• 제목/요약/키워드: Adjectives for emotion

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한국어 맛 평가 형용사에 관한 연구 (A Study on Adjectives for Sensory Evaluation of Taste in Korean Language)

  • 이준환;정성환;노정옥;박근호
    • 감성과학
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    • 제16권4호
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    • pp.493-502
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 한국어의 맛을 표현하는 형용사들을 수집하고 분석하여 정성적 관능형가에 사용할 주요형용사 척도를 발굴하는 일이었다. 이를 위해 본 논문에서는 음식의 관능평가에 사용되는 맛, 질감, 온도감 및 냄새 등을 포함하는 우리말 형용사 92개를 선별하여 유사성을 평정하고, 이 형용사 사이의 상관관계를 이용하여 요인분석, 군집분석 등을 실시하였다. 요인분석 결과 한국어에서 음식들의 맛을 표현하는 형용사를 설명하는 요인은 10개 이상으로 다양하였으며, 군집분석 결과 맛 표현 형용사는 보편적인 맛 표현 형용사, 부정적인 맛 표현 형용사, 음식의 질감, 온도감, 냄새 등을 표현하는 형용사 군 등으로 군집화 할 수 있음을 알 수 있었다. 또한 맛의 선호도에 해당하는 긍정적이거나 부정적인 맛을 표현하는 형용사들과 군집분석 결과로부터 얻어진 군집 대표 형용사들과의 관계역시 상관계수를 이용하여 분석하였다. 이러한 분석 결과는 향후 축약된 맛에 대한 관능평가 형용사 척도 발굴에 있어서는 음식 종류를 한정하여야 함을 의미할 수 있다.

Use of Emotion Words by Korean English Learners

  • Lee, Jin-Kyong
    • 영어어문교육
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    • 제17권4호
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    • pp.193-206
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    • 2011
  • The purpose of the study is to examine the use of emotion vocabulary by Korean English learners. Three basic emotion fields, pleasure, anger, and fear were selected to elicit the participants' responses. L1 English speakers' data was also collected for comparison. The major results are as follows. First, English learners responded with various inappropriate verb forms like I feel~, I am~ while the majority of English native speaking teachers responded with subjunctive forms like I would feel~. In addition, L2 English learners used mostly simple and coordination sentences. Second, the lexical richness, measured through type/token ratio, was higher in English L1 data than in English L2 data. The proportion of emotion lemmas reflects the lexical richness or the diversity of the emotion words. Lastly, L2 English learners' responses focused on a few typical adjectives like happy, angry and scared. This structural and semantic distinctiveness of Korean English learners' emotion words was discussed from pedagogical perspectives.

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A study on the arrangement of emotional words for understanding the human's emotion

  • 권규식;이순요;우석찬
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1993년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.64-68
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    • 1993
  • The idia of modern product design is translated from the concept of functional importance as the basic function to that of emotional importance as the supplement function. In other words, the interests of the emotion in human performance side based on psychological factors of human are increased as well as the function in technical performance side based on physical factors of product. The standard emotional works for understanding the human's emotion are arranged in this paper. The standard emotional words are composed of words expressing the humaa's emotion. The adjectives adaptable to human's emotional works are collected from Korean dictionaries and arranged in the semantic differential(SD) scale. Next, the words with great marks evaluated by SD method are analyzed by factor analysis(FA) method and characterized as emotional words for understanding the human's emotion. The standard emotional words arranged in this paper are important because they are basic information for the development of product or technology as well as for the matter of emotional measurement technical development.

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휴대전화 초기설계에서 형태인자 선정에 대한 감성공학 평가방법론 (Emotion and Sensibility Engineering Appraisal Methodology for Selecting FormFactor in Early Mobile Phone Design)

  • 차성운;이경수;조현승;김민수
    • 감성과학
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    • 제9권1호
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    • pp.27-38
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    • 2006
  • 휴대전화 개발의 기획 단계에서 가장 중요한 고려사항 중 하나는 제품의 전략과 목적에 맞는 적절한 형태인자의 선정이며 현재까지는 주로 직관적이고 정성적인 방법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 형태인자 선정의 체계적이고, 합리적 방안을 제시하고자, 감성 형용사를 이용하는 평가 방법론을 제안하였다. 우선 공리설계를 사용하여 개념적 형태인자를 검증하고, 검증된 형태인자의 설계파라미터에 감성형용사를 그룹핑 한다. 그 후 디자이너에게 선정된 형태인자와 그룹화된 감성형용사를 제시하면, 디자이너는 예비 디자인을 수행하고, 그 디자인은 설문조사를 통해 평가 및 분석된다. 이와 같은 일련의 프로세스의 적용결과, 공리설계와 감성공학(감성형용사)의 결합으로 제품의 목적에 적합한 형태인자 디자인을 선정할 수 있었으며 향후 휴대전화 개발에 있어 형태인자 이외의 중요 인자의 선정에도 확대 적용할 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다.

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형용사를 이용한 자동 주관적 평가 시스템의 개발 (Development of Automatic Subjective Assessment System Using Adjectives)

  • 민병운;민병찬;정순철;김철중
    • 대한인간공학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.1-11
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    • 2003
  • The objective of this research is the development of the Automatic Subjective Assessment System (ASAS). The proposed subjective assessment system is designed to evaluate human emotion and sensibility (or "gamsung" in Korean terminology) with subjective responses of volunteers about the experiment of emotion and sensibility. Once volunteers enter their subjective responses about the experiment into the developed system, the proposed system can automatically generate statistical results of human emotion and sensibility using Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). Then, the system stores the statistical results in the database which will be open to public through internet. The proposed system will be integrated into the universal" gamsung" assessment system for evaluation of human emotion and sensibility.

의복착용시 경험하는 감정의 유형 (The Types of Emotion Experienced in the Process of Wearing Clothes)

  • 최신형;이은영
    • 한국의류학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.395-409
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    • 1994
  • Consumers experience various emotional responses to clothing in consumption process. These emotional responses are important in explaining consumer behavior of clothing. The Purpose of the study was to identify the types of emotion that consumers experience in the process of wearing clothes. A questionnaire consisted of 35 words expressing emotion was developed. 110 female college students were surveyed to find out consumption experience of clothing. The empirical study was conducted in two ways. One is that the subjects were asked to respond six-point unipolar scale of emotional adjectives to identify the various emotions that consumers experienced. The other is that four different wearing situations were described for the survey and then the subjects were asked to respond same questionnaire. The data surveyed for research were analyzed by factor analysis. The conclusion of empirical study was as follows. The types of emotion that consumers experienced at various situstions were: pleasure, arousal, unpleasure, aversion, dominance, sandness, security and tension.

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게임성 정의를 위한 형용사 시소리스 (Emotional Term Thesaurus for the Design Characteristics of Games)

  • 현혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.138-145
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    • 2008
  • 인간의 감성을 이해하고 반응하는 인간 친화적 게임기술 개발은 게임을 디자인하는데 매우 중요한 요소이다. 게임에서 유발되는 감성 중 목표 감성에 도달하는 정도를 나타내는 의미로 게임성을 정의하는 것은 필요하다. 대부분의 감성관련 연구는 감성어휘 체계화를 통한 대표 감성을 추출하고 해당 디자인 소와의 연관관계로 감성을 평가하고자 하였다. 그러나 이러한 정의는 게임성에 대한 방향성을 이해하는데 긍정적인 면은 있으나 구체적이고 객관적인 플레이어의 감성을 표현 할 수 없는 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이러한 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적 표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 방안을 제안하였다.

소비자 감성 분석 기반의 음악 추천 알고리즘 개발 (Development of Music Recommendation System based on Customer Sentiment Analysis)

  • 이승준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.197-217
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    • 2018
  • 음악은 인간의 감성을 소리로 표현하는 창조적 예술 행위이다. 음악은 사람들의 기분을 우울하게 혹은 기쁘게 변화시킬 수 있다. 따라서 음악을 감상하는 데 있어 감성은 소비자에게 적합한 음악을 찾고 들려주는 데 매우 중요한 요소인데, 다양한 음원 서비스에서 제공하는 추천 알고리즘은 사용자의 기본적인 정보(성별, 나이, 감상 횟수 등)와 사용자의 플레이 기록에 기반한 음악 추천 방식을 주로 사용하고 있다. 본 연구에서는 음악을 감상하는 개인의 감성을 고려하여 각 음원이 가지는 고유의 감성을 기본으로 한 음악 추천 알고리즘을 제안해 보고자 한다. 구체적으로, 사용자들이 자주 듣는 음악과 그렇지 않은 음악을 기준으로 '감정 패턴'을 추출 후 상관관계를 확인하고자 하며, 앞선 결과를 기반으로 사용자들이 원하는 노래에 대한 검색과 사용자 감성 기반 추천 방법을 도출해내보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사례기반추론 기법을 이용하여 사람들이 주로 듣는 음악과 비슷한 '감성 패턴'을 갖는 특정한 곡을 추천해주는 알고리즘을 개발하였다. 먼저, 분석에 필요한 감정 형용사를 정리하여 변수화 시키고, 의미 있는 것끼리 묶어 음악 감성지수를 개발하였고, 분석의 대상이 될 음원에 대해 고유의 감성지수 점수를 측정하였다. 마지막으로 도출된 점수의 결과를 통해 유사한 감정 패턴이 나오는 곡들을 유사 곡 리스트로 분류하고 사용자들에게 추천하는 과정을 거친다. 앞선 일련의 과정을 거처 도출된 결과는 음원 추천 시스템뿐만 아니라, 인기 있는 곡과 아닌 곡에 영향을 미치는 변수 도출 및 음원 출시 전, 해당 곡의 스트리밍 수 예측 모형 구축 등 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

A Study on Semantic Association between Transmitted Information and Design Parameters of Vibrotactile Signals

  • Kim, Sangho;Lee, Hyunsoo
    • 대한인간공학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.371-380
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    • 2013
  • Objective: The aim of this study is to investigate the effects of design parameters of vibrotactile signals on semantic association with transmitted information conveying different meanings. Background: As information communication relying on human visual channel becomes excessive, the utility of vibrotactile signals is being interested as a substitute measure of delivering information. Properly designed hapticons may relieve burden of visual communication by rendering distinct and meaningfully compatible haptic sensations. Method: A typical Kansei engineering approach was adopted in this study. Ten most distinctive hapticons were selected among those having different frequencies and amplitudes. Associations between the hapticons and twenty four pairs of adjectives used to describe the state of automobile in control were gathered from thirty subjects using semantic differential scales. Results: The selected pairs of adjectives were summarized by factor analysis into two semantic dimensions named 'Awareness' and 'Directionality'. The experimental hapticons matched with the semantic dimensions were presented as a haptic emotion map. Conclusion: The results from this study support that frequencies and amplitudes of haptic signals play important roles in arousing different human perceptions regarding the two haptic emotional dimensions. Application: Properly designed hapticons with respect to the contents of transmitted information will increase human operator's situation awareness as well as system performance. The result from this study can be used to develop standardized hapticons for active haptic communication.

캐릭터 티셔츠에 대한 감정과 소비감성 분석 (Analysis of Emotion and Consumption Sensibility on Character T-Shirt)

  • 이경희;손세영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.203-210
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    • 2007
  • The purpose of this study is to understand consumer needs through emotion on character T-shirts. Study results suggest the basis for planning effective designs of character T-shirts. The results were summarized as follows: Emotion factors such as complex and arousal occupied 64.0% of the total. The types of the character T-shirts were clustered as four groups. The four types showed significant differences in all emotion factors. Complex emotion indicated its highest and lowest scores in types 4 and 2, respectively; and arousal emotion in types 2 and 3, respectively. As for the relation of consumption sensibility to emotions, three consumption sensibilities were related to all eight emotional adjectives. In the demographical aspect of emotions and consumption sensibilities, significant differences were found in age, gender, job and education. Therefore, the results of this study can be used as criteria improving emotions and consumption sensibility of character T-shirts. Especially, enhanced comsumption sensibility can be expected by the elimination of texts and the use of preferred character actions and vivid warm colors.