장 높은 우선순위는 근골격질환이었으며, 호흡기질환, 농약 중독 등의 순이었으며, 근골격계질환의 세부 사업 중 '농작업편이장비, 보조도구 활용'이 인지하고 있는 효과정도와 실천가능성이 가장 높았다. 농약 중독 5가지 세부 사업 중 효과는 '농약 방제복/장갑 등 보호장비 구비'가 67.4%로 가장 높았으며, 실천가능성 정도는 '농약 사용법 준수'가 64.3%로 가장 높았다. 호흡기질환 예방을 위한 4가지 세부사업 중 효과와 실천 가능성 모두 '분진마스크 또는 방독마스크 착용'이 65.5%로 가장 높았다. 농업인들을 위한 안전보건사업을 수행할 때 근골격질환을 위한 사업을 우선적으로 하여야 할 것이며, 농약중독, 호흡기질환 역시 우선순위를 고려하여야 하며, 농업인들이 인지하고 있는 효과 크기와 실천 가능성을 함께 고려하여 사업 내용을 구성하여야 할 것이다.

하이테크 소셜벤처의 사회적·경제적성과에 미치는 영향요인 (Factors Influencing the Social and Economic Performance of High-Tech Social Ventures)

  • 김형민;김진수
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.121-137
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 하이테크 소셜벤처의 사회적·경제적성과에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하여, 하이테크 소셜벤처와 관련 생태계 이해관계자에게 필요한 성공 요인과 통찰력을 제시하는 데 있다. 선행연구에 근거하여 핵심기술역량, 핵심비즈니스역량, 소셜미션지향의 세 가지 성과요인 차원을 구성하였고, 각 하위요인으로 기술혁신지향성, R&D역량, 비즈니스모델, 고객지향성, 소셜네트워크, 소셜미션추구를 도출하였다. 실증분석을 위해 국내 하이테크 소셜벤처를 대상으로 설문조사를 진행하였고, 회수된 243부의 유효한 자료는 PLS-구조 방정식 분석을 통해 가설의 유의성을 검정하였다. 분석 결과, R&D역량, 고객지향성, 소셜네트워크, 소셜미션추구는 모두 사회적·경제적 이중성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술혁신지향성은 사회적·경제적성과에 모두 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났는데, 이는 표본기업들의 기술혁신지향성이 추상적인 조직문화적 특성으로만 내재되었기 때문에 발생한 것으로 추정한다. 비즈니스모델은 사회적성과에만 유의한 영향을 미쳤는데, 이는 사회적기업을 위해 개발된 측정도구의 한계로 추정되며, 원인 파악을 위한 추가 다집단분석 결과도 이와같은 추정의 근거를 뒷받침해 주었다. 본 연구는 사회적경제 생태계에 새롭게 등장하고 있는 하이테크 소셜벤처를 식별하고 선제적으로 실증 연구를 진행함으로써 관련 연구분야의 토대를 마련하였으며, 사회적기업 및 소셜벤처의 성과요인 연구와 실증적 연구모형을 확장시키는 계기가 되었다고 판단한다. 그러나 연구 방법이나 과정에 있어서, 사회적·경제적 이중성과의 균형을 위한 요인 도출이나 검증, 주관적 측정 방법, 표본의 대표성 등의 한계가 있었다. 향후 한계를 보완하고 개선된 연구모형을 설계하여, 더욱 심도 있는 후속 연구가 이어지기를 기대한다.

점포선택속성이 브랜드 태도에 미치는 영향에 관한 연구: 6개 메이저 브랜드 커피전문점을 중심으로 (Study on the Effects of Shop Choice Properties on Brand Attitudes: Focus on Six Major Coffee Shop Brands)

  • 이원호;김수옥;이상윤;윤명길
    • 유통과학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.51-61
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    • 2012
  • 본 연구는 커피 시장에 대한 시장 규모가 커지고 점차 확대되고 있는 대형 브랜드 커피전문점을 중심으로 점포선택 속성(가격, 종업원서비스, 점포의 입지, 점포 분위기)을 4가지로 규정하여, 그 선택속성들과 커피전문점 이용자의 특성이 어떠한 관계가 있는 가를 알아보자 하였으며, 또한 커피전문점의 브랜드 태도에는 어떠한 영향을 미치는 바를 조사하였다. 그 결과 이용자의 특성에 따라 차이가 났지만 점포선택속성 중 점포의 분위기와 점포입지가 점포선택 속성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 결과를 토대로 본 연구는 커피전문점이 충성고객을 확보하기 위해 어떠한 속성에 중점을 두어야 하며 아울러 소비자의 욕구에 부합되는 선택 속성을 연구하고자 한다. 특히, 유통학문의 연구방법론은 크게 2가지로 규범적 연구방법론, 실증적 연구방법론(경험적 분석기법, 통계적 분석기법)이 있는데, 이중에 본 연구는 실증적 연구방법론중에서 통계적 분석기법을 활용한다. 본 연구의 한계점으로는 첫째, 응답자의 분포가 수도권에 편중되어 있다는 것이다. 본 연구에 이용된 2차 자료를 보면 서울지역의 응답자 수는 경기도 지역에 비해 압도적으로 많았고 경기도 지역의 응답자 수 또한 6대 광역시에 비해 압도적으로 많았다. 따라서 지역 표본이 해당 지역의 모집단을 대표하는데 어느 정도의 한계가 있다고 판단된다. 둘째, 응답자의 비율을 측정척도로 사용한 점이다. 본 연구에서 점포선택속성에 대한 지각정도와 브랜드 선호도를 측정함에 있어서 응답자의 비율을 척도로 사용하였는데 이를 통해 점포선택속성과 브랜드 선호도 간의 관계, 집단 간 차이를 비교적 정확하게 규명하기에는 한계가 따른다. 따라서 향후 연구에서는 위의 한계점을 보완하고 다음과 같은 추가적인 연구가 필요할 것이라 판단된다. 커피전문점들이 점차 지방으로 확대되어 가고 있는 추세에 비추어 볼 때, 6대 광역시 뿐만 아니라 지방 소도시의 소비자들까지 포함하여 설문조사를 실행하여 1차 자료를 수집하는 것이다. 특히 설문조사에서 관련된 변수들을 리커트 척도로 측정하되 점포선택속성에 대한 지각정도, 브랜드 선호도 외에도 재 구매의도까지 포함시킬 수 있다. 따라서 상관관계분석, 다중회귀분석, 분산분석 등을 통해 더욱 정교한 실증분석을 실행하여 소비자의 태도와 행동에 대한 보다 세밀한 분석결과를 도출해야 할 것으로 사료된다.

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보건소직원의 조직에 대한 인식과 동기부여요인 및 직무만족요인 (Recognition Level of Organization, Motivation and Job Satisfaction Factors of the Staff of Health Centers)

  • 남철현;위광복
    • 보건행정학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.19-49
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    • 2000
  • 보건소 조직구조에 대한 인식도 점수는 5 점척도 기준으로 재량권 필요성에 대한 인식도가 3.55 점으로 가장 높았고 보건소 조직구조에 대한 일반적 인식이 3.06점, 업무분장의 적합성 3.05점, 인력ㆍ예산의 적정성이 2.93 점, 의사결정권 소재에 대한 인식이 2.77 점 순이었다. 보건소 조직구조에 대한 직원들의 일반적 인식도 점수는 중소도시에서, 50 대 이상에서, 고졸 이하에서, 6급이상에서, 공무원 근무경력이 20년이상에서, 현부서 근무기간이 2년이하에서, 월평균 보수가 181만원이상에서 각각 타 군보다 높았으며 이들 변수들은 유의한 관련성이 있었다 그리고 의사결정권 소재에 대한 인식도 점수는 대도시에서, 남자에서, 기혼자에서, 6급이상자에서, 보건ㆍ행정직에서, 월평균 보수가 131-180 만원에서 각각 타 군보다 높았으며 이들 변수들은 유의한 관련성이 있었다. 재량권 필요성에 대한 인식도 점수는 20 대에서, 미혼자에서, 대졸이상자에서, 간호직에서, 공무원 근무경력이 5년이하자에서, 현부서 근무기간이 2년 이하자에서, 월평균 보수가 80 만원 이하자에서 각각 타 군보다 높았다. 인력ㆍ예산 적정성에 대한 인식도 점수는 여자에서,30 대에서, 기혼자에서,8 급에서, 보건ㆍ행정직에서, 현부서 근무기간 2-4년인자에서 각각 타 군보다 높았다. 그리고 업무분장의 적합성에 대한 인식도 점수는 중소도시에서, 기혼자에서, 의료기술직에서, 공무원 근무경력이 20 년이상자에서, 현부서 근무기간이 4년이하자에서 각각 타 군보다 높았으며 이틀 변수들은 유의한 관련성이 있었다, 보건소 직원들의 보건소 조직관리에 대한 인식도 조사에서 의사결정시 의견반응에 관한 인식도가 2.92 점으로 가장 높았으며, 목표량 설정방법의 합리성에 관한 인식이 2.88점, 보건소 인사관리에 대한 인식이 2.63점이었다. 보건소 인사관리에 대한 인식도 점수는 중소도시에서, 40대에서, 6급 이상자에서, 의료기술직에서, 공무원 근무경력이 20년 이상자에서, 현부서 근무기간이 2년 이하자에서, 월평균 보수가 181만원 이상자에서 각각 타 군보다 높았으며 이들 변수들은 유의한 관련성이 있었다. 의사결정시 의견반응에 관한 인식도 점수는 중소도시에서, 여자에서, 8급에서, 보건ㆍ행정직에서, 현부서 근무기간 2 년 이하자에서 각각 타 군보다 높았으며, 목표량 설정방법의 합리성에 관한 인식도 점수는 50대 이상에서, 고졸 이하자에서,6 급 이상 자에서, 의무직에서, 공무원 근무경력 15-20 년인 자에서 각각 타 군보다 높았으며 이들 변수들은 유의한 관련성이 있었다. 직무만족도에 유의하게 영향을 미치는 요인은 성, 교육정도, 업무분장의 적합성, 목표량 설정방법의 합리성에 관한 인식, 동기요인, 위생요인 이었으며, 조직문화에 유의하게 영향을 미치는 요인은 연령, 공무원 근무경력, 현부서 근무기간, 보건소 인력ㆍ예산의 적정성에 대한 인식, 업무분장의 적합성, 의사결정시 의견반응에 관한 인식, 목표량 설정방법의 합리성에 관한 인식이었다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

복부 방사선치료를 받는 환자에서 발생하는 오심 및 구토에 대한 온단세트론과 메토클로프라미드의 효과 : 제 3상 전향적 무작위 비교임상시험 (A Prospective Randomized Comparative Clinical Trial Comparing the Efficacy between Ondansetron and Metoclopramide for Prevention of Nausea and Vomiting in Patients Undergoing Fractionated Radiotherapy to the Abdominal Region)

  • 박희철;서창옥;성진실;조재호;임지훈;박원;송재석;김귀언
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제19권2호
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    • pp.127-135
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    • 2001
  • 목적 : 본 연구는 중등도 정도의 오심 및 구토의 발생 위험도를 가지는 복부 방사선치료를 받는 환자들을 대상으로 오심 및 구토에 대한 항구토제의 효과와 부작용 여부를 비교하는 전향적 무작위 임상연구로, 예방 목적으로 항구토제를 사용할 때 현재 통상적으로 많이 처방되는 항구토제인 메토클로프라미드(metoclopramide)에 비하여 온단세트론(Ondansetron; $Zofran^{\circledR}$)을 사용하는 것이 더 나은 효과를 가져오는지 알아보고자 하였다. 대상 및 방법 : 대상 환자의 포함 기준은 병리학적으로 암으로 확진되고 전이성 원인이 아닌 원발 부위에 치료를 받는 환자, 신체수행도가 ECOG 기준으로 2기 이하인 환자, 항암 화학요법이나 방사선치료를 받은 과거력이 없는 환자로 하였다. 1997년 3월부터 1998년 2월까지 총 60명의 환자가 덜 연구에 참여하였다. 내원한 순서에 따라 미리준비된 난수표에 의하여 각각 온단세트론 투약군(O군)과 메토클로프라미드 투약군(M 군)으로 할당하였다. O군의 온단세트론 용량은 8 mg, bid 로 하였고, M군의 메토클로프라미드 용량은 5 mg, tid 로 하였다. 평가 항목은 오심의 정도, 구토 회수, 식욕감소의 정도로 하였다. 환자에게 일일 기록카드를 교부하여 환자의 주관적인 증상인 오심의 정도, 구토의 횟수, 식욕감소의 정도를 기록하도록 하였다. 치료기간을 일주일 간격으로 나누어 각 주별 오심 및 식욕감소의 정도, 평균 구토횟수를 구하였다. 결과 : 본 연구에 참여한 60명의 대상 환자 중 55명의 환자에서 분석이 가능하였다. M군은 28명, O군은 27명이었다. 환자 특성 및 방사선치료에 관한 특성은 연령을 제외하면 차이가 없었다. 연령은 M 군이 $52.9{\pm}11.2$세, O군이 $46.5{\pm}9.6$세로 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. M군에 비해 O군에서 오심의 정도, 구토의 횟수, 식욕감소의 정도의 세 항목 모두 낮은 점수 분포를 보였다. M군의 경우 방사선치료를 시작한 후 5주째 각 항목별 점수가 가장 높은 경향을 보였다. 혼합모형을 이용한 반복측정 자료의 분석 결과 오심의 정도에는 원발암의 종류, 투약군이 의미 있게 영향을 미치는 요소였다. 구토의 횟수에는 성별, 연령, 총선량, 투약군이 의미 있게 영향을 미치는 요소였다. 식욕감소의 정도에는 연령, 투약군이 의미 있게 영향을 미치는 요소였다. 따라서, 투약군이 유일하게 세 가지 항목 모두에 통계적으로 의미 있는 영향을 미치는 요소임을 알 수 있었다. 전 치료기간 동안 양 투약군 모두 약제의 투여로 인한 부작용은 없었으며, 일반혈액검사 및 일반화학검사에서도 이상 소견을 보이지 않았다. 결론 : 연령이 적으면 오심 및 구토의 위험도가 증가하는 점을 고려하면, 양 투약군 간에 연령의 차이가 있었던 점이 통계적 변별력을 저하시켰을 가능성이 있다. 상기 결과를 토대로 본 연구자들은 중등도 정도의 오심 및 구토의 발생 위험도를 가지는 상복부 및 전복부조사를 전통적인 분할조사법을 이용하여 치료하는 경우 현재 흔히 사용되는 항구토제인 메토클로프라미드에 비해 온단세트론이 오심 및 구토, 식욕의 저하 등의 급성 부작용을 더 효과적으로 억제함을 알 수 있었다. 하지만, 온단세트론을 투여하는 경우에도 오심 및 구토가 호전되지 않는 경우도 많이 있으므로 이 부작용을 더욱 경감하기 위한 여러 가지 방안들이 강구되어야 한다고 생각된다.

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구충증(鉤蟲症)에 관(關)한 연구(硏究) 제1편(第1篇) 구충(鉤蟲)의 감염(感染) 및 구충성빈혈(鉤蟲性貧血)에 관(關)한 고찰(考奈) (Studies on Ancylostomiasis I. An Experimental Study on Hookworm Infection and Anemia)

  • 이문호;김동집;이장규;서병설;이순형
    • 대한핵의학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.55-66
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    • 1967
  • In view of its prevalence in the Far East area, a more detailed knowledge on the hookworm infection is one of the very important medical problems. The present study was aimed to; determine the infectivity of the artificially hatched ancylostoma duodenale larvae in man after its oral administration, evaluate the clinical symptomatology of such infection, determine the date of first appearance of the ova in the stool, calculate the blood loss per worm per day, assess the relation-ships between the ova count, infectivity(worm load), blood loss and severity of anemia. An erythrokinetic study was also done to analyse the characteristics of hookworm anemia by means of $^{59}Fe\;and\;^{51}Cr$. Materials and Methods Ten healthy male volunteers(doctors, medical students and laboratory technicians) with the ages ranging from 21 to 40 years were selected as the experimental materials. They had no history of hookworm infection for preceding several years, and care was taken not to be exposed to reinfection. A baseline study including a through physical examinations and laboratory investigations such as complete blood counts, stool examination and estimation of the serum iron levels was done, and a vermifuge, bephenium hydroxynaphoate, was given 10 days prior to the main experiment. The ancylostoma duodenale filariform larvae were obtained in the following manner; The pure ancylostoma duodenale ova were obtained from the hookworm anemia patients and a modified filter paper method was adopted to harvest larger number of infective larvae, which were washed several times with saline. The actively moving mature larvae were put into the gelatine capsules, 150 in each, and were given to the volunteers in the fasting state with 300ml. of water. The volunteers were previously treated with intramuscular injection of 15mg. of chlorpromazine in order to prevent the eventual nausea and vomiting after the larvae intake. The clinical symptoms and signs mainly of the respiratory and gastrointestinal tracts, appearance of the ova and occult blood in the stool etc. were checked every day for the first 20 days and then twice weekly until the end of the experiment, which usually lasted for about 3 months. Roentgenological survey of the lungs was also done. The hematological changes such as the red blood cell, white blood cell and eosinophil cell counts, hemoglobin content and serum iron levels were studied. The appearance of the ova in the stool was examined by the formalin ether method and the ova were counted in triplicate on two successive days using the Stoll's dilution method. The ferrokinetic data were calculated by the modified Huff's method and the apparent half survival time of the red blood cells by the modified Gray's method. The isotopes were simultaneously tagged and injected intravenously, and then the stool and blood samples were collected as was described by Roche et al., namely, three separate 4-day stool samples with the blood sample drawing before each 4-day stool collection. The radio-activities of the stools ashfied and the blood were separately measured by the pulse-height analyser. The daily blood loss was calculated with the following formula; daily blood loss in $ml.=\frac{cpm/g\;stool{\times}weight\;in\;g\;of\;4-day\;stool}{cpm/ml\;blood{\times}4}$ The average of these three 4-day periods was given as the daily blood loss in each patient. The blood loss per day per worm was calculated by simply dividing the daily blood loss by the number of the hookworm recovered after the vermifuge given twice a week at the termination of the experiment. The iron loss in mg. through the gastrointestinal tract was estimated with the daily iron loss in $mg=\frac{g\;Hgb/100ml{\times}ml\;daily\;blood\;loss{\times}3.40}{100}$ 3.40=mg of iron per g Hgb following formula; Results 1. The respiratory symptoms such as cough and sputum were noted in almost all cases within a week after the infection, which lasted about 2 weeks. The roentgenological findings of the chest were essentially normal. A moderate degree of febril reaction appeared within 2 weeks with a duration of 3 or 4 days. 2. The gastrointestinal symptoms such as nausea, epigastric fullness, abdominal pain and loose bowel appeared in all cases immediately after the larvae intake. 3. The reduction of the red blood cell count was not remarkable, however, the hemoglobin content and especially the serum iron level showed the steady decreases until the end of the experiment. 4. The white blood cells and eosinophil cells, on the contrary, showed increases in parallel and reached peaks in 20 to 30 days after the infection. A small secondary rise was noted in 2 months. 5. The ova first appeared in the stool in 40. 1 days after the infection, ranging from 29 to 51 days, during which the occult blood reaction of the stool became also positive in almost cases. 6. The number of ova recovered per day was 164, 320 on the average, ranging from 89,500 to 253,800. The number of the worm evacuated by vermifuge was in rough correlation with the number of ova recovered. 7. The infectivity of ancylostoma duodenale was 14% on the average, ranging from 7.3 to 20.0%, which is relatively lower than those reported by other workers. 8. The mean fecal blood loss was 5.78ml. per day, with a range of from 2.6 to 11.7ml., and the mean blood loss per worm per day was 0.30ml., with a range of from 0.13 to 0.73ml., which is in rough coincidence with those reported by other authors. There appeared to exist, however, no correlation between the blood loss and the number of ova recovered. 9. The mean fecal iron loss was 2.02mg. per day, with a range of from 1.20 to 3.89mg., which is less than those appeared in the literature. 10. The mean plasma iron disappearance rate was 0.80hr., with a range of from 0.62 to 0.95hr., namely, a slight accerelation. 11. The hookworm anemia appeared to be iron deficiency in origin caused by continuous intestinal blood loss.

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