• 제목/요약/키워드: AR (Augmented Reality)

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스마트홈 환경에서 AR기술을 활용한 슬립테크 제어 방법 (Method of Sleeptech control using AR ln Smart home environment)

  • 차성민;배수민;빅현주;이재동
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.95-98
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    • 2020
  • 최근 스마트 홈에서 슬립테크를 제어할 수 있는 어플리케이션 개발 및 연구의 필요성이 높아지고 있다. 기존 스마트 홈 제어 어플리케이션들은 텍스트 형식의 UI, 직관적인 정보 제공의 부재, 스마트 스위치 수준의 서비스 제공 등의 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 논문에서는 증강현실과 3D 모델링을 통해 스마트 홈을 보다 직관적이고 편리하게 사용할 수 있는 슬립테크 제어 방법을 제안한다.

Performance Analysis of Cloud Rendering Based on Web Real-Time Communication

  • Lim, Gyubeom;Hong, Sukjun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.276-284
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    • 2022
  • In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services

AR-based 3D Digital Map Visualization Support Technology for Field Application of Smart Construction Technology

  • Song, Jinwoo;Hong, Jungtaek;Kwon, Soonwook
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1255-1255
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    • 2022
  • Recently, research on digital twins to generate digital information and manage construction in real-time using advanced technology is being conducted actively. However, in the construction industry, it is difficult to optimize and apply digital technology in real-time due to the nature of the construction industry in which information is constantly fluctuating. In addition, inaccurate information on the topography of construction projects is a major challenge for earthmoving processes. In order to ultimately improve the cost-effectiveness of construction projects, both construction quality and productivity should be addressed through efficient construction information management in large-scale earthworks projects. Therefore, in this study, a 3D digital map-based AR site management work support system for higher efficiency and accuracy of site management was proposed by using unmanned aerial vehicles (UAV) in wide earthworks construction sites to generate point cloud data, building a 3D digital map through acquisition and analysis of on-site sensor-based information, and performing the visualization with AR at the site By utilizing the 3D digital map-based AR site management work support system proposed in this study, information is able to be provided quickly to field managers to enable an intuitive understanding of field conditions and immediate work processing, thereby reducing field management sluggishness and limitations of traditional information exchange systems. It is expected to contribute to the improvement of productivity by overcoming factors that decrease productivity in the construction industry and the improvement of work efficiency at construction sites.

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AR환경에서 정확하고 효율적인 장애물 인지를 위한 DB기반의 특징점 매칭 (DB-based Feature Point Matching for Accurate and Efficient Obstacle Recognition in AR Environment)

  • 박정우;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.377-380
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    • 2022
  • 본 논문에서는 모바일 기반 AR 환경에서 RGB카메라로부터 얻은 영상 분석과 DB 기반의 특징점(Feature point) 매칭을 통하여 보다 정확하게 위험 상황을 알려줄 수 있는 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서는 RANSAC(Random sample consensus)기반의 다중 평면 방식을 이용한 특징점을 추출하고 분석하여 영상에 존재하는 장애물을 감지한다. RGB카메라로 얻은 영상을 기반으로 장애물을 검출하는 접근법은 영상에 의존하기 때문에 조명에 따른 특징점 검출이 부정확하고, 조명이나 자연광 또는 날씨에 영향을 많이 받기 때문에 어둡거나 흐린 날씨에서는 장애물 검출이 어려워진다. 이 문제를 완화하기 위해 본 논문에서는 DB기반의 특징점 매칭을 통해 조명에 관계없이 장애물을 효율적이고 정확하게 감지한다. 특징점 매칭을 이용하려면 우선 영상에서 특징점이 안정적으로 추출될 수 있는 환경인, 조명이나 자연광이 충분한 환경에서 감지된 장애물 정보를 데이터베이스화 하여 저장한다. 조명이 충분하지 않은 환경에서 사용자가 사전에 저장된 지역에 근접할 경우 특징점 분석이 아닌 DB 기반 특징점 매칭을 통해 위험 요소를 감지한다. 우리의 방법은 조명의 여부의 관계없이 효과적으로 위험을 감지할 수 있기 때문에 다양한 분야에 활용될 수 있다.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

인터랙티브 초다시점 콘텐츠 제작 기술 (Interactive Super Multi-view Content Technology)

  • 정재숙;김상원;허기수;정일권
    • 전자통신동향분석
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    • 제32권5호
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    • pp.39-48
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    • 2017
  • Since the world's first 3D commercial film with red-blue glasses was introduced in 1922, remarkable progress has been made in the field of 3D video. 3D video content gained enormous popularity with the movie "Avatar," which greatly increased the sale of 3D TVs. This momentum has weakened owing to lack of 3D content. However, the recent trend of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) made 360 VR video and 3D games using a head mounted display wide spread. All these experiences mentioned above require wearing glasses to enjoy 3D content. Super multi-view content technology, on the other hand, enables viewers to enjoy 3D content without glasses on a super multi-view display. In this article, we introduce the technologies used to make super multi-view content, interact with it, and author content, which are developed by ETRI.

Brain Hologram Visualization for Diagnosis of Tumors using Graphic Imaging

  • Nam, Jenie;Kim, Young Jae;Lee, Seung Hyun;Kim, Kwang Gi
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제3권3호
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    • pp.47-52
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    • 2016
  • This research paper examines the usage of graphic imaging in Holographic Projections to further advance the medical field. It highlights the importance and necessity of this technology as well as avant-garde techniques applied in the process of displaying images in digital holography. This paper also discusses the different types of applications for holograms in society today. Different tools were utilized to transfer a set of a cancer patient's brain tumor data into data used to produce a 3D holographic image. This image was produced through the transfer of data from one program to another. Through the use of semi-automatic segmentation through the seed region method, we were able to create a 3D visualization from Computed Tomography (CT) data.

모바일 증강현실에서 컬러마커를 이용한 콘텐츠시스템 구현 (Implementation of Contents System using Color Marker in Mobile AR)

  • 이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.1811-1816
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    • 2012
  • 본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 학습내용과 관련된 심화 자료를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.

철도시설공사의 원격 현장관리를 위한 Telepresence 연동체계 구축연구 (Method for Linking Telepresence System with Remote Functions for Site Management in Railway Project)

  • 강인석;김현승;배철원;김민지;지상복
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2009년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.10-14
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    • 2009
  • 최근 건설 사업에서는 다양한 형태의 전산화 도구들을 현장에 적용하기 위한 노력이 진행 되고 있다. 그러나 철도시설과 같은 광역지역을 효율적으로 관리하기 위해서는 VR (Virtual Reality, 가상현실) 기술을 활용한 원격기반의 정보화 기법이 도입될 필요가 있다. 이를 위 본 연구에서는 VR과 Telepresence 기술을 통합한 실시간 현장 원격관리체계 구축 및 AR (Augmented Reality, 증강현실) 연동 방법론을 제안하며, 제시된 방법론의 실무 적용 성을 검토하고 있다. 이러한 가상건설지원 체계는 건설실무자와 시스템간의 실시간 상호작용을 가능하게 하며, 통합된 현장 진도 상황정보를 효율적으로 파악 할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 기대된다.

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아두이노를 이용한 홈 IoT 층간 소음측정 어플리케이션 (Home IoT Noise Measurement Application Using Arduino)

  • 서정민;장민섭;이미란;김건희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.602-605
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    • 2017
  • 본 논문에서 우리는 최근 심각한 사회문제로 떠오르고 있는 '층간소음'을 공학기술과 접목하여 이를 저감 시킬 수 있는 방안을 제시한다. 현재 4차산업혁명시대를 맞이하여 인공지능, AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), IOT(Internet Of Things), 빅 데이터(Big Data) 등이 등장하고 있다. 우리는 '층간소음' 저감효과를 이끌어 낼 수 있는 방안으로 아두이노를 활용해 홈 IOT와 결합한 형태를 제안한다. 우리는 먼저 기존의 '층간소음' 해결절차를 설명하고 이를 보완한 시스템을 설계하고 이를 구현한다. 우리는 본 논문에서 제시된 방안인 '아두이노를 이용한 홈 IOT 층간소음 측정 어플리케이션'을 통해 더 나은 주거 환경을 조성할 수 있을 것이라 기대한다.