Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.12
no.4
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pp.258-266
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2011
AR(Augmented Reality) technology is now easily shown around us with respect to its applicable areas' being spreaded into various shapes since the usage is simply generalized and many-sided. Currently existing camera vision based AR used marker based methods rather than using real world's informations. For the marker based AR technology, there are limitations on applicable areas and its environmental properties that a user could immerse into the usage of application program. In this paper, we proposed a novel AR method which users could recognize objects from the real world's data and the related 3-dimensional contents are also displayed. Those are done using image processing skills and a smart mobile embedded camera for terminal based AR implementations without any markers. Object recognition is done from the comparison of pre-registered and referenced images. In this process, we tried to minimize the amount of computations of similarity measurements for improving working speed by considering features of smart mobile devices. Additionally, the proposed method is designed to perform reciprocal interactions through touch events using smart mobile devices after the 3-dimensional contents are displayed on the screen. Since then, a user is able to acquire object related informations through a web browser with respect to the user's choice. With the system described in this paper, we analyzed and compared a degree of object recognition, working speed, recognition error for functional differences to the existing AR technologies. The experimental results are presented and verified in smart mobile environments to be considered as an alternate and appropriate AR technology.
요즘 어린이 교재들은 예전에 비한다면 급속도의 발전을 이루고 있어서, 앞으로도 다양한 컨셉과 아이디어로 계속 발전될 경향이다. 하지만 현재까지의 보통 낱말카드나 그래픽들은 2D로 이루어져 있어서 현실감이 떨어지는 교육이 되는 경우가 많다. 그렇다고 현실감을 주기 위해 어린이들이 갖고 놀도록 커다란 3D 의 장난감들을 갖게 된다면 이들이 차지하는 공간은 너무나 많아진다. 사실 아이들이 있는 가정들을 보면 공간의 부족 때문에 갖고 있던 교재나 장난감들을 버리기도 하는 것이 요즘 현실이기 때문이다. 본 논문은 이런 문제점들을 보완하기 위해 AR(Augmented Reality)Toolkit[l]을 응용한 어린이 교재를 제안한다 공간절약형으로 정육면체 패턴을 만들어 공간절약도 되고, 이 패턴(pattern) 위에서 3 차원 영상도 보고 패턴을 교체해 가면서 다양한 재미도 느낄 수 있는 교재를 구현해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.451-453
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2001
본 논문에서는 향상된 AR 비디오 시스템을 위하여 장면내의 객체에 대한 그림자 모양 안쪽의 광휘 분포로부터 실제장면의 조명 분포를 추정하기 위한 새로운 메소드를 설명한다. 장면의 조명 분포는 확장된 빛의 근원에 대한 이산 샘플링에 의해 근사화되었고, 장면에 대한 조명 분포는 그림자 모양 안쪽의 광휘 분포로부터 장면내의 다른 객체 위에 알려진 모양의 객체에 의해 추정되었다. 그림자 안쪽 표면에 대한 반사 특성 대신에, 장면에 대한 조명 분포와 표면에 대한 반사 특성을 동시에 추정하는 반복적인 최적화 구조를 기반으로 한다. 또한, 장면에 대한 조명분포의 적응적 샘플링 방법을 소개한다. 전체적인 조명 분포에 대한 균일한 분리를 사용하기보다는 이전의 반복 지점에서 조명 분포에 대한 샘플링 방향을 적응적으로 증가한다. 적응적인 샘플링 구조를 사용한 추정방법은 보다 소수의 샘플링을 사용하여 전체적인 조명을 보다 효율적으로 추정할 수 있었다. 제안된 메소드는 복잡한 조명 환경아래라도 조명 분포를 추정하는데 매우 효율적이다.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.6
no.1
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pp.9-14
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1989
Effectiveness of some natural antioxidants were investigated by measuring the physico-chemical charcteristics and fatty acid composition during thermal oxidation in palm oil. Tocopherol showed most enhanced thermal oxidation stabilities compared to the other natural antioxidants. AR spice was no good AOM stability and changes of acid value but the other parameters were obtained desirable results. The changes of linoleic aicd content was slightly decreased during thermal oxidation. Addition of rosemary and glycyrriza extract increased the stabilities of oil less than tocopherol and AR spice. Order of antioxdative effects was tocopherol, AR spice and others. There was no significiant difference in stability of rosemary and glycyrriza extract.
$Pok{\acute{e}}mon$ Go is an augmented reality (AR) game developed jointly by Niantic and Nintendo. It's a new type of augmented reality role-playing game (RPG) where AR elements like location information, visual recognition technology and GPS navigation technology are integrated with the intellectual property of the popular $Pok{\acute{e}}mon$ anime. The global success of $Pok{\acute{e}}mon$ Go can be attributed to the innovative incorporation of AR technologies into the game but also to the utilization of the Pokemon story which had been developed for 20 years. In summary, Pokemon Go is the fruitful result of a successful storytelling that combines the humanistic imagination of a popular, cultural archetype and the engineering imagination of AR game technologies.
The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.
The development of content for language education using AR/VR technology is a necessary task to be pursued in line with commercialization of 5G. Research on service platform for systematic management and service is currently being carried out by global companies competitively, The unique language education service model for unique areas of culture has the right to pursue R & D jointly with Korea and China. In this study, we applied the developed "Korean language education service platform for Chinese people based on e-learning" to improve the acceptance of AR/VR contents and applied AR/VR technology to video-based language education contents. And to present a new paradigm of language education. Contents development is to develop AR-based vocabulary learning services, develop experiential learning contents for VR-based step-by-step situations, and gradually develop contents to enable beginner / intermediate / advanced language education services. The service platform enables management of learning management and learning contents, and complies with metadata attributes to complete a platform capable of accommodating large capacity AR/VR contents. In the future, systematic research will be carried out in order to develop as a portal for educational services through development of various contents using mixed reality technology.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.43
no.2
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pp.59-72
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2023
This study analyzed a group interview with six earth science teachers and eight middle school students to find out the evaluations and criteria they use to evaluate VR/AR contents (two virtual reality content and two augmented reality contents) in middle school science digital textbook. The study found the VR/AR contents were evaluated on four criteria as follows: VR/AR media characteristics; technical operation; user interface; and teaching-learning design. The evaluations can be summarized by each criterion. First, regarding VR/AR media characteristics, interesting features of VR/AR contents were considered relatively advantageous compared to other media like videos. However, its shortage of visual presence and inconvenience of using markers were mentioned as shortcomings. Second, in the technical operation criteria, teachers and students found the following conditions as technically challenging: failing to properly operate on a particular OS; huge volumes of contents in the application; and frequent freezing when using the application. Third, poor intuitiveness and lack of flexibility were found as negative aspects in user interface. Fourth, regarding teaching-learning design, the teachers evaluated whether the VR/AR contents delivered scientifically accurate information; whether they incorporated class goals set by teachers; and whether they can help students' inquiry. It turned out teachers gave negative feedbacks on VR/AR contents. The students evaluated VR/AR contents by assessing whether they help them with learning science but concluded they did not regard them necessary in science learning at school. Based on the findings, this study discusses which development direction VR/AR contents should take to be useful in teaching and learning science.
Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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2013.08a
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pp.185-185
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2013
최근 의료 영상 센서는 급속도로 발전을 이룩하여 미세 병변의 위치와 그 크기를 진단하는 데에 많은 이용이 되고 있다. 하지만 기존 flat panel형태의 의료영상 센서는 인체의 굴곡으로 인한 영상 왜곡으로 발전의 한계에 이르고 있는 실정이다. 이 영상 왜곡으로 인한 오진은 환자에게 불필요한 피폭, 수술적 요법, 약물치료 등 환자에게 치명적인 의료사고를 일으킬 수 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 flexible substrate을 이용한 투명전극들이 의료영상 센서로서의 적용을 연구 되어 졌다. IZO, ITO, FTO 등의 투명전극들 중 Indium Tin Oxide(ITO)는 다른 전극에 비해 높은 투명도와 낮은 저항으로 인하여 다양한 부분에서 널리 이용 되고 있다. 그러나 ITO를 flexible substrate로 적용 시 불충분한 resistivity와 기계적 강도를 지니고 있으며, 유연성을 위해 전극 재료의 두께를 감소시키면 전도성의 문제를 일으키는 단점이 있는 것으로 알려져 있다. 이러한 문제점을 보완 및 해결하기 위하여 본 연구에서는 sputtering magnetron system를 이용하여 polyethylene terephthalate(PET) substrate 위에 ITO을 증착함으로써 전기적 특성을 알아보았다. PET 필름의 크기를 55 절단하였고 증착 온도는 고온에서 수축하는 PET 필름의 물성을 고려하여 $23^{\circ}C$로 설정 하였다. 가스의 분압 비를 Ar는 50ccm으로 고정하고 O2의 비율을 각각 0, 0.2, 0.4, 0.8, 1ccm으로 나눈 후, 비율에 따라 각각 30, 60, 90sec간 sputtering 증착을 하였다. 또한 각각 30, 60, 90sec간 sputtering 증착하여 O2 유량과 sputtering 증착 시간의 변화에 따른 ITO의 전도특성과 유연성에 대한 전도특성을 측정하였다. 유연성을 측정하기 위해선 bending 각도를 각각 $0^{\circ}$$30^{\circ}$, $45^{\circ}$, $60^{\circ}$로 구부린 후, Two-point probe를 이용하여 변화된 저항을 통해 ITO의 전기적 성질의 변화를 측정 하였다. 측정결과 flexible ITO substrate의 전도특성은 sputtering 증착시간이 증가할수록 저항 값이 낮아지는 것을 확인하였지만, O2 유량이 증가 시 저항이 낮아지다가 다시 증가하는 결과를 알 수 있었다. 본 연구에서는 Ar:O2의 50:0.8의 조건에서 90sec동안 sputtering 증착한 ITO가 131 ${\Omega}/cm^2$의 저항 값이 측정 되었고 다른 조건에서는 164 ${\Omega}/cm^2$에서 4.7 $k{\Omega}/cm^2$까지 저항변화를 가져 Ar:O2의 50:0.8의 조건이 최적화에 좋은 조건이라 판단하였다. 또한 50:0.8의 조건의 ITO의 경우 bending test시에서도 131 ${\Omega}/cm^2$에서 316 ${\Omega}/cm^2$ 정도의 안정적인 저항변화를 가지는 반면 다른 조건에서는 128 ${\Omega}/cm^2$에서 6.63 $k{\Omega}/cm^2$까지의 변화를 나타나 기계적 형상변화에도 분압비가 영향을 주는 것을 확인 할 수 가 있었다. bending 각도에 따른 저항의 변화를 측정하였을 시, 각도 변화에 따라 중심부의 저항 값이 $60^{\circ}$에서 가장 높은 변화가 나타나 전기저항이 높아진 원인을 찾기 위해 Scanning Electron Microscope (SEM)촬영을 한 결과 저항값이 높아짐에 따라 ITO의 압축응력이 작용하는 부근에 Crack이 발생함을 알 수 있었다. 이러한 결과로 flexible ITO substrate의 Crack발생률을 최소화 시키고 bending시 전도성을 유지하기 위해서는 가스의 유량 최적화가 flexible substrate의 기계적형상변화에 대한 ITO의 내구성을 향상시킬 수 있는 해답이 될 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.86-88
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2019
최근 다양한 VR/AR HMD 장비의 등장으로 영상표준에서는 3DoF 영상인 360 영상에 관한 표준이 정립되었다. 또한 이후 추가적인 표준인 3DoF+, 6DoF 로의 표준화가 계획 중이며 진행 중이다. 하지만 현제 실질적으로 6DoF 영상을 제작하거나 전송할 수 있는 표준은 존재하지 않으며, 표준화가 진행 되더라도 전송에 적합한 형태를 찾는 과정까지 오래 걸릴 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 기존에 표준화된 360 영상 표준과 전송 표준인 DASH를 활용하여 3DoF+ 이상의 6DoF를 구현하기 위한 DASH의 MPD 구조를 제안하여 실감 미디어 전송을 할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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