동물에 대한 생리적 염류용액은 소위 링가씨액으로서 냉혈척추동물의 신경근육 심장등을 비교적 정상에 가까운 상태로 지속시키기 위한 용액으로 개구리 (Frog)의 심장의 관수실험을 하기 위하여 처방한 최초의 생리적 염류용액에 지나지 않았지만 현실에 있어서는 몇몇 동물은 물론 사람에 이르기까지 거의 완전한 생리적 용액으로 되어 있는데 가잠에 있어서는 몇가지 처방이 발표된 바는 있어도 아직 그 결과가 만족할 만한 정도에까지는 이르지 못하고 있다. 일반적으로 생리적 염류용액은 전술한 바와 같이 적출한 기관과 조직에 대하여 장시간에 걸친 정상적 기능을 유지시키기 위한 용액으로 사용되는 염류의 혼합용액이기 때문에 적당한 Ion조성 삼투압 PH를 갖도록 조제된다. 대개 생기내에서 이들의 기관과 조직을 적시는 혈청등 체액성분에 근사한 것을 사용한다. 용액의 Ion성분은 $Na^{+}$을 비롯하여 $K^{+}$, $Ca^{++}$, $Mg^{++}$ 등을 가하고 여기에 NaHCO$_3$, NaH$_2$PO$_4$등의 연형제를 첨가하므로서 PH를 조절한다. 생리적 염류용액중에 포함하여야 할 Cation의 최적농도 2종 이상의 Cation의 최적혼합비율등에 대하여 가잠유충의 배맥관 운동을 지표로 하여 이를 검토하였다. 각 Cation의 최적농도는 영점미만의 NaCl의 함유액을 기본으로 하고 여기에 각각 농도를 달리한 KCl, CaCl$_2$및 MgCl$_2$등을 조합하여 이들의 액체를 적하하므로서 5령유충의 배맥관 운동의 지속시간과 맥박수를 지표로 하여 이들 시험액의 효과를 검토한 바에 의하면 NaCl 단독일 경우에는 해부후 일시적으로 맥박수는 증가하지만 점차 정지되고 만다(일시간정도). 여기에 대하여 KCI를 가하면 일반적으로 박동시간이 연장되고 맥박수의 저하도 늦어지는 경향을 나타내고 있으며 여기에 다시 KCl와 CaCl$_2$를 가하면 그 지속시간은 더 한층 연장되었다. KCI와 CaC1$_2$의 가용은 효과가 있지만 이들의 농도와 배맥관의 활동에 있어서는 일정한 경향이 인정되지 않았고 $Ca^{++}$ 또는 $K^{+}$의 박동에 대한 작용은 이것을 분명히 할 수 없었고 $Mg^{++}$의 작용에 있어서는 배맥관에 이를 가하면 박동 지속시간에는 영향을 끼치지 않지만 맥박수는 크게 저하됨을 인정할 수 있었다.
목적: 안경의 조제가공에 있어서 동공중심과 교정렌즈의 광학중심이 일치하지 않으면 안경이 프리즘을 발생시켜 사위가 유발되고 유발된 사위는 안정피로를 일으키는 요인으로 작용한다. 동공의 중심과 교정렌즈 광학중심의 불일치로 인해 발생하는 유발프리즘에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 본 연구는 총 103명을 대상으로 착용 안경렌즈의 광학중심과 동공중심의 일치 여부를 수평방향과 수직방향으로 나누어 조사하였고, 그리고 그 결과들을 안경의 구조에 따라 4개의 그룹으로 분류하였다. 프리즘유발에 안경테의 효과를 보기 위해 프리즘의 총량을 비교하였고, 측정된 프리즘 값들은 독일의 RAL-RG 915 규약과 비교하였다. 결과: 수평방향의 경우 10.7%의 실험 대상자에서는 유발프리즘을 관찰할 수 없었고, 73.8%의 실험 대상자들은 유발프리즘에 의해 영향을 받았으나 그 범위는 허용 수준 내에 있었다. 하지만 15.5%의 실험 대상자들은 허용 범위를 초과하여 프리즘에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 수직방향의 경우, 23.3%의 실험 대상자들은 안경의 초기 착용시 프리즘에 의한 영향이 없었고, 54.4%의 실험 대상자들은 허용 범위 내의 극히 적은 프리즘에 영향을 받았으며, 22.3%의 실험대상자들은 허용 범위를 초과하는 프리즘 영향을 받는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 안경조정(fitting)이 가능한 요소가 적은 그룹 A와 B에서 그룹 C와 D에 비해 보다 많은 수평, 수직 방향의 유발프리즘이 발생한 것을 보여준다. 결론: 안경 착용자의 굴절이상도가 높을수록 안경테 전조정(pre-fitting)을 통하여 동공중심과 렌즈의 광학중심점을 일치시킴으로서 수평, 수직방향 유발프리즘을 최소화시켜 안정피로를 줄일 수 있을 것이다. 따라서 시지각력을 향상시키기 위해 단안PD와 단안Oh의 정확한 설계와 적절한 안경테 조정을 통해 정확한 안경의 조제가공이 필요하다고 사료된다.
구강내 노출된 임프란트를 건강한 상태로 유지하기 위해서는 임프란트 매식체 표면을 처치하여 주위조직과 잘 적합할 수 있는 표면구조를 만들어 주어야 한다. 실패한 임프란트의 처리방법으로 구연산이나 air-abrasive system과 같은 여러 가지 방법이 소개 되었으나 HA 피막 처치된 임프란트와 같은 거친 표면이 구강내로 노출된 경우에는 구연산이나 air-abrasive system을 이용한 표면 처리방법을 세균독소 제거에는 효과적이나 HA 피막 처리된 매식체의 거친 표면 제거는 어렵기 때문에 계속되는 치태침착을 방지하기에는 효과적이지 못하므로 세균독소를 제거하는 한편 표면성상을 변화시키지 않고 평활한 표면을 만들기 위한 처리방법들을 알아보고자 하였다. IMZ사에서 제작한 HA 피막 처리된 disc에 high speed diamond bur, low speed diamond bur, stone bur, rubber point, jetpolisher를 처치하고 표면평활도를 알아보기 위하여 표면조도측정 및 주사전자현미경으로 표면상태를 관찰하고 표면성분 변화 유무를 알아보기 위하여 EDX를 이용하여 표면성분을 분석한 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 각 시편에 대한 표면조도 측정 결과는 실험 I군 $2.11{\mu}m$, 실험 II군 $4.17{\mu}m$, 실험 III군 $7.28{\mu}m$, 실험 IV군 $8.61{\mu}m$, 실험 V군 $39.44{\mu}m$의 최대높이값을 나타내므로써, I, II, III, IV, V군 순으로 표면이 평활하게 나타났다. 주사전자현미경 관찰에서는 실험 I군은 비교적 평활한 면을 보였고, 실험 II군은 HA 입자가 거의 삭제되었으나 잔존하는 일부의 HA 입자로 인하여 I군보다 약간 거친 표면을 보였다. 실험 III군과 IV군은 삭제되지 않고 잔존하는 HA 입자가 많아 거친 양상을 보였으며 실험 V군인 HA 피막 처리된 면의 경우는 깊은 홈과 돌출된 부분을 가진 매우 불규칙한 표면 구조를 보였다. 시편의 단면 관찰에서는 실험 I군은 균일한 면을 보였으며 실험 III군과 IV군에서는 삭제되지 않고 잔존하는 다량의 HA 입자로 인해 거친 표면을 보였으나 HA 피막의 두께는 상당량 감소되어 나타났다. 또한 실험 II군과 I군과 유사한 양상을 보였다. 실험 V군의 경우는 일정하지는 않지만 약 $40{\mu}m$의 두께를 보였다. EDX에 의한 표면성분 분석 결과, 삭제가 가장 우수한 실험 II군에서는 calcium과 phosphorus가 소량 나타났고, 삭제가 완전하지 않은 실험 III, IV군에서는 calcium peak와 phosphorus peak를 보였다. 모든 군에 나타난 aluminum은 제조과정 중의 혼입으로 사료된다. 모든 실험군에서 titanium, aluminum, calcium, phosphorus 이외의 다른 성분은 나타나지 않았다.
본 연구는 경남 일부 초등학교 비만아동을 대상으로 식습관, 영양교육에 대한 인식, 영양지식을 조사하여 분석한 자료를 바탕으로 비만아동의 영양교육을 위한 수업지도안을 개발하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 아동의 신체적 특징으로 신장은 남학생과 여학생 간에 유의적인 차이는 없으며 체중은 남학생(55.0${\pm}$9.0 kg)이 여학생(52.0${\pm}$9.4 kg)보다 유의적으로 높았다(p<0.05). 2. 전체 아동의 83.5%가 영양교육을 받아본 경험이 없다고 답하였으며 80.3%가 영양교육의 필요하다고 답하여 영양교육에 대한 관심도가 크다는 것을 알 수 있었다. 3. 희망하는 영양교육 내용에는 '체중 감소를 위한 식사조절법(64.7%)', '올바른 간식(12.2%)'으로 조사되었다. 희망하는 영양교육 방법으로 남학생은 '게임(35.4%)', '강의(18.8%)', '조리실습(16.7)', '개인상담(16.7%)' 순으로, 여학생은 '조리실습(25.6%)', '개인상담(25.6%)', '강의(11.6%)', '그림그리기(11.6%)'로 나타나 유의적인 차이를 보였다(p<0.01). 4. 아동의 식사속도는 남학생이 여학생보다 식사속도가 유의적으로 빠른 결과를 나타내었다(p<0.05). 5. 운동종목에서 남학생이 '가벼운 레포츠활동(27.0%)'과 '구기종목(25.4%)'을 여학생은 '가벼운 레포츠 활동(47.9%)'과 '걷기(25.4%)'를 선호하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 운동장소로 남학생이 여학생에 비해 운동장 등 활발한 장소를 선택하여 유의적인 차이를 보였다(p<0.001). 6. 영양교육 수업지도안 개발은 비만 개선을 위한 올바른 식습관과 영양지식을 교육하기 위해 13차시 분량의 수업지도안을 개발하였다. 개발된 초등학교 고학년용 영양교육 교수 학습지도안은 비만 정의 알기, 자신의 모습 사랑하기, 식사와 관련된 감각 익히기, 식품군 알기, 아침결식개선, 편식개선, 올바른 간식선택, 외식의 8개 대주제와 13개의 소주제로 구성된 13차시였다. 본 연구의 수업지도안을 활용하여 실제로 수업하여 그 효과판정을 하지 못했으므로 그에 대한 후속 연구가 이루어져야 하며 비만인구는 점점 증가하고 세계적으로 문제시되고 있지만 이에 대한 교육방법 개발과 실제 교육은 학교에서 거의 이루어지고 있지 않은 실정이다. 앞으로 비만문제를 단순히 가정에 맡기거나 의학적인 문제로 방치하기 보다는 그 예방차원이 우선시되어 아이들의 교육을 담당하고 있는 학교에서 식습관 관련 수업이 영양교사에 의해서 이루어지는 것이 필요하리라 생각된다.
연구 목적: 미세 인장결합강도 측정을 위한 시편 제작 시 발생하는 스트레스가 결합강도에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 원통 모양의 지르코니아 블럭을 다이아몬드 디스크를 이용해 디스크 형태로 자른 후 소결하였다. 소결된 지르코니아 디스크에 소성시 수축을 고려한 적당한 크기의 틀을 제작하여 LAVA ceram (3M ESPE, Seefeld, Germany) 도재를 축성한 후 소성하였다. 먼저 그룹 1은 디스크 모양의 시편을 충분히 물을 뿌려가며 다이아몬드 디스크를 이용하여 $1{\times}1{\times}7\;mm^3$의 막대기 모양으로 저속에서 절단하였다 (n = 15). 그룹 2는 같은 방법으로 $1.2{\times}1.2{\times}7\;mm^3$로 자른 후 두꺼운 다이아몬드 디스크를 이용해 $1{\times}1{\times}7\;mm^3$로 트리밍하였다 (n = 15). 그 후 특별히 제작된 지그에 각각의 시편을 core-veneer의 접착면이 오염되지 않도록 조심히 접착한 후 미세 인장결합강도 측정기 (Instron 8848, $Instron^{(R)}$ Co., Norwood, USA)를 이용하여 미세 인장결합강도를 측정하였다. 측정이 끝난 시편은 파절면을 stereomicroscope (MZ6, Leica Microsystems GmbH, Wetzlar, Germany) 로 30배 확대 관찰하여 파절의 종류를 구분하였다. 결과: 지르코니아 코어와 비니어링 세라믹 간의 평균 미세 인장결합강도는 절단만 시행한 그룹은 $28.8{\pm}7.0\;MPa$, 절단 후 트리밍을 한 그룹은 $11.0{\pm}33\;MPa$로 절단후 트리밍을 한 시편이 유의성 있게 결합강도가 낮아진 것으로 나타났다 (P=.00). 결론: 미세 인장결합강도 측정을 위한 시편 제작 시 가능한 한 스트레스를 가하지 않고 미세 시편을 제작하는 것이 중요하다고 사료된다.
20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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