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체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술 (Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.57-65
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    • 2012
  • 체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.

자연사박물관 전시내용구성의 시지각적 공간구조분석에 관한 연구 (A Study on the Visual Perception Space Structure Analysis of Exhibition Contents Organization in Natural History Museum)

  • 김은정;홍관선
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제18권2호
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    • pp.80-92
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    • 2009
  • Natural history museums preserve and manage the creatures living in each country, so they play unique roles for bio-diversity, and in fact, their roles are really instrumental for the collection, preservation, research, exhibition and education of creatures in the 21st century. Therefore, this research has the purpose to survey the status of our country's existing natural history museums, analyze their visual perception space structural characteristics, and ultimately utilize their characteristics as basic data in planning out and designing spaces of natural history museums to be established later on. As for the research scope, the research selected as research subjects 7 natural history museums that currently have composite set of open type and mixed type and have been accommodating comparatively active exhibitions since 2000 among 10 or so natural history museums in our country. Research method is that the research analyzed the exhibition spaces of 7 natural history museums by using depthmap program which can analyze space with visual graph analysis function, and analyzed the visibility among unit areas by each natural history museum integration and exhibition contents composition. In such analysis method, the research was able to quantitatively analyze the visual characteristics of exhibition space that induces and adjusts the motion of audience. Visual perception quantitative analysis as in this research will enhance exhibition design by considering the correlation between audience and exhibited items when planning out natural history museums space to be established later on.

디지털 미디어 융합과 영화 내러티브의 인터랙티비티 (Digital Media Convergence and Interactivity in Film Narrative)

  • 송민호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.114-122
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    • 2015
  • 본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.

인터넷 광고에 관한 연구 -배너광고와 이메일 광고를 중심으로 (A Study on the Internet Advertisement. Waking banner and e-mail type advertising the prime object))

  • 손상희
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.107-116
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    • 2001
  • 새로운 광고매체로서 인터넷은 짧은 역사에도 불구하고 국내·외에서 활발하게 연구되어 로고 있다. 인터넷의 배너광고는 사용자가 단순히 배너광고에서 나타난 메시지를 받아들이는 존재가 아니라, 욕구와 다양한 사용 동기를 가지고 배너광고를 접하고 클릭하여 욕구를 충족하려는 능동적이고, 목적지향적인 미디어 사용자로의 특성을 가지고 있다. 인터넷 광고에도 다양한 형태가 있다. 그중에서도 특히 주류를 이주고 있는 배너광고가 있고 그 외 메일광고가 있다. 배너광고는 타겟지향적인 성격보다도 불특정 다수에게 노출시키는 관계로 인지율이나 관여도 정도에 따라서는 그 효과가 높다. 메일광고의 경우는 이용 빈도와 효과가 높아지고 있다는 연구가 있으며, 소비자들의 라이프 스타일이 변하면서 타겟으로 선정되는 점에서 능동적인 편이다. 배너광고 노출이 인터넷 광고 효과의 수치가 높다고 단정지을 수 없다면 클릭율이 높은 메일광고도 효과적인 인터넷 광고효과 유형으로 수용 가능하리라는 이론적 배경을 찾아보고자한다. 연구를 통해서 인터넷 광고의 효과 과정의 중요한 가이드라인으로 제시 될 수 있으리라 가정한다.

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국내 버츄얼 인플루언서의 인스타그램 수용자 반응 (The Response of Domestic Virtual Influencer'S Instagram Audience)

  • 한기향
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.471-483
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    • 2021
  • 본 연구는 가상 인플루언서 마케팅의 출발선에서 가상 인플루언서에 대한 수용자의 반응을 알아보는 것을 목적으로 한다. 이에 국내에서 활동 중인 가상 인플루언서의 인스타그램에서 게시글과 댓글, '좋아요' 수와 동영상 리뷰 수를 수집하였다. 자료의 수집과 분석에는 Python 3.7과 Textom을 사용하였다. 감성 분석결과, 긍정 감성이 부정과 중립의 감성보다 높게 나타났으며, 긍·부정 모두 가상 인플루언서의 외모가 주요한 요인으로 나타났다. 중립의 감성에서 가상 인플루언서에 대한 소비자의 관심을 유추할 수 있었다. 본 연구는 가상 인플루언서에 대한 소비자의 반응을 알아보고 가상 인플루언서에 대한 긍정과 부정의 감정에 대한 요인을 파악하여, 가상 인플루언서 마케팅의 전략 수립에 도움이 될 자료를 제시했다는 것에 그 의의가 있다.

트랜스미디어 향유와 문화정치적 관점에서의 대안적 수용자의 재구성에 관한 연구 (A study on the enjoyment of transmedia and the reconstruction of alternative audiences from a cultural and political perspective)

  • 권호창
    • 트랜스-
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    • 제10권
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    • pp.31-50
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    • 2021
  • 미디어의 수용자는 포괄적인 미디어 환경과의 복잡한 관계 속에서 규정되며, 미디어 환경의 변화에 따라 구성 및 재구성된다. 오늘날 컨버전스나 트랜스미디어 등으로 대변되는 미디어 환경의 변화와 함께 수용자에 관한 논의도 활발히 전개되고 있으며, 그 문화정치적 성격에 대한 긍정적 견해와 부정적 견해 간의 논쟁이 계속되고 있다. 본 논문에서는 이항 대립적인 논쟁을 넘어서 새로운 수용자의 복잡성과 양가성을 체계적으로 살펴보고, 그 진보적 가능성이 발현될 수 있는 조건과 기제를 파악하고자 한다. 먼저 오늘날 미디어 환경과 콘텐츠의 변화를 살펴보고 이와 맞물려 있는 수용자의 변화 양상을 관련 연구를 바탕으로 살펴본다. 그리고 새로운 수용자의 문화 정치적 성격에 대한 논쟁을 살펴보고, 자크 랑시에르의 관객의 해방에 관한 논의를 바탕으로 대안적 수용자를 재구성할 방안을 모색해본다. 이를 통해 트랜스미디어 수용자의 유토피아적 계기와 디스토피아적 계기의 성격과 내용을 파악하고 전자를 현실화하기 위해 필요한 사항들을 확인하였다.

A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology

  • LILI;Jong-Yoon Lee;ShanShan LIU;Jang Sun Hong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2023
  • Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.

중국 인플루언서들의 K-pop 짧은 동영상 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 중국 '틱톡' 사용자를 중심으로 (A Study on the Factors Influencing the Acceptance of K-pop Short-form Video Created by Chinese Influencers - Focusing on Chinese TikTok Users)

  • 유전전;유세경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.28-36
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    • 2022
  • 본 연구는 짧은 동영상 플랫폼 틱톡에서 중국인 인플루언서들이 한국 K-pop 노래와 댄스를 어떠한 방식으로 재창작하며, 어떠한 변형요소들이 틱톡 수용자들의 반응 - '좋아요수', '댓글수', '공유수'에 영향을 미치는지를 살펴보기 위해 틱톡 K-pop 커버영상 284개를 K-pop 원곡과 비교하여 이미지와 언어 유사성, 수용자 참여 유도 정도, 중국어로 가사/자막 번역된 정도, 유료광고 노출 여부를 분석하였고 추가로 영상길이, 인플루언서 명성 요인을 분석하여 변형요인과 함께 수용자 반응에 미치는 영향력을 분석하였다. 분석결과, 상대적으로 수동적인 수용자 반응으로 판단되는 '좋아요수'에는 인플루언서의 명성만 유의한 영향을 보였지만, 보다 능동적인 반응으로 판단되는 '댓글수'와 '공유수'에는 재창작으로 활용한 변형요소들이 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 수용자는 인플루언서가 이미지 측면에서 가수와 닮지 않다고 인식될수록 댓글을 더 많이 달아주며, 중국어로 번역된 가사나 자막보다 한국어로 표현한 것이 댓글과 공유를 더 많이 만들어내었다. 본 연구는 짧은 동영상을 활용한 K-pop 콘텐츠의 해외 확산에 있어 로컬 인플루언서들에 의해 재창작되는 K-pop 콘텐츠의 특성에 따른 수용자 반응을 구체적으로 분석함으로서, K-pop 확산을 위한 인플루언서들의 역할의 필요성을 확인하였다는 데 의미가 있다.

중장년층의 활동적 노화 정책 및 사업 연구: 서울특별시50플러스 사례를 중심으로 (A case study on active aging policies and programs of middle-aged and elderly people at The Seoul50Plus Foundation)

  • 주용국;신민주
    • 한국노년학
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    • 제40권2호
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    • pp.269-289
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    • 2020
  • 본 논문의 목적은 중장년층의 활동적 노화를 지원하기 위하여 첫째, 서울특별시50플러스 정책 및 사업사례를 분석하고, 둘째, 분석 결과에 근거하여 활동적 노화와 평생학습을 추진하기 위한 정책 및 사업의 방향을 제안하는 것에 있다. 연구방법은 단일 사례연구를 활용하였으며, 사례의 분석틀은 정책 및 사업의 배경-환경, 이념-목표, 주체-대상, 과정-영역의 4가지로 접근하였다. 분석 자료는 서울특별시50플러스 정책 및 사업 관련 연구보고서와 관련 연구 자료, 재단 실무자의 간담회 발표 자료를 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 정책 및 사업의 배경·환경에서는 고령사회로의 환경 변화 대응은 정책의 필수적 요소로 나타났다. 정책이념-목표에서는 '새로운 인생비전 창조'의 이념과 활동적 노화를 위한 일자리창출, 사회적 참여, 인생설계 측면의 3가지 측면의 정체성 접근이 주로 이루어지고 있다. 주체-대상측면에서는 정책의 실행 주체는 서울50플러스재단, 50플러스캠퍼스, 50플러스센터의 체계적인 3단계로 구성되어 있으나 대상은 50+세대(50~64세)로만 제한되어 있고, 희망자만 참여하는 문제점을 가지고 있다. 과정-영역 분석에서는 중장년층의 특성에 맞추어 교육지원, 일·창업 지원, 상담정보 제공, 신노년문화 창조 활동 등의 프로그램이 연계적으로 부가가치를 높이도록 설계되어 있다. 향후 제언으로는 정책 및 사업은 중장년층의 특성에 맞추고, 지역의 산업과 대학 등과 연계하여 추진하며, 대상자의 확대가 필요하고, 사업 간 가치를 높이기 위한 연계가 필요하다.

제 1, 2회 학생 과학 공동탐구 토론대회의 종합적 평가 (Summative Evaluation of 1993, 1994 Discussion Contest of Scientific Investigation)

  • 김은숙;윤혜경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.376-388
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    • 1996
  • The first and the second "Discussion Contest of Scientific Investigation" was evaluated in this study. This contest was a part of 'Korean Youth Science Festival' held in 1993 and 1994. The evaluation was based on the data collected from the middle school students of final teams, their teachers, a large number of middle school students and college students who were audience of the final competition. Questionnaires, interviews, reports of final teams, and video tape of final competition were used to collect data. The study focussed on three research questions. The first was about the preparation and the research process of students of final teams. The second was about the format and the proceeding of the Contest. The third was whether participating the Contest was useful experience for the students and the teachers of the final teams. The first area, the preparation and the research process of students, were investigated in three aspects. One was the level of cooperation, participation, support and the role of teachers. The second was the information search and experiment, and the third was the report writing. The students of the final teams from both years, had positive opinion about the cooperation, students' active involvement, and support from family and school. Students considered their teachers to be a guide or a counsellor, showing their level of active participation. On the other hand, the interview of 1993 participants showed that there were times that teachers took strong leading role. Therefore one can conclude that students took active roles most of the time while the room for improvement still exists. To search the information they need during the period of the preparation, student visited various places such as libraries, bookstores, universities, and research institutes. Their search was not limited to reading the books, although the books were primary source of information. Students also learned how to organize the information they found and considered leaning of organizing skill useful and fun. Variety of experiments was an important part of preparation and students had positive opinion about it. Understanding related theory was considered most difficult and important, while designing and building proper equipments was considered difficult but not important. This reflects the students' school experience where the equipments were all set in advance and students were asked to confirm the theories presented in the previous class hours. About the reports recording the research process, students recognize the importance and the necessity of the report but had difficulty in writing it. Their reports showed tendency to list everything they did without clear connection to the problem to be solved. Most of the reports did not record the references and some of them confused report writing with story telling. Therefore most of them need training in writing the reports. It is also desirable to describe the process of student learning when theory or mathematics that are beyond the level of middle school curriculum were used because it is part of their investigation. The second area of evaluation was about the format and the proceeding of the Contest, the problems given to students, and the process of student discussion. The format of the Contests, which consisted of four parts, presentation, refutation, debate and review, received good evaluation from students because it made students think more and gave more difficult time but was meaningful and helped to remember longer time according to students. On the other hand, students said the time given to each part of the contest was too short. The problems given to students were short and open ended to stimulate students' imagination and to offer various possible routes to the solution. This type of problem was very unfamiliar and gave a lot of difficulty to students. Student had positive opinion about the research process they experienced but did not recognize the fact that such a process was possible because of the oneness of the task. The level of the problems was rated as too difficult by teachers and college students but as appropriate by the middle school students in audience and participating students. This suggests that it is possible for student to convert the problems to be challengeable and intellectually satisfactory appropriate for their level of understanding even when the problems were difficult for middle school students. During the process of student discussion, a few problems were observed. Some problems were related to the technics of the discussion, such as inappropriate behavior for the role he/she was taking, mismatching answers to the questions. Some problems were related to thinking. For example, students thinking was off balanced toward deductive reasoning, and reasoning based on experimental data was weak. The last area of evaluation was the effect of the Contest. It was measured through the change of the attitude toward science and science classes, and willingness to attend the next Contest. According to the result of the questionnaire, no meaningful change in attitude was observed. However, through the interview several students were observed to have significant positive change in attitude while no student with negative change was observed. Most of the students participated in Contest said they would participate again or recommend their friend to participate. Most of the teachers agreed that the Contest should continue and they would recommend their colleagues or students to participate. As described above, the "Discussion Contest of Scientific Investigation", which was developed and tried as a new science contest, had positive response from participating students and teachers, and the audience. Two among the list of results especially demonstrated that the goal of the Contest, "active and cooperative science learning experience", was reached. One is the fact that students recognized the experience of cooperation, discussion, information search, variety of experiments to be fun and valuable. The other is the fact that the students recognized the format of the contest consisting of presentation, refutation, discussion and review, required more thinking and was challenging, but was more meaningful. Despite a few problems such as, unfamiliarity with the technics of discussion, weakness in inductive and/or experiment based reasoning, and difficulty in report writing, The Contest demonstrated the possibility of new science learning environment and science contest by offering the chance to challenge open tasks by utilizing student science knowledge and ability to inquire and to discuss rationally and critically with other students.

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