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영국 역사정원 보전정책과 관리현황에 대한 연구 - 내셔널 트러스트를 중심으로 - (A Study of the Conservation Policy and Management Status of Historic Gardens in England - Focused on the National Trust -)

  • 윤상준;권진욱
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.131-143
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    • 2010
  • 본 연구는 영국 내셔널 트러스트에 대한 개요와 함께 중요한 보전 대상의 하나로 관리되고 있는 역사정원에 대한 보전 정책과 관리현황에 대한 조사와 이를 통하여 한국 역사정원 보전을 위한 시사점을 도출하고자 한다. 연구의 방법은 크게 3단계로 나누어 진행하였다. 첫 번째 단계는 본 연구의 기본 개념인 내셔널 트러스트 및 영국의 역사정원 보전을 이해하는 단계로써, 문헌고찰을 통하여 이루어졌다. 두 번째 단계로 1996년 만들어진 정책서에 담겨진 내용을 분석하여 정책을 8개 부분으로 분류하여 각 부분에 대한 주요 정책을 요약하고, 내셔널 트러스트 소유의 정원 216개소의 성격을 문헌을 통하여 분석하였다. 또한, 관리 시스템 및 현황은 216개 정원의 관리 책임자와 이메일 인터뷰를 통해서 분석하였다. 마지막으로 두 단계의 결과들을 종합하여 영국 내셔널 트러스트 의 역사정원 보전 정책을 파악하고, 현황을 종합 분석하여 시사점을 도출하였다. 영국 내셔널 트러스트의 역사정원 보전에 대한 중요 특징으로는 취득을 기본으로 직접관리, 유지, 감독으로 이루어지는 일련의 보전 시스템을 구축하여 그 효과를 극대화 하고 있다는 점이다. 또한, 이에 대한 보전 원리가 간결하며 이해하기 쉽게 정립이 되었다는 점을 들 수 있다. 이에 따른 내셔널 트러스트의 활동에 대한 본 연구의 결과는 조직적 관리를 통한 역사정원에 대한 중요성 인식 및 책임, 취득하여 관리를 통한 자연과 문화적 요소의 통합, 변화에 대한 관리, 정원공개와 시민의 참여, 그리고 정원사 양성과 관련분야와의 연계로 나타났다. 이러한 내셔널 트러스트의 보전 활동의 결과를 통하여 역사정원의 보전 목적과 정원의 의미가 어느 국가에서나 크게 다르지 않는 전제조건을 반영한 시사점은 다음과 같다. 우선 변화에 대한 유연한 접근이 관리되고 있다는 점이다. 필연적이거나 요구되는 변화에 대응하여 첨가되거나 변형되는 어떠한 것도 가능한 많은 부분을 미래세대를 위해 기록하고 있다. 따라서 모든 것이 반드시 기록되고 관리되는 것이 보전을 위한 중요한 사항이다. 다음으로 국민을 위하여 지속가능한 공개가 이루어지고 있다는 점이다. 정원 보전의 목적은 사람을 위한 것이며, 다음 세대에게 전승하기 전 현세대가 다만 잠시 빌려 쓰는 것이다. 교육적, 심미적, 신체적으로 현세대가 정원을 향유하고 미래세대인 어린이들이 지속적으로 관심을 가지도록 교육하는 것은 우리에게 좋은 시사점이다. 마지막으로 도제식 정원사를 양성하고 지속적인 현 직원에 대한 연수 등을 통하여 훈련시키고 있다는 점이다. 이는 아직도 직접적인 관리는 거의 일용직 근로를 쓰고 있는 국내의 전통정원과는 대조적인 부분이다. 실제로 역사정원의 유지 관리는 단순한 과정이 아니다. 정원사는 과거를 이해하고 현재를 담으며, 미래를 준비하는 세대간 문화를 전달하는 사람이라고 할 수 있다.

방범하드웨어의 침입범죄 저항성능 시험·인증 체계에 관한 모형 연구 (Developing a Model for Crime Prevention Hardware Performance Test and Certification System)

  • 박현호
    • 시큐리티연구
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    • 제36호
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    • pp.255-292
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    • 2013
  • 이 연구는 이미 오랫동안 제도적으로 시스템이 구축되어 가고 있는 외국에 비하여 시작단계에 있는 국내의 건축물 방범 관련 하드웨어 시험인증체계의 발전방향을 탐색하기 위해 시작되었다. 주요 목적은 주요 외국 사례를 심층 비교분석하고 국내의 유관 인증체계를 탐색하여 한국형 방범하드웨어 인증체계 모형을 도출하는 것이다. 연구방법은 방범하드웨어 인증제도에 대한 국내연구가 거의 전무하고 또한 방범하드웨어 인증제도에 관한 연구의 흐름이 이론적인 연구보다는 실무자들의 논의를 통한 법제적 논의나 사례연구가 대부분이라 주로 해외 선진국의 법제 및 사례를 통하여 한국형 방범하드웨어 인증제도 모색을 위한 시사점을 도출하는 탐색적 연구이다. 이를 위해 침입범죄 예방을 위한 해외의 방범하드웨어 인증제도와 국내의 유사 인증제도 사례에 대해 질적 연구방법 중에서도 대표적인 비교사례연구(comparative case study)를 실시하였다. 비교연구는 방법론적으로 명백하고 뚜렷한 개념 정의나 범위가 존재하지는 않지만, 장소 및 시간에 따른 비교가 가장 흔하게 활용되는 방법으로서 특히 이 연구에서는 복수사례설계(multiple case design)를 적용하였고 국가 간 그리고 제도 간 사례비교에서는 가능한 한 많은 체계에서 유사한 사례들을 비교분석하고 체계 간 차이점은 설명변수로 취급되는 최대유사체계설계를 반영하였다. 외국의 선진 방범제품 인증시스템과 국내의 소방/방화제품 인증시스템에 대한 이 비교연구 결과는 국내에서 방범제품 시험인증시스템 모형을 개발 및 구축하는데 여러 면에서 중요한 정보를 제공하고 시사점을 주고 있는데 근거 법규의 마련, 관련 시험 및 인증 표준 및 기준, 방범인증제품의 건축물 방범성능 인증과의 연계성, 공인시험기관을 통한 성능시험과 시험시설심사 또는 품질관리체계 심사 등 인증심사의 범위, 사후관리를 위한 주기적 인증갱신 또는 품질관리 및 검사, 인정 및 인증 체계, 시험원의 성격, 품질인증제품 사용에 대한 인센티브로서의 보험료 경감 또는 조달청 심사 가산점 부여 등이 주요 시사점이자 한국형 인증시스템 모형의 틀과 내용으로 도출되었다.

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온라인 상품 판매 성과에 영향을 미치는 상품 소개글 효과 측정 기법 (Measuring the Economic Impact of Item Descriptions on Sales Performance)

  • 이동원;박성혁;문송천
    • 지능정보연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-17
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    • 2012
  • 온라인 상에서 판매되는 상품은 매우 다양하지만, 소비자에게 판매 가격을 제시하거나 소개글을 통해서 상품에 대한 구체적인 설명을 제공한다는 점은 모든 상품에 있어서 가장 기본이 되는 공통적인 특징이다. 만약, 상품의 실제 품질이나 가격과는 독립적으로 상품 소개글이 판매에 미치는 영향력을 파악할 수 있다면 어떠한 소개글이 상품의 판매를 촉진하는 측면에서 더 좋은 글인지 분별할 수 있게 된다. 이런 관점에서 본 연구는 상품 소개글과 판매 성과의 관계를 파악하기 위한 목적으로 수행되었으며, 구체적으로는 온라인 시장에서 한글로 작성된 상품 소개글에 쓰인 각각의 표현 별로 소비자가 구매를 결정하는 데에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 한글 형태소 분석기를 사용하여 국내 앱 시장에서 수집된 앱 소개글 및 판매이력 데이터로부터 상품을 설명하는 주요 속성과 그 속성에 대한 평가를 추출하였으며, 추출된 키워드를 입력 변수로 구성한 계량경제학 모형을 구축하였고, 구체적으로 특정 표현들이 판매 성과에 미치는 영향을 구축된 모형을 사용하여 계량적으로 측정하였다. 앱의 카테고리 별로 표현의 종류가 상이하게 나타남이 관찰됨에 따라, 분석은 각 카테고리 별로 수행되었다. 유료 앱과 무료 앱에 대해서 데이터 분석을 수행한 결과, 판매 성과에 영향을 미치는 '속성과 평가' 키워드를 그 영향력의 크기 별로 파악할 수 있었으며, 특히 무료 앱의 경우는 무료로 이용할 수 있음에도 불구하고 품질이 좋다는 것을 강조했을 때 판매량을 더 높일 수 있다는 것이 확인되었다. 본 연구는 모바일 앱에 대해 수행되었으나, 온라인에서 거래되는 다양한 상품에 대해서도 소개글이 판매 성과에 미치는 영향을 분석할 수 있는 모형으로 활용될 수 있다. 마지막 장에서는 기업의 마케팅 매니저가 본 연구에서 제시하는 연구 방법론과 분석 결과를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.

집단지성의 품질, 그 결정요인, 유용성의 관계: 수용자 관점에서 한국의 위키서비스와 Q&A 서비스의 비교 (Relationships between Collective Intelligence Quality, Its Determinants, and Usefulness: A Comparative Study between Wiki Service and Q&A Service in Perspective of Korean Users)

  • 주재훈;이스마틸라 노르마토프
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권4호
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    • pp.75-99
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    • 2012
  • Innovation can come from inside or outside organizations. Recently, organizations have begun turning to external knowledge more often, through various forms of collective intelligence (CI) as collaborative platform to solve complex problems. Several factors facilitate this CI utilization phenomenon. First, with the rapid development of Internet and social media, numerous web applications have become available to millions of the Internet users over the past few decades. Web 2.0 and social media have become innovative web applications that provide an environment for human social interaction and collaboration. Second, the diffusion of simple and easy-to-use technologies that enable users to interact and design web applications without programming skills have led to vast, previously unknown amounts of user-generated content. Finally, the Internet has enabled communities to connect and collaborate, creating a virtual world of CI. In this study, web enabled CI is defined as a composed ability of individuals who are acting as a single cognitive unit to achieve common goals, think reasonably, solve problems, make decisions, carry out complex tasks, and develop creative ideas collectively through participation and collaboration on the web. Although CI plays a critical role in organizational innovation and collaboration, the dubious quality of CI is still problem that is difficult to solve. In general, the quality level of content collected from the crowd is lower than that from professionals. Thus, it is important to identify determinants of CI quality and to analyze the relationship between CI quality and its usefulness. However, there is a lack of empirical study on the quality factors of web-enabled CI. There exist a variety of web enabled CI sites such as Threadless, iStockphoto or InnoCentive, Wikipedia, and Youtube. One of the most successful forms of web-enabled CI is the Wikipedia online encyclopedia, accessible all over the world. Another one example is Naver KnowledgeiN, a typical and popular CI site offering question and answer (Q&A) services. It is necessary to study whether or not different types of CI have a different effect on CI quality and its usefulness. Thus, the purpose of this paper is to answer to following research questions: ${\bullet}$ What determinants are important to CI quality? ${\bullet}$ What is the relationship between CI quality factors and the usefulness of web-enabled CI? ${\bullet}$ Does CI type have a moderating effect on the relationship between CI quality, its determinants, and CI usefulness? Online survey using Google Docs with email and Kakao Talk was conducted for collecting data from Wikipedia and Naver KnowledgeiN users. A totoal of 490 valid responses were collected, where users of Wikipedia were 220 while users of Naver KnowledgeiN were 270. Expertise of contributors, community size, and diversity of contributors were identified as core determinants of perceived CI quality. Perceived CI quality has significantly influenced perceived CI usefulness from a user's perspective. For improving CI quality, it is believed that organizations should ensure proper crowd size, facilitate CI contributors' diversity and attract as many expert contributors as possible. Hypotheses that CI type plays a role of moderator were partially supported. First, the relationship between expertise of contributors and perceived CI quality was different according to CI type. The expertise of contributors played a more important role in CI quality in the case of Q&A services such as Knowledge iN compared to wiki services such as Wikipedia. This implies that Q&A service requires more expertise and experiences in particular areas rather than the case of Wiki service to improve service quality. Second, the relationship between community size and perceived CI quality was different according to CI type. The community size has a greater effect on CI quality in case of Wiki service than that of Q&A service. The number of contributors in Wikipeda is important because Wiki is an encyclopedia service which is edited and revised repeatedly from many contributors while the answer given in Naver Knowledge iN can not be corrected by others. Finally, CI quality has a greater effect on its usefulness in case of Wiki service rather than Q&A service. In this paper, we suggested implications for practitioners and theorists. Organizations offering services based on collective intelligence try to improve expertise of contributeros, to increase the number of contributors, and to facilitate participation of various contributors.

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제품태도에 대한 회복노력의 차별적 효과 (Differential Effects of Recovery Efforts on Products Attitudes)

  • 김천길;최정미
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.33-58
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    • 2008
  • 본 연구는 서비스실패가 아니라 제품실패 이후, 회복노력의 효과를 실패심각성에 따라 확인하는 것이다. 회복노력은 보상노력, 장점노력 및 단점노력으로 구분되었다. 보상노력은 실패상황을 직접적으로 되돌리려는 의도로 구체적인 보상을 제공하는 방안으로, 장점노력은 제품실패를 초래하는 이유가 특정한 장점을 추구하는 과정에서 불가피하게 발생할 수 있는 문제임을 언급하는 것과 같이 추가적인 상대적 장점을 설명하는 방식으로, 그리고 단점노력은 자사제품이 서비스실패를 초래할 수 있는 문제점을 지니고 있는 반면에 경쟁제품은 또 다른 측면의 단점을 지니고 있다는 점을 부각시켜 소비자의 자사제품에 대한 부정적 태도를 회복시키려고 방안이라고 개념화되었다. 그러한 회복노력들이 실질적으로 효과가 있다고 결론을 내리기 위해서, 회복노력이 제공되지 않는 상황과 비교하여 소비자의 태도나 의향이 우호적인지 검토된다. 가설검증을 위해 화장품산업에서 소비자들을 대상으로 가상적인 시나리오를 이용한 실험을 실시하였다. 연구 결과, 전반적으로 회복노력들은 효과적인 전략임이 확인되었고, 보상노력은 장점노력이나 단점 노력보다 효과적이었다. 특히 심각성이 높은 실패조건에서 단점노력은 장점노력보다 긍정적인 제품태도를 유도하였다. 심각성이 낮은 실패조건에서 장점노력과 장점노력의 효과는 기대할 수 없었다.

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Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

SANET-CC : 해상 네트워크를 위한 구역 IP 할당 프로토콜 (SANET-CC : Zone IP Allocation Protocol for Offshore Networks)

  • 배경율;조문기
    • 지능정보연구
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    • 제26권4호
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    • pp.87-109
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    • 2020
  • 현재 육상에서는 유무선 통신의 발전으로 다양한 IT 서비스를 제공받고 있다. 이러한 변화는 육상을 넘어서서 해상에서 항해 중인 선박에서도 다양한 IT 서비스가 제공되어야 하며 육상에서 이용하는 것과 마찬가지로 양방향 디지털 데이터 전송, Web, App 등과 같은 다양한 IT 서비스들의 제공에 대한 요구가 증가될 것으로 예상하고 있다. 하지만 이러한 초고속 정보통신망은 AP(Access Point)와 기지국과 같은 고정된 기반 구조를 바탕으로 네트워크를 구성하는 지상에서는 쉽게 사용할 수 있는 반면 해상에서는 고정된 기반 구조를 이용하여 네트워크를 구성할 수 없다. 그래서 전송 거리가 긴 라디오 통신망 기반의 음성 위주의 통신 서비스를 사용하고 있다. 이러한 라디오 통신망은 낮은 전송 속도로 인해 매우 기본적인 정보만을 제공할 수 있었으며, 효율적인 서비스 제공에 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해서 디지털 데이터 상호교환을 위한 추가적인 주파수가 할당되었으며 이 주파수를 사용하여 활용할 수 있는 선박 애드 혹 네트워크인 SANET(ship ad-hoc network)이 제안되었다. SANET은 높은 설치비용과 사용료의 위성 통신을 대신하여 해상에서 IP 기반으로 선박에 다양한 IT 서비스를 제공할 수 있도록 개발되었다. SANET에서는 육상 기지국과 선박의 연결성이 중요하다. 이러한 연결성을 갖기 위해서는 선박은 자신의 IP 주소를 할당 받아 네트워크의 구성원이 되어야 한다. 본 논문에서는 선박 스스로 자신의 IP 주소를 할당 받을 수 있는 SANET-CC(Ship Ad-hoc Network-Cell Connection) 프로토콜을 제안한다. SANET-CC는 중복되지 않는 다수의 IP 주소들을 육상기지국에서 선박들에 이어지는 트리 형태로 네트워크 전반에 전파한다. 선박은 IP 주소를 할당할 수 있는 육상 기지국 또는 나누어진 구역의 M-Ship(Mother Ship)들과 간단한 요청(Request) 및 응답(Response) 메시지 교환을 통해 자신의 IP 주소를 할당한다. 따라서 SANET-CC는 IP 충돌 방지(Duplicate Address Detection) 과정과 선박의 이동에 의해 발생하는 네트워크의 분리나 통합에 따른 처리 과정을 완전히 배제할 수 있다. 본 논문에서는 SANET-CC의 SANET 적용가능성을 검증하기 위해서 다양한 조건의 시뮬레이션을 수행하였으며 기존 연구와 비교 분석을 진행하였다.